Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 А можно примерчик? Вопрос выглядит так, будто вы сомневаетесь в том что это легко делается. Или в том что я могу этот пример написать? о_О Знаете, это забавно вообще-то. Начнем с того, что в примере @CRAZY_STALKER666, дан блок кода на ОДНОГО уник.нпс. И его несчастный объект получают на каждом апдейте. Спрашивается зачем? это что, каждый апдейт другой нпс? Во вторых, логично предположить что такая штука потребуется не для одного-единственного нпс, а для многих. И что тогда? На каждом апдейте получать кучу объектов нпс и так далее... А кроме того. Этот код не гарантирует бессмертия нпс. Если кто-то или что-то его убьет одним ударом, за один хит - он все равно умрет. У вас еще остались сомнения в том что это полный бред? тогда вы неисправимый оптимист. Эта конструкция будет тормозить игру лютым образом. Если бы была задача сделать всех уник.нпс постоянно-лечащимися (я не могу ЭТО называть бессмертием т.к. это не оно), и мне было бы не лень чуть-чуть подумать над тем как это делать, то получилось бы что-то такое: В bind_stalker.script ближе к началу local story_npc_table = {} function add_story_npc(story_id, obj) story_npc_table[story_id] = obj end function remove_story_npc(story_id) story_npc_table[story_id] = nil end в bind_stlker.script в actor_binder:update(delta) for story_id, npc_obj in pairs(story_npc_table) do if npc_obj~=nil and npc_obj:alive() and npc_obj.health <= 0.9 then --- если жив и здоровье его меньше 0.99 npc_obj.health=1.0 --- лечим end end В xr_motivator.script: в motivator_binder:net_spawn(sobject) local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.add_story_npc(sid, self.object) end в motivator_binder:net_destroy() local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.remove_story_npc(sid) end Просили пример - ну вот он. Написать это можно за минуту, каких-то исключительных знаний тут не требуется. Просто не относиться наплевательски к юзерам... Вообще же, делать нпс псевдобессмертными это само по себе топорный метод. Нпс живущий в стае химер это такой же бред, как и эта стая химер что ворвалась на базу сталкеров и вынесла ее всю. Проблемы можно решать гораздо более геймплейно-правильными и элегантными решениями. Вот вам другой пример: видел ли кто-нибудь, чтобы Болотного доктора загрызли мутанты? а ведь он один живет, в доме на болотах. И двери этого дома всегда открыты... @Алексеич, events.script, function actor_update_100mc Это и есть ответ на вопрос "где это". А выражение в строке означает - если скорость актора больше 0.05 м/с, значит вычисляем, сколько выносливости он при этом теряет. Там ниже этой строки, все эти вычисления есть. Если актор не движется - значит отдыхает, и выносливость не теряет. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 (изменено) будто вы сомневаетесь в том что это легко делается. Или в том что я могу этот пример написать? о_О Да ни в коем случае! Просто моих познаний в lua хватает только на else ...if...then...end. А бессмертных мне проще сделать через алспавн и секцию Сахарова. Хотя Нпс живущий в стае химер это такой же бред Вот тут полностью согласен. Все в округе дохлые - и один Дункан Мак'Лауд с мЯчом наперевес... Бредово... Зы. Может, сумбурно написал, прошу прощения, просто вывожу радиацию... И ещё зы. А разве Болотный Доктор не нейтрален ко всем. в том числе и к монстрам?... Изменено 19 Июля 2016 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Ну вообще "как бы нет". Надо бы ему потом в будущих патчах дальность обзора уменьшить а то когда зверей видит из окна своей избушки, кричит и за оружие хватается А еще при всех косяках настроек респавна... я вот практически совсем уверен, что на Скадовске все тамошние хакеры торговцы и прочие, живы-здоровы. В отличие от АТП и МГ. Скорее всего я потом просто сделаю на АТП и на МГ так же как на Затоне. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Но я помню что делать нормально - не принято Выскажи это автору кода - он сделал Sigerous Mod. Я, для таких целей, использую совсем другие методы, не связанные со скриптами. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Изменение расхода выносливости. Файл events.scriptВ начале файла три строчки. Их и редактируйте в свое удовольствие. Меньше - меньше отнимается выносливости.local pow_koef_1 = 0.000030local pow_koef_2 = 0.000020local pow_koef_3 = 0.000045 1 3 Ссылка на комментарий
Niko971 488 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 Всем доброго! Подскажите пожалуйста, как отключить дождь??? Это невозможно!! Даже на минимальной статике все фризит и вылетает!! :dash2: Я по Ч-4 от входа со Старой Свалки до городка уже полтора часа дойти не могу! Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 Выскажи это автору кода 1. Мне совершенно безразлично кто автор этого кода, и какие ДРУГИЕ работы он сделал. я говорю о данном конкретном куске кода, который для данной поставленной задачи, представляет собой полное убожество. 2. А я вообще не ставлю перед собой такие цели. Ибо бессмертные нпс это бред, и не важно как их реализовывать, со скриптами или без. @Niko971, поставить rain_density = 0 в каждой секции погоды. Хотя думается мне, на это можно убить немало времени. Как вариант, можно погоду оригинала поставить, + облегченные паки текстур вроде где-то были. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 1. Мне совершенно безразлично кто автор этого кода, и какие ДРУГИЕ работы он сделал. я говорю о данном конкретном куске кода, который для данной поставленной задачи, представляет собой полное убожество. 2. А я вообще не ставлю перед собой такие цели. Ибо бессмертные нпс это бред, и не важно как их реализовывать, со скриптами или без. Хорошо... 1. Сочтемся на том, что пример неудачный, и не гарантирует full-бессмертия. 2. На самом деле не бред, как сказал один интересный человек - сталкер "казуалочка", и иногда для полной проходимости мода бессмеритие нпц нужно. 3. Извини, что делаю мозги 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Всем провет!!! ...В корневой папке config есть файл hud_settings.ltx... Перелопатил на 20 рядов - не вроде все логично - но искал тока одно. В этом файле должен быть параметр прозрачности инвентаря... Не нашел. Может кто ткнет в строчки где и как это прописано? (т.е. фон под стволами и рюкзаком - по моим подсчетам - там ингридиент- значение от и до - в цифрах примерно от 10 до 100) Изменено 21 Июля 2016 пользователем BFG Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 ;;;;;;;;;;НОЖ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot1_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;ПИСТОЛЕТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot2_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;БИНОКЛЬ/ДЕТЕКТОР;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot5_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b1,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t1,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;АВТОМАТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot3_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b3,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ (РЮКЗАК) ;;;;;;;;;;; inv_grid_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;; ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ ЯЩИКА ИЛИ ТРУПА ;;;;;;;;; inv_grid_2_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;ОКНО С ФИГУРОЙ ГГ ;;;;;;;;;;;;;; equip_window_textures = empty_texture,inv_scr_back <file_name>ui\ui_script</file_name> * * * <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Niko971 488 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Всем доброго! + облегченные паки текстур поставил самые легкие из тех, что здесь выкладывали - не помогло. Стена осталась на прежнем месте и идет через всю локацию - вчера пытался пробратся со стороны котельной и между базой и болотом, сегодня заходил от хутора Крохобора - бесполезно... Отчет в "техничке". Как менять погоду я не знаю, пойду попробую поспать, может поможет как на Ст. свалке. Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Zander_driver ...slot1_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back... Вот веришь нет - для меня это китайский язык...Не вот с цифрами я то понял прозрачность - а тут...!Я те уже говорил - мы на одно и тоже смотрим разными глазами...Вот это все - расчитано - на более-менее подготовленных людей.Но ни как на простых смертных. Не если ты бы написал - заменить выделенное inv_scr_back - на чень еще - это понятно.К ста - сделал первый нашлепок... \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Tech_Vampire ...Файл events.script.В начале файла три строчки. Их и редактируйте в свое удовольствие. Меньше - меньше отнимается выносливости.local pow_koef_1 = 0.000030local pow_koef_2 = 0.000020local pow_koef_3 = 0.000045... Попробовал - изминений нет... Даже тут уменьшил: if act_speed > 0.0000005 then --- расчет потери выносливости И ничего..! Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Добавлено BFG, 21 Июля 2016 Строгое Предупреждение ! Цвет поста - ЧЁРНЫЙ ! И никакой иной. за исключением цветовой гаммы в тэге "code". Красный цвет - Модератора. Синий цвет - Куратора, в СВОЕЙ теме. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Попробовал - изминений нет... Гмм. Не может не работать. Там все просто. Формула уменьшения выносливости: local power_lost = (e_w * speed_koef * speed_koef * pow_koef_1) + ((c_w + s_w) * math.sqrt(speed_koef) * pow_koef_2) + (ruk_w * speed_koef * pow_koef_3) db.actor.power = -power_lost pow_koef_1, pow_koef_2 - если не ошибаюсь влияние веса костюма и разгрузки pow_koef_3 - влияние веса рюкзака if ruk_w > 25 then ruk_w = ruk_w + ((ruk_w - 25) * (ruk_w - 25) * 0.12) end каждый килограмм в рюкзаке свыше 25 тяжелее на 12% от квадрата Даже тут уменьшил: if act_speed > 0.0000005 then --- расчет потери выносливости И ничего..! А вот это зря. Это условия входа в расчет. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Tech_Vampire Я поставил так: local pow_koef_1 = 0.00000030local pow_koef_2 = 0.00000020local pow_koef_3 = 0.00000045 А насчет - if act_speed - ты прав не разобрался - вернул все на свое. Ща начну игру заного и протестирую. ...local power_lost..... Вот для меня - это китайский язык... Ну не волоку я в этом - да и не мое - не занимался никогда... Я воятель. Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 для меня это китайский язык... Ну блин. В моем посте выше, выделенное жирным - это имя текстуры которая используется для заполнения рамки. т.е. для вот того самого полупрозрачного безобразия, оно во всех окнах (нож, пистолет, рюкзак, и т.д.) использует одну и ту же текстуру. С именем inv_scr_back. а если быть точным, это "вырезанный кусочек" текстурного файла. <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> Вот тут указано, КАКОЙ это кусочек. начиная с координат 0, 490, квадрат 20 х 20 пикселов. В файле-текстуре textures\ui\ui_script.dds Можно вот в этом кусочке поменять альфа-канал. Можно в xml-файле, в котором это описано, описать другой кусок текстуры. Можно наконец, inv_scr_back заменить на что-то свое. Можно делать как угодно, и для этого не требуется лезть в скрипты и понимать их. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Zander_driver Вооо - это я сразу понял - есть: и путь и координаты... ...Путь - файле-текстуре textures\ui\ui_script.dds Можно вот в этом кусочке поменять альфа-канал - начиная с координат 0, 490, квадрат 20 х 20 пикселов... Результат: (хотя и с третьего раза поймал но квадрат альфы сделал в два раза больше... иначе вылазил ингридиент) Но теперь вылезли все огрехины скриптования - см. сам... И нет сетки. (хотя иконки кторые уже поправил смотрятся прилично - тока вот координаты и размеры их надо поменять...) ...Можно наконец, inv_scr_back заменить на что-то свое. Можно делать как угодно... честно скажу ну вот не представляю как. inv_scr_back - вообще первый раз вижу и что то есть еще - непредставляю... Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 И нет сетки. Сетка точно так же собирается из кусочков текстур, просто на не-прозрачном фоне ее хуже видно (точнее, совсем не видно ) надо делать ее заметнее. А прозрачные полосы между "задним фоном" и границей окна, это на самом деле текстура границы окна. Если ее поправить (убрать прозрачность с внутренней стороны), то станет нормально. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 Zander_driver координаты сетки? Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 @Алексеич, В том же файле ui_script.dds <texture id="inv_grid_line_x" x="50" y="460" width="40" height="40" /> <texture id="inv_grid_line_y" x="50" y="510" width="40" height="40" /> т.е. куски текстур размером 40х40, в координатах 50,460 (горизонтальные линии), и 50,510 (вертикальные линии). При отображении в инвентаре, эти текстуры сжимаются до двух пикселов поперек своего направления, и растягиваются до размеров рюкзака, по своей основной длине. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 (изменено) Zander_driver Не это я ща найду - спасибо за координаты.Но я сделал вариант просче - где не надо ничего натягивать...Ну кроме сетки - я не знаю как ее делать.Если влепить в текстуру - то тогда нельзя будет поменять квадраты в maingame.xml.А тут уже есть текстуры фона и нет просветов...Тем более можно сделать любую альфу от полностью прозрачногорюкзака до глухого тона...Кучу вриантов - на любой вкус.К тому же - все элементы выставлены по сетке и есть местопод новые кнопки... \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Zander_driverИ так мои поиски истины:.на рисунке:1 рис. = 0.00 2 рис. = 0.00 3 рис. - попал... 1 рис. - родная толщина2 рис. - увеличил в 2 раза3 рис. - увеличил в 3 раза появилась сетка...Но как тока появилась сетка...Возникла куча - не большая куча вопросов...(для админов - да это про графику - но тут скриптами устанавливают параметрыграфики - поэтому я в теме - "Ковыряемся в файлах"...)Вот что получил: Вопросы:*- нет сетки на оружии - весь верх*- М 1:1 - зачем иконки иквинтума размазывать? Ведь увеличивая иконку(тем более на такой размер) резкость иконки падает минимум на 30%...*- пистолет 3х2 - поменял 2х1... Ты говорил - полоса жизни ствола - просто подтянется к иконке.См. что получилось...Иконка уменьшилась и растянулась - опять с большой потерей резкости...Чет Вы намудрили с картинками.А я иквинтум шерстил насчет резкости - а проблема то в скриптах..! Пожелание : - может стоит показать иконку рюкзака - на ГГ.Так как может быть - бронька - новичка - а рюкзак - ну крутейший..!? Выскочила в игре иконка (какой то мешок) - что это - не понял.Может стоит скинуть все значки и расписать - что каждый обозначает.Есть куча значков в игре тут: и над здоровьем ГГ - там где кровать высвечивается. (тут у меня мешок и появился) ///////////////////////////////////////////////////////////////////// \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Еще вопросы: надо путь - где прописаны параметры - ТТД - пистолетов ОС33 и Вальтер Р38 ? Есть ли файл с начальной экипировкой ГГ. (путь) К ста - исходя из последних данных: нельзя будет поменять квадраты в maingame.xml. Изменено 23 Июля 2016 пользователем Алексеич 1 Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти