Перейти к контенту

Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Я вот мечтаю, о новых локациях для СЗ. Ты как думаешь, у мода появится маппер? :biggrin::crazy2: Или просто. Однажды. Маппером стать придется мне самому?

Брат, дай обниму тебя! :69:Ты себе представить не можешь, как я тоже за эту тему болею, страдаю и мечтаю! Уже весь измучился. Делал несколько попыток самому раскурить эту тему, но таам...! :shok2: Такое! Высшая математика, геометрия с тригонометрией хренометрией! Мой мозг не осилил и лопнул. Забросил попытки. Там мне тупо не хватает образования. А столько классных локаций раскидано в разных модах! Можно было бы такой глобальный мега-пак наворотить!
Если бы нам найти и как то уговорить Валентина (V92), вот он умеет пилить локации, он молодец, или ещё кого-то упросить. Но там на год работы будет, это надо что бы прям человек горел этим делом. Я горю, но толку с этого мало. :) + ещё надо покупать новый SSD-эшник на 1 Терабайт, что бы потом поскачивать десятка три  модов, расковырять их, и оттуда позаимствовать все самые лучшие, старые и новые, популярные локации, потом запилить в СЗ, адаптировать, поправить геометрии и пр. хренометрии, где то, возможно, потребуется склеить несколько маленьких локаций в одну, где-то расширить/доработать/переработать в лучшую сторону старые, убрать/добавить объекты и растительность, глобально перетасовать всю Карту Зоны...
Локацию Генераторы, имхоюю, надо закинуть на самый север Зоны, выше ЧАЭС1/2, а между ЧАЭС и Генераторами надо втиснуть ещё две уникальные локации Могильник и Аномальные поля...:preved:
+ ещё сделать одну секретную локацию "13-й сектор" ;) 

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
  • Нравится 1
  • Смешно 2

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

@ed_rez не, ты меня не понял, я ж не предлагал ВСЕ локации делать с нуля, ну может одну (13-й сектор), а все остальные предложил позаимствовать с других модов, тупо перенести и адаптировать, а косяки с геометриями-хренометриями подправить. Те локации с которыми совсем уж в процессе будет полный затык - не пилить. Растительность подправить. "Корыто", "васянство", "соляночность" - мне аабсалютно пофиг на то кто какие ярлыки любит навешивать, меня это не волнует, в этом плане нет комплексов. Мне главное сделать, постараться хотя бы запилить уже готовые локации с других модов и адаптировать. Это реально же сделать за год, человеку который уже имеет некоторый опыт в переносе локаций с мода в мод? :) 
Хватит нам и V92, не надо идеализировать.

31 минуту назад, ed_rez сказал(а):

А в итоге, со стороны окажется забавно наблюдать, как автор этой сборки будет подпирать костылями грыжу у движка. 

Ну а как ты предлагаешь ещё? Сидеть 5 лет пилить? Другая грыжа тогда вылезит, настоящая :biggrin:.
Всёравно, надо как то добавлять новые локации, избирательно, часть отсеять, если уж с ними много проблем при подключении.

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Либо берем корыто и васяним со всего, что есть в сети. На одной локации одного типа модели флоры, на другой другая, так и со всей другой геометрией. Для мода пойдет, но если ориентировать свой мод, как отдельную игру, то нет. Я уже молчу, как вырастет папка textures от такого замеса в корыте.

Ну смотри, Эд. Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака. Разве плохо получилось?)

Дело не столько в том, делать ли контент с полного нуля, или на основе чьих-то, уже готовых, трудов. Дело в том, как делать. И ты это знаешь прекрасно. Из того же самого HD-пака, если подойти к нему с руками, растущими из 5-й точки, можно сделать овнище, где для каждой модели текстуры лежат зачем-то отдельно, и все это барахло сказочно грузит движок. Я видел примеры такого "труда". А можно подойти с включенной головой, понимая КАК движок будет с этим работать.

Ты делаешь - понимая, как работает игра. Я делаю так же это понимая. Результат? налицо.

Так что, замесить локацию, как ты говоришь, "в корыте" из того что есть в сети - вполне можно. Я не считаю, что локации надо лепить строго с нуля. Напротив, вселенная сталкера уже давно не молода, здесь должны, обязаны быть, узнаваемые вещи вроде того же Кордона, бара, ЧАЭС, и иже с ними. С полного нуля их моделить, при наличии моря вариантов в сети? уволь, я не стану такими глупостями заниматься. Лучше сэкономить время и силы, на несколько локаций действительно своих, уникальных. При этом, подходя к делу с пониманием того, как работает движок, вполне можно разумно подойти и к выбору текстур, и к формированию модельного ряда, чтобы описанных тобой негативных последствий винегрета, не возникло.

 

Только что, ed_rez сказал(а):

Для тех, кто еще живет за пределами своих проектов, то реально сделать одну локацию 1х1 км + подземка в год.

Не сомневаясь, что ты знаешь, о чем говоришь, и правильно понимаешь реалии современного моддинга, все же отмечу:

Я подчеркивал и подчеркиваю - СДК в том виде, как он существует сейчас, это сборник костылей. Не более. Этот инструмент еще предстоит доводить до ума, и посмотрим, как это повлияет на производительность труда. Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Если их не последует - значит, я сделаю их сам. Уж поверь мне, я знаю, о чем я говорю и что имею в виду. Знаю, какие идеи надо привнести в СДК и реализовать там.

Только что, ed_rez сказал(а):

делали ~5 лет профессиональные разработчики с целью примазаться к ПЫС и возможностью продавать свой труд.

:biggrin::crazy2: Ну, пускай балуются. Я хоть и не желаю, категорически, играться в долгострой, но и сроками никакими себя не ограничиваю, и не ставлю перед собой несбыточных целей. К ПЫС, примазываться, пыталось слишком дохренища народу :) Там просто нету столько мест. И не будет. Да и, свой труд я и так успешно продаю. В программировании, но не в моддинге. В общем, те цели, которые они перед собой ставили, меня не волнуют.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
17 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Это реально же сделать за год, человеку который уже имеет некоторый опыт в переносе локаций с мода в мод?

Начну с того, что в моддинге таких людей единицы, которые уже в своих проектах. Свободных нет. И я пишу именно про то, что ты написал- не просто подключить к моду, а что-то переделать на уровне 3Д редактора. За год вполне реально исправить и подключить одну локацию. Но о том человеке, о котором пишешь, нет, он не исправит, он только перенесет. То тебе и @Adm-RAL может подтвердить.

Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно?

  • Согласен 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Хватит нам и V92

"нам" это кому? :)

Помнится, сей товарищ, среди прочего еще и отличился лютым хейтом в адрес СЗ. Не помню уже почему. Ну, мало ли народу, хейтят этот проект. Шут с ними, собака лает - ветер носит.

Не думаю, что есть смысл полагаться на какие-угодно персоналии, "снаружи". Опыт мой подсказывает, что, не стоит...

Только что, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Ну или пили сам

Чего ты вот раскомандовался? :biggrin:

У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят.

У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам :)

  • Согласен 1
  • Смешно 1
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Вам виднее, вы лучше разбираетесь. Я просто высказал свою солидарность и озабоченность по теме запила лок. :)
Нащёт срачей/разборок не в курсе. Бывает всяко в среде моддинга... :)

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Вопрос в другом, зачем еще одна локация, когда других, более важных, работ полно?

Это абсолютно так.

Для начала, я бы переделывал вообще алгоритмы работы с локациями, в движке и в СДК. Там очень многое надо переделывать на корню. Что-то, возможно, сделано будет на почве проектов СДК. Что-то возможно, сделают вместе с С2. Пока я в ожидании, какие инструменты мне предложит время.

В нынешних, современных сталкер-СДК - имхо, вообще локации делать не стоит :) слишком кривой инструмент.

Когда будет более нормальный, тогда и... )

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Zander_driver сказал(а):

"нам" это кому? :)

Судьбазонщикам :biggrin:

14 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Чего ты вот раскомандовался? :biggrin:

У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят.

Где? Что? Я ничё, уже удалил ту фразу. :326: :laugh:

14 минут назад, Zander_driver сказал(а):

У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам :)

Ты сам поднял тему локаций, наступил на больную мозоль, я не виноват, ты виноват :326: :laugh:

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
Добавлено Zander_driver,

Нет такой категории людей.

А если даже есть - обозначенный персонаж, к ней не принадлежит.

  • Смешно 2

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака

Давай объясню, что такое означает слово "васянить".  У нас есть 1000 текстур с определенным наполнением. Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации + полная переработка текстур под палитру проекта.

 

В твоем случае, использовался ХД пак + правки, где исходником в 90% является DayZ. Я использовал 100% граф. информации на том, что сделал. Лишь экза стала васянкой, т.к. добавились сторонние а просьбы по этой модели, где используются текстуры не на 100%. Таким раскладом я чаще не доволен и не допускаю в том, что делаю. Я изначально закладываю в голове, что на модели собираюсь использовать, чтобы не образовывалось  граф. мусора, можно читать васянки. Какое зло от васянки? У васянки 100500 текстур, где можно все уложить в несколько раз меньшее количество, тем самым разгружаем на это же количество видео память. Вывод: васянка жрет ресурсы. 

17 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем.

Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает. К примеру, мы делаем в традициях олдскула, а значит для оригинального ТЧ. Если на оригинале пойдет, то новые движки и подавно. И это "подавно" зададут прирост ФПС. В нашем случае, использование оригинала ТЧ, есть реалии оптимизации, а новый движок- разгон этой оптимизации.

Компиляция локаций очень долгая, но эти локации будут универсальны для всех в будущем. А можно скомпилировать без лайтмапов за несколько десятков минут. Бесшовка нам не нужна, но я не против, если кто-то будет делать такой проект со всеми вытекающими по ИИ сетке. К этому стремятся, я лишь рад этому.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал(а):

один маппер как-то недавно на стриме Санчеса хвастался тем, что он локацию "бар" делал 5 лет. 5 лет одну локацию... 

5 ЛЕТ ? он её там с ультра-HD под пять параллельно включённых RTX 3090 с нуля в 3Д моделировал ? Каждый камень, каждую травинку, каждую мелочь - отдельно, а потом ещё и текстуры с нуля в ультра-HD натягивал сам, чтоб графика была ультра-реалистичной ?  По другому я никак не могу объяснить 5 БЛИН ЛЕТ, что он там просто делал ?! Даже инди-разрабы полностью с нуля игры хорошие делают за пол года-год, и это с хорошей достаточно графикой. 5 блин лет!
 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал(а):

И, я с их позволения, позаимствую у них, более качественные модели магазинов...

Кстати об этом, как ты относишься к "заимствованию" идей и фич из других модов ? Ну не прям вырезание и переделку, а скорее создание похожего или того-же самого ? Я имею ввиду задумки не на фазе простой идеи, а уже если их воплотили и они работают.
А то видел я одну интересную систему с радиацией в другом моде, если в кратце - она не просто убивает, а накапливается и её очень трудно вывести, прям огромный пул для накопления радиации в гг, и чем её больше тем хуже, дебафы, проблемы с здоровьем сопутствующие, другие показатели падают и всё такое, другими словами, бегать можешь хоть по реактору нагишом, но не факт что проживёшь дольше пары дней независимо от количество выпитых таблеток потом. Динамическая радиация в твоём моде - одна из лучших (самых захватывающих наверно?) систем что я видел, но по сути всё что нужно чтобы с ней бороться - выпивать по антирадину каждый раз как пичот на очаге, и всё, она полностью и без последствий убирается, почти ванильное взаимодействие с ней, как-бы круто она не работала за пределами тела ГГ - в его теле - чистый дефолт, да и медики мгновенно лечат любую раду почти за бесплатно и без проблем.

  • Полезно 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Васянить = использовать 0-70% их граф. информации, не васянить = использовать 100% граф. информации

Окей, у тебя свое определение этого термина :)

Я лишь хотел сказать, что - качество результата, не обязательно связано с тем, делается ли работа с нуля, или на основе некой другой работы.

Ты делаешь на основе HD-пака, и производишь качественный, в т.ч. и по оптимизации, результат. Кто-то берет тот же HD-пак, и производит гуано.

Кто-то берет и делает с полного нуля, новую модель. Затрачивая кучу времени, но получает качественный результат. А кто то так же делает с нуля новую модель, затрачивает кучу времени, и на выходе получает гуано. Это все разные фазы, процесса разработки.

Т.е. если мы локации "варим в корыте" из того, что доступно в сети в открытом доступе - это НЕ означает автоматом, что у нас получится кривая васянка с грыжей движка. Зависит от того, как собирать.

Только что, katastrofa02 сказал(а):

5 БЛИН ЛЕТ, что он там просто делал ?!

Не имею понятия :)

Понимаю лишь, что такого быть не должно, в принципе. Если такое происходит - то что-то идет не так. Что-то кардинально не так, с лидером команды, с маппером, с инструментом (СДК), с движком... со всеми сразу. Но так быть не должно.

Только что, katastrofa02 сказал(а):

Кстати об этом, как ты относишься к "заимствованию" идей и фич из других модов ?

Зависит от идей, фич, реализаций.

Если идея хорошая и реализована хорошо - то Ок, почему бы нет.

Если идея хорошая, но реализована через ж. - идею я на ус намотаю, но реализовывать буду как-нибудь потом, и по своему.

Только что, ed_rez сказал(а):

Они уже есть. Вся сложность в коммуникации с теми, кто разрабатывает.

Ну, пока - по СДК очень мало подвижек. Я не спорю, что они есть, но надо больше.

В вопросах генерирования ландшафта, террейна, зданий, флоры и т.д., технологии шагнули далеко вперед, вообще-то.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

я в ожидании, какие инструменты мне предложит время

Вот это разумный подход. Мы допустим работаем в тесной связке с теми, кто дают свой движок. А это значит, что они решают вопросы совместимости, т.к. у нас изначально все заточено под движок оригинала ТЧ, т.к. работаем с оригиналом СДК ТЧ. Все, кто начали проекты годами ранее, также подвержены некоторому отставанию по технологиям, если неспособны изменять движок под свой проект.

Тебе проще сейчас механикой движка заниматься и периодически следить за темой СДК, а потом уже накинуть пак локаций без каких-либо танцев с бубном.

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Ты делаешь на основе HD-пака

Давай я так напишу, а то можно двояко понять. Я использую материал DayZ, т.к. он у меня распакован и все утилиты для работы с материалом также имеются. Я также разбираюсь в DayZ, как и в Сталкере. 

17 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Зависит от того, как собирать.

Я выше описал процесс. Одни локации заточены на свои СДК, которых нет в свободном пользовании. Декомпиляция их может погубить всю геометрию, т.к. необходимо использовать те компиляторы, которыми собирали. Но это пол беды.

Чем плох пак Кости В я уже много раз писал, повторяться нет смысла. Но он с таким же успехом хорош тем, что не использует больше текстур, чем оригинал ТЧ- разница минимальна. А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям. Когда в реале для любого пака локаций должно хватать ПЫС текстур (всяческие их переделки, если очень хочется) + новые модели объектов, по типу, транспорта, всяческого бытового мусора,... Это 100 текстур. А так получается, что в васянистах паках под 3 тысячи текстур на локациях. Удавится и не жить! Этот ресурс лучше в ИИ НПС, в механику игры, ... ПМСМ.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

А ты добавь локации с одного мода, где используются множество новых текстур по новым путям, затем еще 10 таких же и все опять по новым путям.

Это тот самый алгоритм, по которому изготавливается, гуано.

Ты сам, ведь делаешь не так. Ты не кладешь текстуры каждой новой своей модели, отдельно в новые пути.

При этом используешь стороннее сырье. Будь то HD-пак или DayZ :) И так и эдак, ты не с нуля делаешь модель.

Значит можно, делать не с нуля, и делать качественно. О чем я и толкую.

Бесспорно, если исходное сырье, уже сделано плохо - то это добавит сложностей. Ну, это решаемо. Где-то решаемо правкой исходного материала, а где-то путем выкидывания слишком кривых материалов, из списка "сырья".

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Только что, Zander_driver сказал(а):

можно, делать не с нуля, и делать качественно

Именно поэтому предложил тебе ХД пак для простоты дальнейшего наполнения теми же навесами. Я на исходной модели использовал броник. Кто-то у тебя с этого броника взял подсумки, которые на текстуре с броником. В итоге имеем полностью использованную текстуру. С нами понятно, старались оптимизировать.

С локациями так просто не прокатит. Если на локации установлены одни модели деревьев, с какой-нибудь новой игры, то будь добр, либо разбирай локацию и пересаживай на новые деревья (к примеру те, которые у тебя уже есть на подключенных локациях), либо переделывай развертку и пересаживай на те текстуры, которые уже используются. 

8 минут назад, Zander_driver сказал(а):

ты не с нуля делаешь модель

Я лишь домоделирую те участки, где это необходимо. А дальше уже "закройщик и швея" в 3Д редакторе. Примерно также, как использовал ПЫС модель плаща, но привел ее к той линейке полигональности, которая у меня у всех моделей:

Скрытый текст

y9FrQHTJ_t.png

Больше нет этих страшных угловатых частей. Нет отзеркаленных рукавов, капюшона (одна половина = зеркало 2-ой). И это как было на одной текстуре, так и осталось, а также 0% граф. мусора на ней.

С локациями, увы, но очень многое приходится моделировать с 0, но сообща. Это в разы ускоряет процесс. Каждая новая текстура вводится со скрипом, т.к. иного выхода нет. Новый транспорт, к примеру, ИЖ-412, ВАЗ-2105,... Тут не обойтись без новых текстур. Так вот, лучше так добавить, чем добавлять еще столько же различных веток или коры для деревьев. Я скажу более, всем накласть какая там кора, есть несколько видов и отлично, как и с ветками. Тут важнее их модельный ряд- косые, кривые,..., в общем, вариаций 50 под один вид дерева. 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

У меня в Карстовой пещере какой-то трешовый бесконечный спавн домовых (снизу, прут прямо нескончаемыми очередями) и бюреров (мне как остался всего 1 этаж до дна, так эти черти попёрли спавниться ещё и сверху и заходить уже мне в спину, пока я разбираюсь с массовкой домовых вперемешку с их братьями). Это какой-то баг или так и задумано? Третий раз уже штурмую эту пещеру. Пару гигантов кое-как завалил парой десятков гранат. Еле выяснил, что у них около 60 ББ (помог трофейный SR-25 с пачкой ББ) и то, если только бить им в ступни (или даже подошвы). Стволов с таким ББ в округе даже в продаже нет. А патроны ББ для 7.62х51 и 7.62х54 с базовой ББ стволов под 50 - редки и дороги). Ладно бы их было 2 (на каждого тратить пару пачек таких патронов). Гигантов, до которых я только дошёл, я насчитал не менее десятка. :crazy2: А что там ещё впереди?... Эту карстовую вообще реально пройти всю? 5 реальных часов жести. Я одних трофеев бюреров на 100 тыс. только насобирал, что успел прихватить, пока не увидел процессию бюреров ко мне сверху и не решил ретироваться (ибо 3 и 4 гигантов я опять оббегал и выход назад они мне тоже перекрывали).

  • Нравится 1
  • Смешно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
Только что, Alex TOPMAN сказал(а):

Эту карстовую вообще реально пройти всю?

Да, реально. Я смог добраться до перехода в Лесную долину с убитой почти в ноль бронёй) В пещере либо вперёд до упора в надежде что хватит боезапаса, либо на середине поворачивать назад. Меня тоже так зажимали в тески. Ещё как со спавном повезёт, я тоже наблюдал дикие толпы "нудистов"))

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Кстати о радиации. Как пользоваться таблетками, которые защищают от радиации? Я как-то попробовал съесть одну когда нужно было воевать в очаге, но всё равно облучило с ног до головы. Может у них действие 5 сек всего или вообще не работают?

И где таки этот переход пресловутый на Госпиталь с Лиманска? Он есть вообще?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...