Перейти к контенту

Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Только что, Adm-RAL сказал(а):

подешевеет до вменяемых значений?

Ты не учитываешь, вот какой, вполне реалистичный момент.

Разгрузка относится к, предметам одноразовой покупки. Это не расходник, ее сталкер 1 раз купил и потом просто ремонтирует. А значит, торговцы НЕ могут продать много разгрузок. Однако товар нужный, его надо везти. В ЧЗО, прошу заметить. И как-то отбивать транспортные расходы, если вы понимаете о чем я.

Вот именно поэтому. Предметы относящиеся к категории вещей одноразовой покупки, имеют на территории ЧЗО, многократно завышенные цены. Это экономически целесообразно с точки зрения торговцев. И, геймплейно целесообразно с точки зрения нарастающей сложности геймплея и возрастающей сложности добывания нужной экипировки.

А значит, в сумме факторов, это и реалистично, и оправданно. Разгрузка по 750к - Так и должно быть. Экза дороже, будет.

  • Согласен 2
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

модмейкеры, они технически знают и могут то, что мне не под силу, но сами идеи мои

Ты считаешь что твои, кто-то считает что его, Василий из соседнего подъезда считает что это его идеи...

Истина проста. Когда появился сталкер, огромному множеству людей стали приходить в голову, идеи, как его можно было бы улучшить. И у огромного множества людей, эти идеи были одинаковыми. Так чьи же это идеи?

Мое имхо, пока человек не начал реализацию идеи - эта идея ничего не стоит, она ничья, ее нет.

Нет реализации, хотя бы начатой - нет идеи. Идея без хотя бы плана, "как это реализовать" - ничего не стоит.

А раз нет предмета обсуждения, значит нет смысла утверждать, мой он, твой или чей-то еще.

Т.о. настоящая идея рождается в тот момент, когда мододел начинает планировать, как он будет реализовывать идею. Когда складывается в его голове, решение технологического пазла, которое и приведет его, к реализованной новой фиче.

  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня другой подход. Если я имею идею, хочу ее реализовать, но знаний недостаточно, то я буду искать, где мне взять эти знания, где набрать нужных навыков.

Идеи не имеющие плана реализации, в моем уме, отбрасываются с порога. Я не мечтаю о том, чего вообще не представляю, как сделать. Напротив, все о чем я мечтаю, тут же начинает иметь, как минимум, такой план.

А помечтать-то я люблю :)

Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Нет знаний или их недостаточно = их реализуют другие люди, у которых есть знания и опыт.

Кроме идей, знаний, опыта.

Есть еще такие факторы, как наличие достаточного времени и ресурсов (человеко-часы). И наличие желания, что-либо делать.

Куча народу имеет те знания и навыки, которые позволяют сделать СЗ. Но, они делают другие моды и игры, а не СЗ. У них другие желания.

Поэтому, перекладывать реализацию своих мечтаний, на других - скользкая затея. Может оказаться, что кроме тебя самого, их некому реализовывать.

Я вот мечтаю, о новых локациях для СЗ. Ты как думаешь, у мода появится маппер? :biggrin::crazy2: Или просто. Однажды. Маппером стать придется мне самому?

  • Согласен 3
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Либо берем корыто и васяним со всего, что есть в сети. На одной локации одного типа модели флоры, на другой другая, так и со всей другой геометрией. Для мода пойдет, но если ориентировать свой мод, как отдельную игру, то нет. Я уже молчу, как вырастет папка textures от такого замеса в корыте.

Ну смотри, Эд. Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака. Разве плохо получилось?)

Дело не столько в том, делать ли контент с полного нуля, или на основе чьих-то, уже готовых, трудов. Дело в том, как делать. И ты это знаешь прекрасно. Из того же самого HD-пака, если подойти к нему с руками, растущими из 5-й точки, можно сделать овнище, где для каждой модели текстуры лежат зачем-то отдельно, и все это барахло сказочно грузит движок. Я видел примеры такого "труда". А можно подойти с включенной головой, понимая КАК движок будет с этим работать.

Ты делаешь - понимая, как работает игра. Я делаю так же это понимая. Результат? налицо.

Так что, замесить локацию, как ты говоришь, "в корыте" из того что есть в сети - вполне можно. Я не считаю, что локации надо лепить строго с нуля. Напротив, вселенная сталкера уже давно не молода, здесь должны, обязаны быть, узнаваемые вещи вроде того же Кордона, бара, ЧАЭС, и иже с ними. С полного нуля их моделить, при наличии моря вариантов в сети? уволь, я не стану такими глупостями заниматься. Лучше сэкономить время и силы, на несколько локаций действительно своих, уникальных. При этом, подходя к делу с пониманием того, как работает движок, вполне можно разумно подойти и к выбору текстур, и к формированию модельного ряда, чтобы описанных тобой негативных последствий винегрета, не возникло.

 

Только что, ed_rez сказал(а):

Для тех, кто еще живет за пределами своих проектов, то реально сделать одну локацию 1х1 км + подземка в год.

Не сомневаясь, что ты знаешь, о чем говоришь, и правильно понимаешь реалии современного моддинга, все же отмечу:

Я подчеркивал и подчеркиваю - СДК в том виде, как он существует сейчас, это сборник костылей. Не более. Этот инструмент еще предстоит доводить до ума, и посмотрим, как это повлияет на производительность труда. Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Если их не последует - значит, я сделаю их сам. Уж поверь мне, я знаю, о чем я говорю и что имею в виду. Знаю, какие идеи надо привнести в СДК и реализовать там.

Только что, ed_rez сказал(а):

делали ~5 лет профессиональные разработчики с целью примазаться к ПЫС и возможностью продавать свой труд.

:biggrin::crazy2: Ну, пускай балуются. Я хоть и не желаю, категорически, играться в долгострой, но и сроками никакими себя не ограничиваю, и не ставлю перед собой несбыточных целей. К ПЫС, примазываться, пыталось слишком дохренища народу :) Там просто нету столько мест. И не будет. Да и, свой труд я и так успешно продаю. В программировании, но не в моддинге. В общем, те цели, которые они перед собой ставили, меня не волнуют.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Хватит нам и V92

"нам" это кому? :)

Помнится, сей товарищ, среди прочего еще и отличился лютым хейтом в адрес СЗ. Не помню уже почему. Ну, мало ли народу, хейтят этот проект. Шут с ними, собака лает - ветер носит.

Не думаю, что есть смысл полагаться на какие-угодно персоналии, "снаружи". Опыт мой подсказывает, что, не стоит...

Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Ну или пили сам

Чего ты вот раскомандовался? :biggrin:

У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят.

У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам :)

  • Согласен 1
  • Смешно 1
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно?

Это абсолютно так.

Для начала, я бы переделывал вообще алгоритмы работы с локациями, в движке и в СДК. Там очень многое надо переделывать на корню. Что-то, возможно, сделано будет на почве проектов СДК. Что-то возможно, сделают вместе с С2. Пока я в ожидании, какие инструменты мне предложит время.

В нынешних, современных сталкер-СДК - имхо, вообще локации делать не стоит :) слишком кривой инструмент.

Когда будет более нормальный, тогда и... )

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации

Окей, у тебя свое определение этого термина :)

Я лишь хотел сказать, что - качество результата, не обязательно связано с тем, делается ли работа с нуля, или на основе некой другой работы.

Ты делаешь на основе HD-пака, и производишь качественный, в т.ч. и по оптимизации, результат. Кто-то берет тот же HD-пак, и производит гуано.

Кто-то берет и делает с полного нуля, новую модель. Затрачивая кучу времени, но получает качественный результат. А кто то так же делает с нуля новую модель, затрачивает кучу времени, и на выходе получает гуано. Это все разные фазы, процесса разработки.

Т.е. если мы локации "варим в корыте" из того, что доступно в сети в открытом доступе - это НЕ означает автоматом, что у нас получится кривая васянка с грыжей движка. Зависит от того, как собирать.

Только что, katastrofa02 сказал(а):

5 БЛИН ЛЕТ, что он там просто делал ?!

Не имею понятия :)

Понимаю лишь, что такого быть не должно, в принципе. Если такое происходит - то что-то идет не так. Что-то кардинально не так, с лидером команды, с маппером, с инструментом (СДК), с движком... со всеми сразу. Но так быть не должно.

Только что, katastrofa02 сказал(а):

Кстати об этом, как ты относишься к "заимствованию" идей и фич из других модов ?

Зависит от идей, фич, реализаций.

Если идея хорошая и реализована хорошо - то Ок, почему бы нет.

Если идея хорошая, но реализована через ж. - идею я на ус намотаю, но реализовывать буду как-нибудь потом, и по своему.

Только что, ed_rez сказал(а):

Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает.

Ну, пока - по СДК очень мало подвижек. Я не спорю, что они есть, но надо больше.

В вопросах генерирования ландшафта, террейна, зданий, флоры и т.д., технологии шагнули далеко вперед, вообще-то.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям.

Это тот самый алгоритм, по которому изготавливается, гуано.

Ты сам, ведь делаешь не так. Ты не кладешь текстуры каждой новой своей модели, отдельно в новые пути.

При этом используешь стороннее сырье. Будь то HD-пак или DayZ :) И так и эдак, ты не с нуля делаешь модель.

Значит можно, делать не с нуля, и делать качественно. О чем я и толкую.

Бесспорно, если исходное сырье, уже сделано плохо - то это добавит сложностей. Ну, это решаемо. Где-то решаемо правкой исходного материала, а где-то путем выкидывания слишком кривых материалов, из списка "сырья".

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Earth2Space сказал(а):

Как пользоваться таблетками, которые защищают от радиации?

ПКМ - Применить.

Только, именно тех таблеток, о которых ты толкуешь, в моде собственно и нет.

27 минут назад, Earth2Space сказал(а):

И где таки этот переход пресловутый на Госпиталь с Лиманска?

Отсутствует, как и локация "Госпиталь" - тоже отсутствует.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Earth2Space сказал(а):

А на карте есть.

Вырезана из игры. Спавн там отключен, переходы ведут напрямую с Лиманска в Юпитер, с Юпитера в Лиманск. В старых версиях СЗ, была, но багов на квадратный метр той локации, было больше чем где угодно.

Тебе зачем эта локация, багов побольше хочется?

Только что, Earth2Space сказал(а):

"Мексамин" не оно разве?

Нет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы заюзать поиск по форуму в разделе СЗ, телепатом быть не требуется. Информация о вырезании Госпиталя, была в описании какого-то из патчей.

Но ты прав, эта информация должна быть отражена и в игре, а пока это увы, не так. Добавлено в очередь багов, на исправление)

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, CMEPTb_HD сказал(а):

как "оживить" торговцев на затоне?

Вообще-то они должны всё сами... Что, и это сломалось?

Дай сейв, где сломалось - посмотрю, почему.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, CMEPTb_HD сказал(а):

никогда там и неработало)

Ну вот это не правда, работало точно. На версии 0.7

Именно тогда я эту систему и проверял последний раз...

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alex TOPMAN сказал(а):

выход с локации вывел меня... на Юпитер! С Карстовой пещеры,

А давай, ты это докажешь.

Потому что в алл-спавне Карстовой пещеры, ровно три перехода:

1) На старый янтарь

2) в Лесную долину

3) в Путепровод Припять-Юпитер.

Убедиться в этом может любой желающий, просто заглянув в соответствующий файл.

И хотя в СЗ есть скриптовые переназначения переходов, местами. Но переходов в карстовой пещере, это не касается. Они работают согласно алл-спавна локации.

1 час назад, Alex TOPMAN сказал(а):

где нужно каким-то волшебным образом взлететь с 1 этажа на 2-ой

Это просто не нужно пытаться делать "в лоб". Где то в недрах закоулков карстовой пещеры, есть аномалия-телепорт, которая переносит ГГ с первого этажа, на нужный. Благодаря ей, этот переход и доступен.

1 час назад, Alex TOPMAN сказал(а):

взлетев деморекордом

Вы достали уже. Какой вообще смысл так играть?

Потом не жалуйтесь.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alex TOPMAN сказал(а):

игровая неизвестность интереснее

 

5 часов назад, Alex TOPMAN сказал(а):

взлетев деморекордом

Чему верить? :)

Ибо противоречие тут прямое.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проваленных заданий не было?

Лут в присутствии натовцев не собирал?

Вообще там надо 50 репутации. А не заданий.

Выполненное задание +1 репутации

Проваленное задание -2 репутации.

Подбор лута с трупа в присутствии нпс -1 репутации за каждый итем. Так что если лутал на виду или проваливал задания, то надо больше 50-ти.

Но может и баг какой... на последних версиях, эту деталь не проверяли. В будущем это переделываться будет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Carpenter сказал(а):

задание выполнилось, хотя в статусе задания осталось 1/3. Может из за того, что больше не было кабанов в пределах

200 м?.

Да, именно так. Если задание обнаруживает, что его условия стали невыполнимы (кабанов в указанной зоне больше нет). И при этом оно хоть частично, но выполнено (убитые по условию кабаны есть). То - задание выполнено. Частично.

Награда при этом снижается, но для цепочки Захара это не важно. Выполненное задание, это все равно выполненное задание.

  • Полезно 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...