Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 зачем иконки иквинтума размазывать? Я полагаю, это движок делает?) вы же в курсе, что любые интерфейсы в сталкере рисуются в размер 1024х768 пикс. А движок затем растягивает это до тех размеров, которые имеет монитор конечного пользователя. Это происходит со всеми интерфейсами, в том числе и оригинальными движковыми, и с оригинальным инвентарем тоже. пистолет 3х2 - поменял 2х1... Ты говорил - полоса жизни ствола - просто подтянется к иконке. Чтобы менять размеры иконок без таких искажений, надо найти нужную иконку в файле ammo_cargo_spots.xml и изменить ее размер там. Имя иконки (текстуры) совпадает с секцией предмета. Может стоит скинуть все значки и расписать - что каждый обозначает. Давно сделано, см. описание мода. надо путь - где прописаны параметры - ТТД - пистолетов ОС33 и Вальтер Р38 ? Не понял вопроса. Их характеристики находятся в их конфигах. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 Доброго всем... Пропала тут у меня кулинарная книга. Вынужден был её заспавнить. Но где взять начальные рецепты к ней? Подскажите плиз где они прописаны. Бо не готовит ни чего и при попытке изучить вылетает - Arguments : Can't open section ''-. За рание пасиб. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 @Yamato, 1. В папке scripts, сделать бэкап файла events.script 2. открыть сам файл (не бэкап) найти следующее: function actor_net_spawn(obj, data) local fname = getFS():update_path("$logs$", "xray_debug.log") --/ путь и имя дебаг-файла лога RvP(fname) --log("events.actor_net_spawn") -- ii.ss(obj, data) log("Actor net_spawn. Mod version: 0.5.0.15") events.Trader_Settings() И после events.Trader_Settings() добавить следующий код: local rcpts = { "recept_china_makaron", "recept_china_lapsha", "recept_china_syp", "recept_china_makaronq", "recept_china_lapshaq", "recept_china_sypq", "recept_tea_drink", "recept_coffee_drink", "recept_tea_drinkq", "recept_coffee_drinkq", "recept_ris_syp", "recept_grecka_syp", "recept_macaron_syp", "recept_ris_fish_saira", "recept_ris_fish_sardina", "recept_ris_sosiski", "recept_grecka_fish_saira", "recept_grecka_fish_sardina", "recept_grecka_sosiski", "recept_macaron_fish_saira", "recept_macaron_fish_sardina", "recept_macaron_sosiski", "recept_kartoshka_fish_saira", "recept_kartoshka_fish_sardina", "recept_kartoshka_sosiski", "recept_jaizo_kyra_sosiski", "recept_jaizo_worona_sosiski", "recept_ris_conserva", "recept_grecka_conserva", "recept_grecka_salo", "recept_macaron_conserva", "recept_kartoshka_conserva", "recept_kartoshka_salo", "recept_ris_syp_conserva", "recept_grecka_syp_conserva", "recept_kartoshka_syp_conserva" } events.give_recepts(rcpts) 3. Сохранить изменения в скрипте, запустить игру и загрузить нужное сохранение. Когда игра запустится, в инвентаре ГГ будет кулинарная книга со всеми нужными данными. 4. Сохраниться с ней в инвентаре, закрыть игру, вернуть скрипт к прежнему виду из бэкапа (если этого не сделать, то при каждой загрузке любой сохранки будут новые кулинарные книги появляться). 5. Играть и не терять больше кулинарную книгу, или придется опять все это проделать. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) Zander_driver Вот стандартные параметры оружия: \gamedata\config\mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx ;-----------------------------------------------------------------------------------fire_dispersion_base = 0.18;0.2;0.3;0.35 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках);отдачаcam_relax_speed = 0.6 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 0.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износеcondition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле;-----------------------------------------------------------------------------------PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 0.9PDM_disp_accel_factor = 0.9PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0;-----------------------------------------------------------------------------------; ttchit_power = 0.5;34hit_impulse = 56hit_type = fire_woundfire_distance = 1000bullet_speed = 290;начальная скорость пулиrpm = 260; end ttc;-----------------------------------------------------------------------------------;addonsscope_status = 0silencer_status = 1grenade_launcher_status = 0;----------------------------------------------------------------------------------- Вот путь к нужным пистолетам - wpn_oc33 и wpn_p38] gamedata\config\inv\weapons\pistols\9x18 Но тут только это: fire_dispersion_base = 0.25rpm = 400 Может остальное где то еще прописано? \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Вот рюкзак с сеткой: http://www.fayloobmennik.net/6455628 посмотри почему ее нет на оружии. Изменено 24 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Может остальное где то еще прописано? В файлах weapon_XXX_params.ltx из папки gamedata\config\inv\weapons На оружии сетки нету, потому что скрипты ее там не рисуют. Не предусмотрена по задумке скриптового инвентаря. Добавить конечно можно... а надо ли? 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Может остальное где то еще прописано? см первую строчку [wpn_oc33]:weapon_aps_type,wp_addon_pp,wp_fmode_ak,wp_cond_pm,wp_strap_pm,wp_pdm_mp5,wp_cam_pm,wp_ammo_9x18x27,wp_bullet_9x18_l140 она означает что обект wpn_oc33 наследует (включает) все параметры объектов расположенных справа от двоеточия конкретно все PDM параметры в файле weapon_pdm_params.ltx, cond в weapon_cond_params.ltx и т.д. 1 1 Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Ну вот теперь на найти weapon_pm_type. Кто подскажет где это? Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 В файлах weapon_XXX_params.ltx из папки gamedata\config\inv\weapons Они все равно понадобятся все, чтобы собрать конфиг ствола полностью. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
sergei30 0 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 (изменено) Привет парни. Помогите._Я вот решил немного поправить шлем, но не могу понять принцип._Может кто скинуть пример (респиратор: рад 2, сонливость 1)? Как это будет выглядеть? Заранее смс спс. Изменено 31 Июля 2016 пользователем Eugen81 Добавлено Zander_driver, 1 Августа 2016 Нужные вам сведения есть в 1-м посте темы, откройте спойлер "Конфиги - обзор добавленных в "СЗ" параметров. Экипировка." Ссылка на комментарий
artur1155 5 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Здравствуйте! Извините, если не туда пишу, собственно вопрос: можно ли изменить прицельную сетку у винтореза? А то ни чего не видно и стреляет на много ниже точки прицеливания. Ссылка на комментарий
afrigaherka 0 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Помогите чайнику, как поставить оригинальный рюкзак из оригинального сталкер тч? То есть убрать этот неудобный рюкзак из мода Судьба Зоны, и поставить оригинальный? Или хотябы как изменить макс. вес, если рюкзак не изменить? Я понимаю что тонна, но гг начинает выкидывать вещи когда я достигаю определенной метки в весе. И ответьте на вопрос про замену рюкзака пожалуйста. Добавлено Zander_driver, 1 Августа 2016 Макс вес, строго говоря, тонна (1000 кг). Вам мало? о_О. Менять там же, в аctor.ltx Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Августа 2016 Автор Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Если убрать скриптовый инвентарь, вы потеряете возможность взаимодействия с разгрузкой -> не сможете поместить в нее боеприпасы -> не сможете зарядить и использовать оружие. Вообще любое. Чтобы вернуться к оригинальному инвентарю, придется переделать кучу файлов. Все конфиги итемов, оружия, вернуть к оригинальным. Все новое добавленное в СЗ выкинуть вообще. Это оригинал получится, только с паком локаций. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
afrigaherka 0 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Спасибо большое, но что вы скажете по поводу веса? Он не тонна, помоему 16 кг достигаю и гг не дает закрыть инвентарь из-за перегрузки. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Августа 2016 Автор Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 помоему 16 кг достигаю и гг не дает закрыть инвентарь из-за перегрузки. А может быть стоит попытаться прочитать сообщение, которое вам выдает инвентарь? Он не дает себя закрыть не из-за перегрузки, а из-за переполнения. Приобретите более вместительный рюкзак или выбросьте ненужный хлам. Хотя зачем я это пишу, не знаю. Зачем я делал вылезающие в игре ПО ЦЕНТРУ ЭКРАНА сообщения, если их все равно не читают и идут с албанскими вопросами на форум. Что изменится если я то же самое еще здесь напишу? точно так же ведь можно не читать мой ответ, как не читаете сообщение инвентаря, и вновь задавать свои вопросы. P.S. Господа, нервы не железные. От любителей поиграть в "какой-то мод" не глядя в экран, и потом бежать на форум с вопросом "он чота пишет, штоэта?" - уже давно бомбит. Ушел Отдыхать. Сегодня и завтра патчей не будет. Всем удачи. 4 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 (изменено) afrigaherka Тут дело не в весе - а в объеме рюкзака - его - можно изменить (увеличить)- но - кажется - это ничего не даст - все заскриптовано... Халява не пройдет... Изменено 2 Августа 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 afrigaherka - одень рюкзак на 140 литров и добавь пару ноликов к коэффицентам выносливости и будет тебе счастье. А главное ВКЛЮЧИ МОЗГ. Одним из достоинств данного мода для меня является как раз система инвентаря. Да она пока глючная, нуждается в доработке, но это все требует времени и огромной работы. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Августа 2016 Автор Поделиться Опубликовано 4 Августа 2016 но - кажется - это ничего не даст - все заскриптовано... Почему это не пройдет. Многие и тут и на ап-про уже себе рюкзаки давно правили до 300 литров) конфиги рюкзаков открыты, и подробно описаны в шапке темы. Лично я конечно такие правки не одобряю, рюкзак на 300 литров это безусловно чит. Но кто как хочет тот так и играет. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 6 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2016 (изменено) Zander_driver Я с тобой полностью согласен - чит..! Я поправил се рюкзак новичка тока до 90 литров...Как увеличить еще больше - просто не знаю... Но не в этом дело. Честно я играю тогда - когда проиграв его на читах и он мне понравился...Тогда просто тащусь от приличного мода и смакую графику. Так как я не геймер - я более исследователь и тестер. Ведь твой мод - я начал и так до сих пор и торчу в предбаннике... больше рисую - чем играю... Жду...! Когда можно будет поиметь приличный рюкзак - удобный ПДА и нормальные иконки - да и многое другое - куда можно залезть и поправить... Изменено 6 Августа 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 8 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2016 @Zander_driver, можно ли как-то заставить детектор аномалий с экраном пищать в пассивном режиме (в слоте не беря его в руки) на аномалии и радиацию? ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Августа 2016 Автор Поделиться Опубликовано 8 Августа 2016 Вообще-то, для пассивного режима задумано нахождение детектора в кармане разгрузки/комбеза. Если сделать такую работу из слота, то в карман класть детекторы станет не нужно... это упрощение геймплея. Ну и кроме того, реализовать такое хоть и можно, но не очень просто. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти