sto1en 420 Опубликовано 9 Января 2019 Поделиться Опубликовано 9 Января 2019 @Виталий Аксёнов, ага, уши и наверное, встройка. У меня на игровом Asus Zonar D2Pm и колонки 5.1. Эхо есть, но не сказать, чтобы дикое. Просто неожиданно включились тылы. И моно звук стал как бы объемным. И звуковые зоны не работают. Причем EAX никак не влияет. Но, да, дальние звуки кажутся ближе, особенно монстры. Забавное очушчение))) Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Виталий Аксёнов 169 Опубликовано 9 Января 2019 Поделиться Опубликовано 9 Января 2019 @W.A.S.P., второй комментарий от того, на который идёт ссылка - комментарий sto1en'а скорее всего, он читал 1 Ссылка на комментарий
Battemen | Mr. Pred 62 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Чтоб конфигуратор не просил xrEngine, а запускал XR_3DA, я же выкладывал специально предыдущий архив OGSR-Res где конфигуратор именно xr_3da запускает. Вон прямо наверху 65 страницы, и тут тремя постами ниже чел пишет что у него xrEngine не найдет... Про 2.12 не знаю, разраб движка только 2.10R рекомендует. 1 Ссылка на комментарий
Sultan 182 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 ОГСЕ и так был любимым модом, но сделав всё по образцу "Battemen | Mr. Pred" на 63 странице, мод заиграл новыми гранями!! 1 Ссылка на комментарий
Maister 98 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 В 09.01.2019 в 07:17, Battemen | Mr. Pred сказал: Интересно. ... нужно лишь было вручную экзешник переименовать если надо именно через конфигуратор запускаться. Я так понимаю, его можно в любой момент переименовать?... Побегал, выполнил поручения Сидоровича, добежал до Бара, заскочил на Милитари... Ну что сказать... Пси-выбросов не наблюдаю... И в Конфигураторе о них ни слова... ПИчалька! В поручении Военные на аномалии после того, как "стырил" артефакт и убежал в деревню, туда приходят по твою душу вояки и... ни у сталкеров, ни у вояк - реакции друг на друга нет совсем!!! Это всякие соляночные уХи и пр.!... Наверное... Понятно, что задуман жесткач, типа, ГГ сам должен разобраться, НО не таким же образом! С какого-то момента в Баре или на Свалке во многих местах идёт какой-то громкий стук, типа закрывающейся, захлопывающейся железной двери, на всю локацию (любую, где есть ГГ) и в момент удара прерывается общий звук - будь то Fire Lake, матюкальник Долга, просто амбиент или чья-то речь (например, Сидоровича). И захлопывается эта дверь без перерывов и очень громко. И лишь в некоторых местах перестаёт, но потом в других местах начинает снова... Коллиматора Кобры в продаже у Петренко НЕТ! Тюльпан и НАТОвские прицелы есть, а Кобры - НЕТ! Чрезвычайно дефицитная веСЧ! Оказывается... В изменениях автор пишет, что убрал сетку в прицелах. Но в Казуаре - есть, а в Тюльпане - нет! Прицел без сетки... Странно и сомнительно... Когда целишься в Молотилке во время бега или ходьбы, коллиматор двигается вправо-влево, а прицельная метка остаётся на своём месте! Может поэтому в других прицелах сетку убрал... Но это не выход... На Милитари вдруг при макс весе 106 (с артами) смотрю - выносливость резко улетучивается. А оказывается ГГ тянет 107+ кило. В инвентаре они выделены красным, но ГГ идёт! Тянет ношу!... Когда солнце светит сквозь пелену облаков - наверное эффект похож на природный - маревная картинка "обелённого" света, но глаза режет всё-таки... По-моему не очень естественно. Без артов, я так понимаю - костюмы картонные? В ОГСЕ напарника можно было посадить в засаду и быть уверенным, что он "своё слово скажет" незамедлительно, как только враг появится в секторе, так сказать. Здесь же с грехом пополам дождался, пока он хоть пару выстрелов в вояк сделает, когда они уже прямо перед ним метрах в 30-50 "дефелируют", ориентируясь на ГГ, который под 90 градусов к напарнику находится... Ну это так, что запомнил... Ещё есть какие-то мелочи, но всё неупомнишь... В общем вывод - очень хорошо грузится, действительно. В остальном - на ОГСЕ (ОГСР - как задумывался командой) не тянет! Все эти "уХи" шарма не придают совсем, скорее - наоборот - его убивают... Возможно допилить и будет супер. Работа-то проделана, как я понимаю, огромная. Не для критики написал сию портянку, потому как понимаю, что чтобы столько всего сделать... Просто то, что увидел... Может я консерватор, но не все "ухи" действительно стОят того, чтобы их пихать в ОГСЕ(Р)... 2 1 Ссылка на комментарий
Maister 98 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 13 часов назад, Виталий Аксёнов сказал: Надо отключить в настройках звука использование EAX (или как его там) Да, спасибо, вчера дошло... Ссылка на комментарий
Battemen | Mr. Pred 62 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 @MaisterС двери поржал Хороший отзыв, я настолько далеко на этом движке не бегал, этот пост должен увидеть @KRodin Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 @Maister, я в прошлом месяце побегал по кордону - посмотреть "некоторые технологии". Начинал новую игру раз шесть - трупы новичков у вагончика не рандомные - всегда их четыре, и у них один и тот же набор стволов (что-то с рандомом или спавном?) Возле вагончика на меня два раза нападал кабан, причем целенаправленно, хотя, емнип, раньше он всегда мимо бегал (что-то изменили в поведении монстров?) Ремкомплект у них теперь одноразовый - зачем ломать то, что работает? В ОГСЕ ремнабор, имхо, золотая середина между банальным однокнопочным вариантом и вымороченными схемами "открыл кошелочку - достал сумочку" с кучей масленок и запчастей. Ты прав, шарм убивается на раз. Как фальшивая елочная игрушка - блестит, но не радует. 2 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Battemen | Mr. Pred 62 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Ага, плюс сомнительные фичи типа как проигрывание звука рюкзака при лутании и открытии тайников/ящиков (привет тот же ОП). И я точно не помню, вроде нельзя перезаряжаться в спринте и оружие из рук убирается при обыске/открытии инвентаря. Удалено эти фичи, это же Удалено головняк. Добавлено Опричник, 10 Января 2019 Правила форума п. 2.0. Матерные слова, выражения и их производные. Устное предупреждение. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Странно, хотелось просто стабильного х64 ОГСР, улучшится графика до кучи, плакать не буду, пожму руку. Ребят, я к авторам, выносите такие вопросы куда-нибудь в темы. Фанаты мода решат, нужно или нет та или иная фича. Чем ОГСЕ нравится, так нет никакого геморроя. Есть классный сюжет, есть отличный графоуни. Что еще нужно? Только то, с чего начал этот текст. Конечно была бы "картина маслом", если худ-модели ЗП зашуршали на этом движке. Но это так, треп. 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 (изменено) Там стало слишком много солёной ОПы 6 минут назад, ed_rez сказал: худ-модели ЗП зашуршали на этом движке как бы должны.. пробуй Изменено 10 Января 2019 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Опричник 5 269 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 5 минут назад, ed_rez сказал: выносите такие вопросы куда-нибудь в темы А в какие? По мне, так единственное место, где можно обсудить ОГСР, это Флудилка ОГСЕ. 2 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
Виталий Аксёнов 169 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 6 минут назад, ed_rez сказал: Странно, хотелось просто стабильного х64 ОГСР, улучшится графика до кучи Вот в душу прямо! Садишься играть в старый добрый OGSE, подкрученный да с наведённым лоском, а оказываешься в ушастой солянке 56 минут назад, sto1en сказал: Ремкомплект у них теперь одноразовый Соль на рану 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 @Battemen | Mr. Pred Ну, это кому как.. А кому никак - отключается. Ссылка на комментарий
andrey698 206 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 2 минуты назад, k01jan сказал: кому никак - отключается. Каким образом? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 (изменено) Скрытый текст Скрытый текст gamedata\config\external.ltx [features] ; В этом режиме артефакты с radiation_immunity > 1 будут соотвествующим образом усиливать радиацию от других артефактов. ; Т.е. красные 20% усилят радиацию других артефактов на 20%. af_radiation_immunity_mod = false ; Этот режим меняет расчет коэффициента веса при прыжках. По умолчанию этот коэффициент рассчитывается с использованием веса, добавляемого броней. При включении этого режима, коэффициент веса будет рассчитываться так же, как он считается для ходьбы, ; т.е. без учета добавляемого веса от брони, т.е. переносимый вес в свитере + артефакты. condition_jump_weight_mod = false ; Первый и второй слоты у любого оружия будут принудительно равнозначными. ; Сделано для удобства - сделал слоты в инвентаре одинаковыми по размеру, включил этот режим - и всё. Не нужно прописывать slot = 1,2 в десятках конфигов оружия. forcibly_equivalent_slots = TRUE ;отключать нельзя, специально для ОГСЕ делалось. ;-НЕ СОВСЕМ: ;при смене аддонов у оружия в первом слоте оно в нём и остаётся (и это хорошо) ;при смене аддонов у оружия во втором слоте оно убирается в рюкзак - утомишься каждый раз обратно ставить ;хорошо хоть АПГРЕЙД не сломался.. ; Показывать расширенное контекстное меню для равнознычных слотов. ; Добавляет пункты переместить в каждый доступный слот. slots_extend_menu = true ; bobbing effect from lost alpha (РАСКАЧКА ОРУЖИЯ) ; Для работы требуется секция с названием wpn_bobbing_effector и содержимым, аналогичным bobbing_effector. ; Полагаю, что если сделать (в config\misc\effectors.ltx) ; [wpn_bobbing_effector]:bobbing_effector ; получится нормально. wpn_bobbing = TRUE ;В старом х86 болт (ПМ, АКМС и гранаты) при ходьбе покачивается вверх-вниз (как при бездействии), при спринте качается из стороны в сторону (в модели) ;ПМ и АКМС - так же ;В новом х64 при ходьбе добавилась ГОДНАЯ движковая раскачка из стороны в сторону ; true !НЕ МЕНЯТЬ! Вычисление и использование правильного положения солнца, вместо позиции из погодных конфигов. ; !Эту опцию желательно использовать в ОГСЕ и прочих модах с полностью скриптовым менеджером погоды! ; При использовании со стандартным погодным менеджером может получиться эффект "вечной ночи" dynamic_sun_movement = TRUE ; Убирает возможность назначать альтернативные кнопки. Т.е. убирает второй ; столбец в настройках и отключает консольную команду bind_sec. remove_alt_keybinding = TRUE ; TRUE Оружие на классе бинокля будет вести себя как оружие, т.е. стрелять, показывать кол-во патронов на худе и т.п. ;-Бинокль тоже будет показывать на худе 0/0 патронов. ; По сути это костыль для совместимости со старыми конфигами. ; А по-нормальному, нужному оружию можно добавить один из следующих параметров или оба, в зависимости от желаемого результата: ; scope_dynamic_zoom = true (добавлено в Гиперон) ; vision_present = true (автопоиск цели) ; и при прицеливании оно будет обладать свойствами бинокля. Еще нужно не забыть добавить в секцию этого оружия настройки для бинокля. binoc_firing = TRUE ;true - зум работает и без scope_dynamic_zoom в стволе (?наследуется от прицела) ;FALSE - СВД/СВУ не стреляют (не наследуется от прицела , в котором scope_dynamic_zoom прописан) ;пробуем добавить - без толку (СВД в секцию ствола, СВУ - в секцию прицела). ;отключать нельзя, специально для ОГСЕ делалось. ; Отключает возможность переключаться между слотами колесиком мыши. no_mouse_wheel_switch_slot = TRUE ; true Выключает использование анимации рассматривания болта, подкидывания гранат и кручения ножа, т.е. anim_playing. ; ЗАЧЕМ? stop_anim_playing = FALSE ; true Включает коллизию с трупами. Это значит, что мобы будут тупить, уперевшись в тушку мутантами, т.к. не умеют обходить препятствия, а также гора трупов будет лагать. ; ЗАЧЕМ тогда включено? corpses_collision = false ; false !НЕ МЕНЯТЬ! Скрывать оружие при открытом диалоге, инвентаре и т.п. и обездвиживать актора при окрытии инвентаря. more_hide_weapon = FALSE ; Очистка списка задач при загрузке сейва от выполненных и проваленных keep_inprogress_tasks_only = false ; true Показывать порядковый номер перед фразами в диалогах. Для этой опции необходимо изменить talk.xml ; и добавить туда статик "num_text" в "question_item", как это сделано в ЗП. Порядковые номера соответствуют акселлераторам, назначенным этим фразам. Этот дефайн нужен только для отображения номеров (1-9,0 и ВСЁ). Акселлераторы работают без этого дефайна. show_dialog_numbers = FALSE ; Радиоактивные предметы в инвентаре будут увеличивать радиацию. ; Тоже самое касается предметов, которые ухудшают пси-здоровье, если включено af_psy_health objects_radioactive = false ; Артефакты с нулевым состоянием работать не будут. af_zero_condition = true ; Влияение артефактов на сытость будет работать. af_satiety = true ; У артефактов будет свойство восстановления пси-здоровья. af_psy_health = true ; Обрабатывать свойства артефактов для брони. Имеются ввиду всякие *_restore_speed. outfit_af = true ; Отключает возможность смены уровня сложности. Будет единственный уровень сложности, тот, который стоит по умолчанию, т.е. мастер. gd_master_only = FALSE ; Использовать старый режим для отрисовки экранов загрузки (отключить полноэкранные заставки) use_legacy_load_screens = false ; true !НЕ МЕНЯТЬ! Включает слоты ножа, бинокля, шлема, биорадара, ПНВ, детектора артефактов, фонаря ogse_new_slots = TRUE ; true !НЕ МЕНЯТЬ! ОГСЕ-специфичная система оружейного зума. С ванильным ТЧ несовместима без правки оружейных конфигов. ogse_wpn_zoom_system = TRUE ; false Цена оружия будет включать в себя стоимость установленных аддонов wpn_cost_include_addons = FALSE ;!проверить на ВСС(магазины, прицельные планки, прицелы), АКМС (+глушитель, подствол) ;-считает цену глушаков, подстволов, прицелов, магазины и прицельные планки - не считает. ;а вес? ;-считает вес патронов, глушаков, подстволов и прицелов, магазины и прицельные планки - не считает. ; true блокировка перезарядки по время спринта. lock_reload_in_sprint = TRUE ; Усложненный режим перезарядки. Патроны из оружия возвращаются в инвентарь и оружие заряжается из другой пачки с макс. кол-вом патронов. ; Если часто перезаряжаться, то через некоторое время в инвентаре будут только не полные пачки и оружие будет заряжаться не полностью. ; В пару с этим режимом желательно использовать ручной перепаковщик патронов, вместо автоматического. hard_ammo_reload = FALSE ; Движковый перепаковщик патронов. с hard_ammo_reload - не совместим. engine_ammo_repacker = TRUE ; FALSE (вообще не предполагалось что будет включаться в огсе) Флаг, позволяющий для всех предметов реагировать на флаг FRuckDefault. Если флаг установлен, хабар будет подбираться в рюкзак, а не в слот по умолчанию. ; Чтобы все работало нормально, нужно добавить default_to_ruck = false как минимум в секцию [bolt]. Иначе не получится доставать и кидать болт. А для надежности, еще и в [device_pda], [device_torch] и в секции гранат. ruck_flag_preferred = FALSE ;true тест ВСС default_to_ruck = false подбирается в 1 слот (если пустой - в рюкзак, а не во 2 слот) ;true тест АКМС default_to_ruck = true подбирается в рюкзак ;это вообще для людей с особым видением игры, его включать не надо. [dragdrop] ; цвет подсвеченной иконки RGBA (+альфа) color_ammo = 0, 255, 0, 255 ;+подобрать ОТТЕНОК зелёного ; false подсвечивать этим цветом иконку (подходящего для выбранных патронов оружия) ;и движковых (глушитель, подствол), а также прописанных (highlight_addons) в секции оружия аддонов ;и при торговле глючит colorize_ammo = TRUE ; true подсвечивать ячейку, в которой(ых) находится предмет, как в ЗП. ; Для этого режима нужно заменить ui\ui_grid.dds на вариант из ЗП, что бы там было 4 плашки, а не 2, как в ТЧ. В конфигах инвентаря должен быть включен показ сетки. ;ui_grid.dds из ЗП ВЫРВИГЛАЗНАЯ ПЛИТКА - отключить (FALSE +удалить "новый" ui_grid.dds, иначе прийдёт зёбра) ;FALSE годно закрашивает только иконку (а не ячейку) ;true и перекрасить "старый" ui_grid.dds - ГОДНЫЙ гибридный вариант highlight_cop = true ; true подсвечивать ячейки с предметами, которые находятся в слотах и на поясе. ; Работает только при включенном highlight_cop. ;false иконки подходящих патронов на поясе подсвечивает ;true иконки подходящих патронов на поясе тоже подсвечивает highlight_equipped = TRUE ; true Показывать полоску состояния предметов в инвентаре, на его иконке. ; Включает поддержку аттрибута condition_progress_bar для dragdrop элементов и статиков condition_progess_bar и cell_item_text. ; Работает только при включенном highlight_cop. ;! true не отрисовывает "старую" полоску (в инвентаре) ;+ FALSE - нормально отрисовывает "старую" полоску (в инвентаре) при включеной ЗП-плитке highlight_cop = true show_inv_item_condition = true ; false предметы на поясе и в слотах будут не продаваемыми equipped_untradable = TRUE ;и станут подсвечиваться ; false Подсветка при наведении мыши на предмет будет иметь самый высокий приоритет по отношению к другим подсветкам. Если выключено - самый низкий. select_mode_1342 = false [user_spots] ; Переопределить тип метки, используемой для пользовательских меток на карте. По умолчанию используется red_location spot_type = yellow_flag_location и прочие.. Начните с чтения докофф с гитхаба.. Изменено 10 Января 2019 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 (изменено) 4 минуты назад, k01jan сказал: отключается Вот вот. Я сначала написал, но сильно эмоционально. Удалил от греха, ибо труд нужно уважать. А мелочи, как включили, так и отключить можно. Такое хотелось бы в настройки игры вынести. На крайняк в конфигуратор. Только что, k01jan сказал: gamedata\config\external.ltx Ну вот и ответ. Опоздал. Изменено 10 Января 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Это пока оно почти всё отключаемо (во многом - ради совместимости, часто - бездумная правка одного "ломает" пятое и десятое). Мод в развитии. Это - прорыв и по-другому не бывает.. Со временем всё причешется. Что-то добавится, что-то уберётся (надеюсь), что-то станет неотключаемым - особенность мода. Вероятно, что-то перекочует в конфигуратор. ИМХО. 1 Ссылка на комментарий
Опричник 5 269 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Странные вы люди. Запускаете ОГСР и возмущаетесь, что он не похож на ОГСЕ. Вы бы ещё возмутились, что ОГСЕ не похож на ОГСМ (из которого вырос)... А кто сказал, что он будет похож (хоть и делается на его основе)? 2 1 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 +100500, дети должны быть лучше родителей. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти