ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2016 (изменено) качайте с торрента мод - насколько я понял, он там "целый" Вот контрольные суммы с раздачи: Но точную инфу на эту тему может сказать только Зандер Полностью идентичны авторским контрольным суммам архивов. Изменено 4 Июля 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2021 3 часа назад, Adm-RAL сказал(а): переспавн 200-300 аномалек + артов (возможно) нехило и должен жрать ресурсов проца Зависит от того, как сделаны партиклы аномалий. Если оптимально, то не должны нагружать. А по опыту, для самообразования, создавал партиклы для оружия, где каждый выстрел из оного просаживал на 40-60 ФПС. Аномалия- та же модель со скелетом, где вместо обычных текстур идут, либо секционные, либо на альфе, они же и являются текстурами партиклов. Ну и вопрос, что там может нагружать, если текстуры круговые и используют в любом уголке карты? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2021 15 минут назад, Alex TOPMAN сказал(а): Последовательная загрузка 38 минут назад, ed_rez сказал(а): текстуры круговые и используют в любом уголке карты Есть и уникальные аномалии, но они в единичных случаях. Максимум, что может резко нагрузить, когда срабатывает аномалия и подгружаются другие партиклы/текстуры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2021 (изменено) 12 минут назад, Zander_driver сказал(а): От них зависит, когда ГГ к куче аномалий пришел Это так, но ржать над моими знаниями всех механик игры не позволю. Просьба читать, что пишу. Партиклы, тут любому понятно, что только в режиме видимости. Даже, пример привел про оружейку. В последний раз зашел в тему! Просьба не цитировать меня более здесь. Изменено 14 Января 2021 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 58 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): вот он умеет пилить локации Поднял настроение. Отродясь геометрией не занимался, но умеет подключать чужие локации и то не все, т.к. декомпиляция, зачастую, ломает геометрию. 1 час назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): там на год работы будет За год можно сделать 3 локации, если не ходить на работу, жрачку заказывать на дом, срать под себя, а потом, когда сделаешь, съехать долой с этой засранной хаты, чтобы еще сделать 3 локации. Не пиши глупости про работу с геометрией в Сталкере. Lost Alpha делали ~5 лет профессиональные разработчики с целью примазаться к ПЫС и возможностью продавать свой труд. Сколько там новых локаций, если отбросить билдовские? Делали очень быстро, как и косячно. Для тех, кто еще живет за пределами своих проектов, то реально сделать одну локацию 1х1 км + подземка в год. Таких локаций делать много нет необходимости, но штук 12 надо, чтобы за пол годика все изучить в игре. Считай, сколько нужно времени для создания их. Либо берем корыто и васяним со всего, что есть в сети. На одной локации одного типа модели флоры, на другой другая, так и со всей другой геометрией. Для мода пойдет, но если ориентировать свой мод, как отдельную игру, то нет. Я уже молчу, как вырастет папка textures от такого замеса в корыте. Но это только локации, а захочется еще оружие, НПС,... А в итоге, со стороны окажется забавно наблюдать, как автор этой сборки будет подпирать костылями грыжу у движка. 4 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 17 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Это реально же сделать за год, человеку который уже имеет некоторый опыт в переносе локаций с мода в мод? Начну с того, что в моддинге таких людей единицы, которые уже в своих проектах. Свободных нет. И я пишу именно про то, что ты написал- не просто подключить к моду, а что-то переделать на уровне 3Д редактора. За год вполне реально исправить и подключить одну локацию. Но о том человеке, о котором пишешь, нет, он не исправит, он только перенесет. То тебе и @Adm-RAL может подтвердить. Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно? 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 1 минуту назад, Zander_driver сказал(а): Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака Давай объясню, что такое означает слово "васянить". У нас есть 1000 текстур с определенным наполнением. Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации + полная переработка текстур под палитру проекта. В твоем случае, использовался ХД пак + правки, где исходником в 90% является DayZ. Я использовал 100% граф. информации на том, что сделал. Лишь экза стала васянкой, т.к. добавились сторонние а просьбы по этой модели, где используются текстуры не на 100%. Таким раскладом я чаще не доволен и не допускаю в том, что делаю. Я изначально закладываю в голове, что на модели собираюсь использовать, чтобы не образовывалось граф. мусора, можно читать васянки. Какое зло от васянки? У васянки 100500 текстур, где можно все уложить в несколько раз меньшее количество, тем самым разгружаем на это же количество видео память. Вывод: васянка жрет ресурсы. 17 минут назад, Zander_driver сказал(а): Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает. К примеру, мы делаем в традициях олдскула, а значит для оригинального ТЧ. Если на оригинале пойдет, то новые движки и подавно. И это "подавно" зададут прирост ФПС. В нашем случае, использование оригинала ТЧ, есть реалии оптимизации, а новый движок- разгон этой оптимизации. Компиляция локаций очень долгая, но эти локации будут универсальны для всех в будущем. А можно скомпилировать без лайтмапов за несколько десятков минут. Бесшовка нам не нужна, но я не против, если кто-то будет делать такой проект со всеми вытекающими по ИИ сетке. К этому стремятся, я лишь рад этому. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 21 минуту назад, Zander_driver сказал(а): я в ожидании, какие инструменты мне предложит время Вот это разумный подход. Мы допустим работаем в тесной связке с теми, кто дают свой движок. А это значит, что они решают вопросы совместимости, т.к. у нас изначально все заточено под движок оригинала ТЧ, т.к. работаем с оригиналом СДК ТЧ. Все, кто начали проекты годами ранее, также подвержены некоторому отставанию по технологиям, если неспособны изменять движок под свой проект. Тебе проще сейчас механикой движка заниматься и периодически следить за темой СДК, а потом уже накинуть пак локаций без каких-либо танцев с бубном. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 15 минут назад, Zander_driver сказал(а): Ты делаешь на основе HD-пака Давай я так напишу, а то можно двояко понять. Я использую материал DayZ, т.к. он у меня распакован и все утилиты для работы с материалом также имеются. Я также разбираюсь в DayZ, как и в Сталкере. 17 минут назад, Zander_driver сказал(а): Зависит от того, как собирать. Я выше описал процесс. Одни локации заточены на свои СДК, которых нет в свободном пользовании. Декомпиляция их может погубить всю геометрию, т.к. необходимо использовать те компиляторы, которыми собирали. Но это пол беды. Чем плох пак Кости В я уже много раз писал, повторяться нет смысла. Но он с таким же успехом хорош тем, что не использует больше текстур, чем оригинал ТЧ- разница минимальна. А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям. Когда в реале для любого пака локаций должно хватать ПЫС текстур (всяческие их переделки, если очень хочется) + новые модели объектов, по типу, транспорта, всяческого бытового мусора,... Это 100 текстур. А так получается, что в васянистах паках под 3 тысячи текстур на локациях. Удавится и не жить! Этот ресурс лучше в ИИ НПС, в механику игры, ... ПМСМ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, Zander_driver сказал(а): можно, делать не с нуля, и делать качественно Именно поэтому предложил тебе ХД пак для простоты дальнейшего наполнения теми же навесами. Я на исходной модели использовал броник. Кто-то у тебя с этого броника взял подсумки, которые на текстуре с броником. В итоге имеем полностью использованную текстуру. С нами понятно, старались оптимизировать. С локациями так просто не прокатит. Если на локации установлены одни модели деревьев, с какой-нибудь новой игры, то будь добр, либо разбирай локацию и пересаживай на новые деревья (к примеру те, которые у тебя уже есть на подключенных локациях), либо переделывай развертку и пересаживай на те текстуры, которые уже используются. 8 минут назад, Zander_driver сказал(а): ты не с нуля делаешь модель Я лишь домоделирую те участки, где это необходимо. А дальше уже "закройщик и швея" в 3Д редакторе. Примерно также, как использовал ПЫС модель плаща, но привел ее к той линейке полигональности, которая у меня у всех моделей: Скрытый текст Больше нет этих страшных угловатых частей. Нет отзеркаленных рукавов, капюшона (одна половина = зеркало 2-ой). И это как было на одной текстуре, так и осталось, а также 0% граф. мусора на ней. С локациями, увы, но очень многое приходится моделировать с 0, но сообща. Это в разы ускоряет процесс. Каждая новая текстура вводится со скрипом, т.к. иного выхода нет. Новый транспорт, к примеру, ИЖ-412, ВАЗ-2105,... Тут не обойтись без новых текстур. Так вот, лучше так добавить, чем добавлять еще столько же различных веток или коры для деревьев. Я скажу более, всем накласть какая там кора, есть несколько видов и отлично, как и с ветками. Тут важнее их модельный ряд- косые, кривые,..., в общем, вариаций 50 под один вид дерева. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение