Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 В шапку добавлена информация о настройке худа. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 15 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 @Zander_driver, а что нужно сделать-то с этими параметрами, чтобы инфа ниже не исчезала с худа? Как бэ с языками программирования не знаком, в скриптах не разбираюсь. local max_timer_health = 25000 --- время отключения лайфбара здоровья и кровопотерьlocal max_timer_power = 18000 --- время отключения лайфбара выносливости и сытостиlocal max_timer_hide_belt = 23000 --- время скрытия иконок наполнения разгрузки, при отсутствии изменений, в миллисекундах. 1 ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 При чем тут знание языков программирования, если в комментариях все написано по русски. Хотите чтоб не исчезала эта инфа - ну поставьте у этих параметров значение в пару-тройку миллионов. 3600000 миллисекунд = 3600 секунд = 1 час реального времени. т.е. при значении 3600000 индикаторы не будут скрываться в течение часа, при условии что весь этот час было "все хорошо". Надо еще больше - ставьте еще больше... все просто. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 15 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 Всем привет!!! ну очень заинтересовала одна строчка: может кто подкажет - где это все прописано? икак они считают 36.75 дробное а литры целое... химия какая то. Ну забыл... можно ли править свой же пост - или я слепой - или тут - нет пумпочки... тните пож... и еще можно ли в папке gamedata\textures\ui грохнуть все файла со шрифтами? типа -- ui_font_arial_21_........ не повредит ли это работе мода. ну мешают они... Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 Файлы со шрифтами грохнуть можно, если db-архивы оригинальной игры на месте) эти шрифты из оригинала. Формирование этой надписи находится в файле inv_system.script, в методе Areal:Label_Inventory() примерно около 1050-й строки есть такое: self.statics[self.inv_labelid]:Text(string.format("Вес рюкзака: %G кг, Oбъем: %G л. [всего: %G л, свободно %G л]", inv_weight, inv_volume / 100, volmax / 100, evol / 100)) И чуть ниже еще раз, уже для случая перерисовки уже открытого инвентаря. Еще чуть ниже - формирование аналогичной надписи для тайника. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Niko971 488 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) Всем доброго! Хочу снова вернуться к заботящей меня "хотелке" - дробовики в первый слот. @Zander_driver, как вы советовали, вставил строчку slot в файл дробовика, лучше не стало. В инвентаре дробовик встает в первый слот, но когда выходишь из инвентаря, то ГГ не может взять дробовик в руки - сразу после начала движения идет возврат и выскакивает сообщение text_weapon_overweight. Перевел, решил что "тяжелый" имеет отношение к массе дробовика - убавил до 1.5 кг, но все осталось по прежнему, наверное имеется ввиду что то другое. Если менять слот для всех дробовиков, то ситуация идентична. Уже ради любопытства переставил в первый слот АК107 (менял слот только в файле 107-го), так там просто вылет при попытке взять в руки. Ни кто эту задачку не решал для себя?? Изменено 17 Июля 2016 пользователем Niko971 Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 text_weapon_overweight Вообще-то имелся в виду именно вес, для слишком тяжелых стволов система потребует наличия экзоскелета. И при весе 1,5 кг уже должно было разрешить пользоваться "пистолетом" и без экзы. Вы точно не перепутали ничего? Уже ради любопытства переставил в первый слот АК107 (менял слот только в файле 107-го), так там просто вылет при попытке взять в руки. Вылет наверняка из-за размеров движковой иконки, которая не влезла в движковый же, первый слот. Движок ТЧ продолжает совать свои "руки" туда куда ему бы не следовало Тем более вылетать из-за того что какая-то иконка куда-то не влезла это... пффф. Отписки в лог хватило бы. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Niko971 488 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) Вы точно не перепутали ничего? точно утверждать не могу, но я старался... И если с АК я уже так, от балды игрался, то ружью я и размер иконки уменьшил, встало как родное! Попробую еще вес снять, но я посмотрел - тот же миниузи столько же весит... Хотя, может считает и патроны.... Поставил вес еще меньше - все заработало. Спасибо за объяснения! Изменено 17 Июля 2016 пользователем Niko971 Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Rus_coman 3 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Может кто подсказать, в каком файле находится настройка выброса? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 surge_day_system.script 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Unibro 12 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Как сделать торговцев, техников и менял-квестодателей бессмертными? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 менял-квестодателей Вот это совершенно не требуется) пока жив хоть кто-то в гулаге, меняла-квестодатель найдется. По остальным... в "СЗ" не делалось никаких дополнительных возможностей для бессмертия нпс. Так что ответ на ваш вопрос будет такой же как в любом другом моде. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Unibro 12 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 пока жив хоть кто-то в гулаге У меня на Янтаре погибли все, кроме техника, который сидел в бункере. Это произошло спустя 3 пережитых выброса подряд. Такими темпами растеряю всех ключевых нпс в зоне. пс: Будет ли в дальнейших патчах решаться проблема с мрущими ключевыми нпсами? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 18 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Будет. Ключевые нпс ставились не для того, чтобы дохнуть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Как сделать торговцев, техников и менял-квестодателей бессмертными? Очень просто. Вставлять надо в bind_stalker().update(delta) local seriy_npc=level_object_by_sid(100) -- тут нужно вставить сид нашего НПЦ. Если на производительность плевать, и не знаешь сида, можно искать по имени. Хотя в СЗ на ---производительность нельзя плевать... if seriy_npc~=nil then -- проверочка, а вдруг НПЦ = nil тоесть ничему? if seriy_npc:alive() and seriy_npc.health <= 0.9 then --- если жив и здоровье его меньше 0.99 seriy_npc.health=1.0 --- лечим end 1 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Если на производительность плевать, и не знаешь сида, можно искать по имени. Хотя в СЗ на ---производительность нельзя плевать... Я бы еще добавил что искать неписей по сиду КАЖДЫЙ АПДЕЙТ заново это бред. И автору такого кода не только плевать на производительность, но и плевать на тех кто с этим "кодом" будет пытаться играть. Легко можно было сделать нормально, не увеличивая тормоза примерно вдвое) Но я помню что делать нормально - не принято Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 (изменено) Вопрос: где и как прописан вес рюкзака? Изменено 19 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Легко можно было сделать нормально, не увеличивая тормоза примерно вдвое А можно примерчик? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 (изменено) Подскажите! Это с выносливастью ГГ. events.script, function actor_update_100mc - после этой строки:if act_speed > 0.05 then --- расчет потери выносливости где это и что значит 0.05 then? Изменено 21 Июля 2016 пользователем BFG Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
ser_moryachok 24 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 @Алексеич, Обычный оператор условия, если параметр act_speed больше 0,05, то (далее должно быть написано то что делается при этом условии) Возможно там есть еще оператор else после которого будет то что будет выполняться если условие не соблюдается. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти