Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение 1. На старте игры, ГГ еще не имеет никакого оружия. Даже куртки сталкера-новичка, у него нет. Зато есть стартовый, обучающий квест "Стать сталкером". Рекомендую выполнять его в первую очередь, особенно если вы новичок этого мода. В этом квесте вы получите необходимое снаряжение, и еще более необходимое ОБУЧЕНИЕ механикам игры. 2. Если у ГГ постоянно неполное пси-здоровье - он или сильно хочет спать, или пьян. Решение проблемы - поспать или дождаться протрезвления (сон от пьянства тоже помогает). 3. Если при переходе на другую локацию, вы постоянно получаете радиацию - это действует радиационный фон, для защиты от него, повысьте общий показатель радиационной защиты. Он складывается из защиты комбеза, защиты шлемов/противогазов, и защиты получаемой от артефактов. 4. Если вы решили поспать, не спешите паниковать из-за того что черный экран висит долго. Пока устроено вот так, спит ГГ долго. Если на спальнике нет опции "Спать" - значит спать ваш ГГ не хочет. Дождитесь, когда захочет, или купите димедрол у ближайшего торговца. 5. Устаревшие советы и описания проблем, удалены. Написанное сейчас, актуально для версии 0.8. Список советов будет пополняться самыми часто-задаваемыми вопросами. Изменено 18 Декабря 2020 пользователем Zander_driver Привел в соответствие версии 0.8 11 3 2 16 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 (изменено) 1 час назад, Zander_driver сказал(а): Я вот мечтаю, о новых локациях для СЗ. Ты как думаешь, у мода появится маппер? Или просто. Однажды. Маппером стать придется мне самому? Брат, дай обниму тебя! Ты себе представить не можешь, как я тоже за эту тему болею, страдаю и мечтаю! Уже весь измучился. Делал несколько попыток самому раскурить эту тему, но таам...! Такое! Высшая математика, геометрия с тригонометрией хренометрией! Мой мозг не осилил и лопнул. Забросил попытки. Там мне тупо не хватает образования. А столько классных локаций раскидано в разных модах! Можно было бы такой глобальный мега-пак наворотить! Если бы нам найти и как то уговорить Валентина (V92), вот он умеет пилить локации, он молодец, или ещё кого-то упросить. Но там на год работы будет, это надо что бы прям человек горел этим делом. Я горю, но толку с этого мало. + ещё надо покупать новый SSD-эшник на 1 Терабайт, что бы потом поскачивать десятка три модов, расковырять их, и оттуда позаимствовать все самые лучшие, старые и новые, популярные локации, потом запилить в СЗ, адаптировать, поправить геометрии и пр. хренометрии, где то, возможно, потребуется склеить несколько маленьких локаций в одну, где-то расширить/доработать/переработать в лучшую сторону старые, убрать/добавить объекты и растительность, глобально перетасовать всю Карту Зоны... Локацию Генераторы, имхоюю, надо закинуть на самый север Зоны, выше ЧАЭС1/2, а между ЧАЭС и Генераторами надо втиснуть ещё две уникальные локации Могильник и Аномальные поля...+ ещё сделать одну секретную локацию "13-й сектор" Изменено 6 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ 1 2 Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Февраля 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 (изменено) 1 минуту назад, katastrofa02 сказал(а): можешь сделать - мечтаешь, не можешь - не мечтаешь, очень... практично. По правде говоря, я в 99% случаев знаю, как реализовать то, о чем мечтаю. Так что... в мечтах себя, почти не ограничиваю) Просто не трачу время на размышления о том, чего заведомо не будет. А это оставшийся 1%. 1 минуту назад, katastrofa02 сказал(а): у тебя вообще есть идеи или фичи которые вот прям очень тебе понравились, но которые ты не можешь воплотить, (временно не можешь) и ты их откладываешь ? Такого много очень много. 1 минуту назад, katastrofa02 сказал(а): И если ты например изначально не мог воплотить идею и сказал "нет", но в какой-то момент смог-бы, ты вернулся бы к такой ранее невозможной идее ? Пожалуй... но я обычно не говорю "нет" идеям, которые мне нравятся. Так уж сложилось, что игростроем в целом, и программированием в частности, я заинтересовался несколько раньше, чем занялся модами на сталкер. Так что, я в целом могу представлять, касательно любой идеи, насколько ее (не)реально реализовать, какие усилия и технологии для этого потребуются, т.е. я сразу понимаю, с чем имею дело. С идеей которую можно воплотить. Или с несбыточной мечтой. За последние лет 10, очень мало было таких идей, которые я сначала забраковал, а затем к ним вернулся. Для примера - идея самому делать 3D-модели для мода. Ранее, была забракована просто потому, что я считал, мне не хватит времени заниматься и программированием, и конфигами, и еще и моделями. И еще я рассчитывал таки найти постоянного моделлера в команду)) Прошло время. Программирование движка позволило упростить, сократить многие вещи в скриптах и конфигах, автоматизировать разработку во многих моментах, сэкономить время на этом. И, свой постоянный моделлер так и не нашелся. В итоге, модели разгрузок для СЗ 0.8., делал уже я сам, путем демонтажа готовых моделей НПС HD-пака моделей. Вероятно, у меня нет другого выбора, кроме как, в дальнейшем расширять эти навыки. Становиться ко всему и моделлером, и маппером... и швец, и жнец, и на дуде игрец К примеру, идея - сделать бесшовную глобальную карту, на базе X-Ray. Она мне нравится. Хотя многие "хоронили" этот движок только за то, что "правкой пары строчек в конфиге", такое на нем не сделать. Глупые, жалкие, бессильные и безвольные люди. Но. Я пока не знаю, буду ли я это в самом деле, делать на X-Ray. Может быть, в комплекте с S2, нам дадут более удобную платформу для моддинга, а может быть нет. Я пока не знаю. И, окончательное решение о судьбе многих запланированных идей, отложено до момента когда этот вопрос прояснится. Т.е. эти идеи реализованы в любом случае, будут, но каким именно путем - время покажет. Время, и GSC. Я не являюсь слепым фанатом движка X-Ray, но пока это лучший из доступных мне, инструментов, для разработки игр в атмосфере сталкера. Будут ли другие инструменты - будем посмотреть. На мой взгляд, на этом этапе развития СЗ, важно становится, не только отделять реализуемое от не-реализуемого. Но и еще, не ввязываться в те вещи, которые могут похоронить разработку в рутине и однообразии, и потратить на этом тонны времени. Как пример проекта, который в такое ввязался - Shoker-mod v.3. Который среди прочего обещал и магазинное питание на ЗП... сколько лет у них уже идет разработка?) сколько лет ни слуху ни духу? Там опытные мододелы, они знают, что делают. Но, они пошли по такому пути, по каким я категорически не желаю ходить. Хотя бы потому что я один. Важно оценивать время, которое потребуется на реализацию идеи - ДО того, как ввязываться в собственно, реализацию. И не ввязываться туда, где можно увязнуть. Я полагаю так. Если мод, любой какой угодно, делается 5+ лет, и за все это время не выкатывается на публику - по моему мнению, такой мод можно заочно похоронить. Когда и если, он даже доделается, игроки в нем не найдут того, чего столько лет ждали, он не будет актуальным для своей даты релиза. И на этом моменте, я знаю, со мной очень многие не согласятся... А давайте, не-согласие подкреплять примерами. Таких модов, которые были в глухой разработке 6+ лет. Затем вышли в релиз. И смогли произвести впечатление. А не недоуменное разочарование. Я еще помню время, когда я полагал, что Shoker v.3 выйдет раньше, чем СЗ. Имея в виду - раньше, чем СЗ 0.5. И, я с их позволения, позаимствую у них, более качественные модели магазинов... Да, вот пример мечты, которая казалась вполне реальной, но оказалась абсолютно несбыточной. И это показывает, что не надо полагаться на чужие-сторонние разработки. Ждать, что "вот они сделают..." - все равно, что у моря погоды. Может и сделают - тогда будем посмотреть. А может, не сделают, вообще. Мой проект не будет от этого зависим. Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Делал несколько попыток самому раскурить эту тему, но таам...! Такое! Если брать данный и предшествующие, моменты, то таам... прежде всего, СДК, который состоит преимущественно и большей частью, из костылей. Приведение его в порядок, пока только в самом начале, но меня очень радует, что процесс движется, судя по той теме, которую взялся недавно курировать @ed_rez. По видимому, маппинг ждут более хорошие времена. Только что, Zander_driver сказал(а): Так что, я в целом могу представлять, касательно любой идеи, насколько ее (не)реально реализовать, какие усилия и технологии для этого потребуются, т.е. я сразу понимаю, с чем имею дело. С идеей которую можно воплотить. Или с несбыточной мечтой. Касательно этого, напомню. В 2010-м году, я написал свой собственный игровой движок на базе OpenGL. Просто ради самообразования, чтобы понимать общие принципы. Сделал на нем пару простеньких игр. Модами на сталкер, я стал заниматься после этого. А базовые принципы - понял. Я понимаю, как функционируют игровые движки, и игры. Любые. а не только сталкер. Я понимаю, как это все работает. Могу не знать каких-то нюансов, деталей - но это дело наживное, при желании разобраться можно. Тут нету таких задач, к которым я в принципе не знаю, как подступиться. Есть задачи, которыми я заниматься просто не буду. Т.к. их нереально сделать одному, или они не стоят усилий, или еще что-то в таком духе, или мне не нравятся просто. Несколько после я еще WebGL расковырял Тоже познавательно было. Применимые в web-разработке языки, освоил еще до этого. В общем, разберемся. Я разберусь, лишь бы времени хватило) А чтобы его хватило - надо его НЕ тратить на то, на что тратить не стоит. Как вот один маппер как-то недавно на стриме Санчеса хвастался тем, что он локацию "бар" делал 5 лет. 5 лет одну локацию... я уважаю его труд, но имхо - это зря. Никакая локация не стоит столько человеческого труда. Никакая игровая вселенная этого не оправдает. Это труд выброшенный в трубу, который можно было потратить более рационально и получить в разы больше результата. Я так делать не буду. Изменено 6 Февраля 2021 пользователем Zander_driver 4 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 58 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): вот он умеет пилить локации Поднял настроение. Отродясь геометрией не занимался, но умеет подключать чужие локации и то не все, т.к. декомпиляция, зачастую, ломает геометрию. 1 час назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): там на год работы будет За год можно сделать 3 локации, если не ходить на работу, жрачку заказывать на дом, срать под себя, а потом, когда сделаешь, съехать долой с этой засранной хаты, чтобы еще сделать 3 локации. Не пиши глупости про работу с геометрией в Сталкере. Lost Alpha делали ~5 лет профессиональные разработчики с целью примазаться к ПЫС и возможностью продавать свой труд. Сколько там новых локаций, если отбросить билдовские? Делали очень быстро, как и косячно. Для тех, кто еще живет за пределами своих проектов, то реально сделать одну локацию 1х1 км + подземка в год. Таких локаций делать много нет необходимости, но штук 12 надо, чтобы за пол годика все изучить в игре. Считай, сколько нужно времени для создания их. Либо берем корыто и васяним со всего, что есть в сети. На одной локации одного типа модели флоры, на другой другая, так и со всей другой геометрией. Для мода пойдет, но если ориентировать свой мод, как отдельную игру, то нет. Я уже молчу, как вырастет папка textures от такого замеса в корыте. Но это только локации, а захочется еще оружие, НПС,... А в итоге, со стороны окажется забавно наблюдать, как автор этой сборки будет подпирать костылями грыжу у движка. 4 2 1 1 Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 (изменено) @ed_rez не, ты меня не понял, я ж не предлагал ВСЕ локации делать с нуля, ну может одну (13-й сектор), а все остальные предложил позаимствовать с других модов, тупо перенести и адаптировать, а косяки с геометриями-хренометриями подправить. Те локации с которыми совсем уж в процессе будет полный затык - не пилить. Растительность подправить. "Корыто", "васянство", "соляночность" - мне аабсалютно пофиг на то кто какие ярлыки любит навешивать, меня это не волнует, в этом плане нет комплексов. Мне главное сделать, постараться хотя бы запилить уже готовые локации с других модов и адаптировать. Это реально же сделать за год, человеку который уже имеет некоторый опыт в переносе локаций с мода в мод? Хватит нам и V92, не надо идеализировать. 31 минуту назад, ed_rez сказал(а): А в итоге, со стороны окажется забавно наблюдать, как автор этой сборки будет подпирать костылями грыжу у движка. Ну а как ты предлагаешь ещё? Сидеть 5 лет пилить? Другая грыжа тогда вылезит, настоящая . Всёравно, надо как то добавлять новые локации, избирательно, часть отсеять, если уж с ними много проблем при подключении. Изменено 7 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, ed_rez сказал(а): Либо берем корыто и васяним со всего, что есть в сети. На одной локации одного типа модели флоры, на другой другая, так и со всей другой геометрией. Для мода пойдет, но если ориентировать свой мод, как отдельную игру, то нет. Я уже молчу, как вырастет папка textures от такого замеса в корыте. Ну смотри, Эд. Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака. Разве плохо получилось?) Дело не столько в том, делать ли контент с полного нуля, или на основе чьих-то, уже готовых, трудов. Дело в том, как делать. И ты это знаешь прекрасно. Из того же самого HD-пака, если подойти к нему с руками, растущими из 5-й точки, можно сделать овнище, где для каждой модели текстуры лежат зачем-то отдельно, и все это барахло сказочно грузит движок. Я видел примеры такого "труда". А можно подойти с включенной головой, понимая КАК движок будет с этим работать. Ты делаешь - понимая, как работает игра. Я делаю так же это понимая. Результат? налицо. Так что, замесить локацию, как ты говоришь, "в корыте" из того что есть в сети - вполне можно. Я не считаю, что локации надо лепить строго с нуля. Напротив, вселенная сталкера уже давно не молода, здесь должны, обязаны быть, узнаваемые вещи вроде того же Кордона, бара, ЧАЭС, и иже с ними. С полного нуля их моделить, при наличии моря вариантов в сети? уволь, я не стану такими глупостями заниматься. Лучше сэкономить время и силы, на несколько локаций действительно своих, уникальных. При этом, подходя к делу с пониманием того, как работает движок, вполне можно разумно подойти и к выбору текстур, и к формированию модельного ряда, чтобы описанных тобой негативных последствий винегрета, не возникло. Только что, ed_rez сказал(а): Для тех, кто еще живет за пределами своих проектов, то реально сделать одну локацию 1х1 км + подземка в год. Не сомневаясь, что ты знаешь, о чем говоришь, и правильно понимаешь реалии современного моддинга, все же отмечу: Я подчеркивал и подчеркиваю - СДК в том виде, как он существует сейчас, это сборник костылей. Не более. Этот инструмент еще предстоит доводить до ума, и посмотрим, как это повлияет на производительность труда. Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Если их не последует - значит, я сделаю их сам. Уж поверь мне, я знаю, о чем я говорю и что имею в виду. Знаю, какие идеи надо привнести в СДК и реализовать там. Только что, ed_rez сказал(а): делали ~5 лет профессиональные разработчики с целью примазаться к ПЫС и возможностью продавать свой труд. Ну, пускай балуются. Я хоть и не желаю, категорически, играться в долгострой, но и сроками никакими себя не ограничиваю, и не ставлю перед собой несбыточных целей. К ПЫС, примазываться, пыталось слишком дохренища народу Там просто нету столько мест. И не будет. Да и, свой труд я и так успешно продаю. В программировании, но не в моддинге. В общем, те цели, которые они перед собой ставили, меня не волнуют. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 17 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Это реально же сделать за год, человеку который уже имеет некоторый опыт в переносе локаций с мода в мод? Начну с того, что в моддинге таких людей единицы, которые уже в своих проектах. Свободных нет. И я пишу именно про то, что ты написал- не просто подключить к моду, а что-то переделать на уровне 3Д редактора. За год вполне реально исправить и подключить одну локацию. Но о том человеке, о котором пишешь, нет, он не исправит, он только перенесет. То тебе и @Adm-RAL может подтвердить. Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно? 2 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Хватит нам и V92 "нам" это кому? Помнится, сей товарищ, среди прочего еще и отличился лютым хейтом в адрес СЗ. Не помню уже почему. Ну, мало ли народу, хейтят этот проект. Шут с ними, собака лает - ветер носит. Не думаю, что есть смысл полагаться на какие-угодно персоналии, "снаружи". Опыт мой подсказывает, что, не стоит... Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Ну или пили сам Чего ты вот раскомандовался? У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят. У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам 1 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 (изменено) Вам виднее, вы лучше разбираетесь. Я просто высказал свою солидарность и озабоченность по теме запила лок. Нащёт срачей/разборок не в курсе. Бывает всяко в среде моддинга... Изменено 7 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, ed_rez сказал(а): Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно? Это абсолютно так. Для начала, я бы переделывал вообще алгоритмы работы с локациями, в движке и в СДК. Там очень многое надо переделывать на корню. Что-то, возможно, сделано будет на почве проектов СДК. Что-то возможно, сделают вместе с С2. Пока я в ожидании, какие инструменты мне предложит время. В нынешних, современных сталкер-СДК - имхо, вообще локации делать не стоит слишком кривой инструмент. Когда будет более нормальный, тогда и... ) 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 (изменено) 14 минут назад, Zander_driver сказал(а): "нам" это кому? Судьбазонщикам 14 минут назад, Zander_driver сказал(а): Чего ты вот раскомандовался? У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят. Где? Что? Я ничё, уже удалил ту фразу. 14 минут назад, Zander_driver сказал(а): У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам Ты сам поднял тему локаций, наступил на больную мозоль, я не виноват, ты виноват Изменено 7 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ Добавлено Zander_driver, 7 Февраля 2021 Нет такой категории людей. А если даже есть - обозначенный персонаж, к ней не принадлежит. 2 Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 1 минуту назад, Zander_driver сказал(а): Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака Давай объясню, что такое означает слово "васянить". У нас есть 1000 текстур с определенным наполнением. Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации + полная переработка текстур под палитру проекта. В твоем случае, использовался ХД пак + правки, где исходником в 90% является DayZ. Я использовал 100% граф. информации на том, что сделал. Лишь экза стала васянкой, т.к. добавились сторонние а просьбы по этой модели, где используются текстуры не на 100%. Таким раскладом я чаще не доволен и не допускаю в том, что делаю. Я изначально закладываю в голове, что на модели собираюсь использовать, чтобы не образовывалось граф. мусора, можно читать васянки. Какое зло от васянки? У васянки 100500 текстур, где можно все уложить в несколько раз меньшее количество, тем самым разгружаем на это же количество видео память. Вывод: васянка жрет ресурсы. 17 минут назад, Zander_driver сказал(а): Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает. К примеру, мы делаем в традициях олдскула, а значит для оригинального ТЧ. Если на оригинале пойдет, то новые движки и подавно. И это "подавно" зададут прирост ФПС. В нашем случае, использование оригинала ТЧ, есть реалии оптимизации, а новый движок- разгон этой оптимизации. Компиляция локаций очень долгая, но эти локации будут универсальны для всех в будущем. А можно скомпилировать без лайтмапов за несколько десятков минут. Бесшовка нам не нужна, но я не против, если кто-то будет делать такой проект со всеми вытекающими по ИИ сетке. К этому стремятся, я лишь рад этому. Ссылка на комментарий
katastrofa02 42 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 1 час назад, Zander_driver сказал(а): один маппер как-то недавно на стриме Санчеса хвастался тем, что он локацию "бар" делал 5 лет. 5 лет одну локацию... 5 ЛЕТ ? он её там с ультра-HD под пять параллельно включённых RTX 3090 с нуля в 3Д моделировал ? Каждый камень, каждую травинку, каждую мелочь - отдельно, а потом ещё и текстуры с нуля в ультра-HD натягивал сам, чтоб графика была ультра-реалистичной ? По другому я никак не могу объяснить 5 БЛИН ЛЕТ, что он там просто делал ?! Даже инди-разрабы полностью с нуля игры хорошие делают за пол года-год, и это с хорошей достаточно графикой. 5 блин лет! 2 часа назад, Zander_driver сказал(а): И, я с их позволения, позаимствую у них, более качественные модели магазинов... Кстати об этом, как ты относишься к "заимствованию" идей и фич из других модов ? Ну не прям вырезание и переделку, а скорее создание похожего или того-же самого ? Я имею ввиду задумки не на фазе простой идеи, а уже если их воплотили и они работают. А то видел я одну интересную систему с радиацией в другом моде, если в кратце - она не просто убивает, а накапливается и её очень трудно вывести, прям огромный пул для накопления радиации в гг, и чем её больше тем хуже, дебафы, проблемы с здоровьем сопутствующие, другие показатели падают и всё такое, другими словами, бегать можешь хоть по реактору нагишом, но не факт что проживёшь дольше пары дней независимо от количество выпитых таблеток потом. Динамическая радиация в твоём моде - одна из лучших (самых захватывающих наверно?) систем что я видел, но по сути всё что нужно чтобы с ней бороться - выпивать по антирадину каждый раз как пичот на очаге, и всё, она полностью и без последствий убирается, почти ванильное взаимодействие с ней, как-бы круто она не работала за пределами тела ГГ - в его теле - чистый дефолт, да и медики мгновенно лечат любую раду почти за бесплатно и без проблем. 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, ed_rez сказал(а): Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации Окей, у тебя свое определение этого термина Я лишь хотел сказать, что - качество результата, не обязательно связано с тем, делается ли работа с нуля, или на основе некой другой работы. Ты делаешь на основе HD-пака, и производишь качественный, в т.ч. и по оптимизации, результат. Кто-то берет тот же HD-пак, и производит гуано. Кто-то берет и делает с полного нуля, новую модель. Затрачивая кучу времени, но получает качественный результат. А кто то так же делает с нуля новую модель, затрачивает кучу времени, и на выходе получает гуано. Это все разные фазы, процесса разработки. Т.е. если мы локации "варим в корыте" из того, что доступно в сети в открытом доступе - это НЕ означает автоматом, что у нас получится кривая васянка с грыжей движка. Зависит от того, как собирать. Только что, katastrofa02 сказал(а): 5 БЛИН ЛЕТ, что он там просто делал ?! Не имею понятия Понимаю лишь, что такого быть не должно, в принципе. Если такое происходит - то что-то идет не так. Что-то кардинально не так, с лидером команды, с маппером, с инструментом (СДК), с движком... со всеми сразу. Но так быть не должно. Только что, katastrofa02 сказал(а): Кстати об этом, как ты относишься к "заимствованию" идей и фич из других модов ? Зависит от идей, фич, реализаций. Если идея хорошая и реализована хорошо - то Ок, почему бы нет. Если идея хорошая, но реализована через ж. - идею я на ус намотаю, но реализовывать буду как-нибудь потом, и по своему. Только что, ed_rez сказал(а): Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает. Ну, пока - по СДК очень мало подвижек. Я не спорю, что они есть, но надо больше. В вопросах генерирования ландшафта, террейна, зданий, флоры и т.д., технологии шагнули далеко вперед, вообще-то. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 21 минуту назад, Zander_driver сказал(а): я в ожидании, какие инструменты мне предложит время Вот это разумный подход. Мы допустим работаем в тесной связке с теми, кто дают свой движок. А это значит, что они решают вопросы совместимости, т.к. у нас изначально все заточено под движок оригинала ТЧ, т.к. работаем с оригиналом СДК ТЧ. Все, кто начали проекты годами ранее, также подвержены некоторому отставанию по технологиям, если неспособны изменять движок под свой проект. Тебе проще сейчас механикой движка заниматься и периодически следить за темой СДК, а потом уже накинуть пак локаций без каких-либо танцев с бубном. 1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 15 минут назад, Zander_driver сказал(а): Ты делаешь на основе HD-пака Давай я так напишу, а то можно двояко понять. Я использую материал DayZ, т.к. он у меня распакован и все утилиты для работы с материалом также имеются. Я также разбираюсь в DayZ, как и в Сталкере. 17 минут назад, Zander_driver сказал(а): Зависит от того, как собирать. Я выше описал процесс. Одни локации заточены на свои СДК, которых нет в свободном пользовании. Декомпиляция их может погубить всю геометрию, т.к. необходимо использовать те компиляторы, которыми собирали. Но это пол беды. Чем плох пак Кости В я уже много раз писал, повторяться нет смысла. Но он с таким же успехом хорош тем, что не использует больше текстур, чем оригинал ТЧ- разница минимальна. А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям. Когда в реале для любого пака локаций должно хватать ПЫС текстур (всяческие их переделки, если очень хочется) + новые модели объектов, по типу, транспорта, всяческого бытового мусора,... Это 100 текстур. А так получается, что в васянистах паках под 3 тысячи текстур на локациях. Удавится и не жить! Этот ресурс лучше в ИИ НПС, в механику игры, ... ПМСМ. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, ed_rez сказал(а): А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям. Это тот самый алгоритм, по которому изготавливается, гуано. Ты сам, ведь делаешь не так. Ты не кладешь текстуры каждой новой своей модели, отдельно в новые пути. При этом используешь стороннее сырье. Будь то HD-пак или DayZ И так и эдак, ты не с нуля делаешь модель. Значит можно, делать не с нуля, и делать качественно. О чем я и толкую. Бесспорно, если исходное сырье, уже сделано плохо - то это добавит сложностей. Ну, это решаемо. Где-то решаемо правкой исходного материала, а где-то путем выкидывания слишком кривых материалов, из списка "сырья". Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, Zander_driver сказал(а): можно, делать не с нуля, и делать качественно Именно поэтому предложил тебе ХД пак для простоты дальнейшего наполнения теми же навесами. Я на исходной модели использовал броник. Кто-то у тебя с этого броника взял подсумки, которые на текстуре с броником. В итоге имеем полностью использованную текстуру. С нами понятно, старались оптимизировать. С локациями так просто не прокатит. Если на локации установлены одни модели деревьев, с какой-нибудь новой игры, то будь добр, либо разбирай локацию и пересаживай на новые деревья (к примеру те, которые у тебя уже есть на подключенных локациях), либо переделывай развертку и пересаживай на те текстуры, которые уже используются. 8 минут назад, Zander_driver сказал(а): ты не с нуля делаешь модель Я лишь домоделирую те участки, где это необходимо. А дальше уже "закройщик и швея" в 3Д редакторе. Примерно также, как использовал ПЫС модель плаща, но привел ее к той линейке полигональности, которая у меня у всех моделей: Скрытый текст Больше нет этих страшных угловатых частей. Нет отзеркаленных рукавов, капюшона (одна половина = зеркало 2-ой). И это как было на одной текстуре, так и осталось, а также 0% граф. мусора на ней. С локациями, увы, но очень многое приходится моделировать с 0, но сообща. Это в разы ускоряет процесс. Каждая новая текстура вводится со скрипом, т.к. иного выхода нет. Новый транспорт, к примеру, ИЖ-412, ВАЗ-2105,... Тут не обойтись без новых текстур. Так вот, лучше так добавить, чем добавлять еще столько же различных веток или коры для деревьев. Я скажу более, всем накласть какая там кора, есть несколько видов и отлично, как и с ветками. Тут важнее их модельный ряд- косые, кривые,..., в общем, вариаций 50 под один вид дерева. 1 Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 У меня в Карстовой пещере какой-то трешовый бесконечный спавн домовых (снизу, прут прямо нескончаемыми очередями) и бюреров (мне как остался всего 1 этаж до дна, так эти черти попёрли спавниться ещё и сверху и заходить уже мне в спину, пока я разбираюсь с массовкой домовых вперемешку с их братьями). Это какой-то баг или так и задумано? Третий раз уже штурмую эту пещеру. Пару гигантов кое-как завалил парой десятков гранат. Еле выяснил, что у них около 60 ББ (помог трофейный SR-25 с пачкой ББ) и то, если только бить им в ступни (или даже подошвы). Стволов с таким ББ в округе даже в продаже нет. А патроны ББ для 7.62х51 и 7.62х54 с базовой ББ стволов под 50 - редки и дороги). Ладно бы их было 2 (на каждого тратить пару пачек таких патронов). Гигантов, до которых я только дошёл, я насчитал не менее десятка. А что там ещё впереди?... Эту карстовую вообще реально пройти всю? 5 реальных часов жести. Я одних трофеев бюреров на 100 тыс. только насобирал, что успел прихватить, пока не увидел процессию бюреров ко мне сверху и не решил ретироваться (ибо 3 и 4 гигантов я опять оббегал и выход назад они мне тоже перекрывали). 1 1 Ссылка на комментарий
DEOLV 46 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Только что, Alex TOPMAN сказал(а): Эту карстовую вообще реально пройти всю? Да, реально. Я смог добраться до перехода в Лесную долину с убитой почти в ноль бронёй) В пещере либо вперёд до упора в надежде что хватит боезапаса, либо на середине поворачивать назад. Меня тоже так зажимали в тески. Ещё как со спавном повезёт, я тоже наблюдал дикие толпы "нудистов")) 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 Кстати о радиации. Как пользоваться таблетками, которые защищают от радиации? Я как-то попробовал съесть одну когда нужно было воевать в очаге, но всё равно облучило с ног до головы. Может у них действие 5 сек всего или вообще не работают? И где таки этот переход пресловутый на Госпиталь с Лиманска? Он есть вообще? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти