Перейти к контенту

Базовая платформа для разработки модов ЗП


Рекомендуемые сообщения

@Дизельбаг с сектором я исправил давно уже, и локация расширил несколько. Вопрос только..что за Скат? 

Я скачал твою модификацию, интереса ради, перешёл на Припять - и не увидел метки авторства(специально оставил, на всякий). Благо я ставил ещё в паре мест...не очень красиво так делать, со стороны некоего "Ската".

Изменено пользователем Lagos
Добавлено Expropriator,

Очень полезно. Я вообще не в курсе был. Твоя локация изначально была баговая по секторам, Скат вроде перекомпилировал её.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Lagos, напишу в титрах твоё имя. Эту локацию я скачивал уже не помню где. Скат обитает на SGM, он там знатный левел дизайнер.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Лост Альфа рендер R2,R3 - только. Тест на R4 не производился - нет подходящей видеокарты.

Нужен тестер с поддержкой видеокарты DX11.
 
Новая версия движка ALL 0013. Необходимо оценить наличие рендера R4.
https://yadi.sk/d/RwtHrMPbyNCxc 430 Mb.
Данный мод AtmosFear 3 CoP, ALL 0013, рендер Lost Alpha закодирован в db, Данная модификация не является релизной. Устанавливать папку ALL в корень игры.
Краткое дополнение:
В авто:
Кнопки 1 и 2 - прицел, также колесо мыши.
Кнопка 3 - ремонт, заправка.
Кнопка X - музыка в авто.
ЛКМ - стрелять.
 
Остальное в шапке темы - разберётесь.
 
Авторы: GSC, Lost Alpha, Cromm Cruac, KamikaZze, Makdm, Дизель.
 
Как выглядит оригинальный Затон в лучах солнца Лост Альфа с погодой Атмосфер 3. Рендер R2, R3.


dca7e2331ddat.jpg
2749f4610074t.jpg
bda22c30ae0bt.jpg
ccbdaafec3f5t.jpg
0bc03dc1bc0et.jpg
4636d135338at.jpg
 

 

 


 
В модификации AtmosFear 3 (ALL 0013) заменён оригинальный партикл выброса, так как он несовместим с моей базой. Старый партикл выброса будет только в чистой базе AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0012

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 4

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Забыл сказать:
Авто взрывается - горит, ждём пару минут и авто опять почти полноценное авто. ремонтируем. Правда второй раз не взорвётся, но зато ремонтировать придётся часто.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Пояснения по вызову-спавну, через меню игры - кнопки:

B - boat_car, класс HELCAR, имя zat_boat_car_3.

N - boat_car, класс HEL_CAR, имя zat_boat_car_2.

O - helcar_btr_diesel, класс HEL_CAR, имя zat_use_her_2. - не использовать бтр - колёса заблокированы, из-за лодки.

 

R,T,S,K - кнопки для тестов геймплея.

 

Кнопки активные в игре у нового класса:

1-2 цифры для автоприцела, пока не полностью активны, только в обычном классе авто работают.

3-6 цифры для тестов физики и ремонта.

X - динамическая музыка.

Мышь ЛКМ - стрельба (аналог Tab).

F1,F2,F3 - виды камер.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Патч-фикс бага визуалов с анимациями. Временный (всё что временно- часто постоянно), требует замены модели худа ГГ в бушлате лесника (худ временно наследован базовый).

 

https://yadi.sk/d/Jl4vPz9T36Dhi3

 

Требуется вывернуть кости!

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Тишина! Есть новый сырой билд локации ЧАЕС, 4.5 локации в одной. Полная ЧАЭС с подземками. Есть небольшие баги - дорабатываю. Локацию делал сам, для сетевой игры, но решил этот билд слить позднее на сайт, так как он сингловый по секторам. Компиляция 7 гигов на максималке 64 битным компилятором = 6 суток. 251 лайтмап (я тут еще уменьшил, могло быть и более, асфальту вернул родной шейдер).

 

Пока картинки:

 

 

 

1e2fa60bf584t.jpg

28434b7c6409t.jpg

577b210bf64ft.jpg

58c8c791b144t.jpg

04819ea01d35t.jpg
d42b62c02ddft.jpg

8c2f63bf7a06t.jpg

0bcece581857t.jpg

d3822929d42ft.jpg
0aa12c423e29t.jpg

422789d4e3f9t.jpg

98bc89627af2t.jpg

7009b3ee9f00t.jpg

50ef9af5a101t.jpg

3298a8cbe633t.jpg

 

 

 

Это приблизительно, еще надо прожиги закрыть динамикой - заплатками кое-где. Доделать спавн и проверить логику ТЧ в ЗП. Внедрить Сидоровича в телепорт.  Смарты и т.д.

 

Еще: для сетевой игры с монстрами (ПВЕ) нашел хорошую разработку онлайн https://code.google.com/archive/p/stalker-soproject/downloads. Работает. Нужен в будущем хороший сервак. Для этого и собираю локацию.

 

Сингл-версия черновой локации тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokatcii/?p=1083026

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 3
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Полная ЧАЭС с подземкам.

Всё круто смотрится, но есть кое какие пожелания.

Частично посмотрел, что первое бросилось в глаза, так это железнодорожное полотно, я бы его сменил однозначно, ну это вам решать.

Да и шейдер асфальта, у меня какой то как стекло, а трава как в размытом бинокле, шейдеры у меня с оригинала ЗП, может у вас там свои какие то имеются?

Вопросов много, если не против я задам их в личке?

Изменено пользователем Akello
  • Полезно 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, жд полотно текстуру надо перерисовать, причем их там много разных, но их нужно либо вернуть оригинальные (так как я их затемнял, потому что они были очень светлые), либо новые нарисовать, но с таким уклоном, что они буду сочетаться все. Шейдер как стекло, это болезнь освещения, текстуры детальные не причём, это болезнь всего рендера, возможно надо террайн компилированную текстуру править. Вопросы хоть в личку, хоть здесь.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
жд полотно текстуру надо перерисовать

Это как вариант, но очень сложно будет сделать незаметным переход с грунта на травяной покров, причем это привязывает к невозможности сменить текстуру террейна,... Что-то такое пытался сделать, но все равно уродливо выглядит жд. Чтобы добиться нормального визуала жд, требует модель жд накладывать на террейн по принципу, как сделано в Метро или Survarium:

0a89f58becbc83e8cc8787460e92a6b44f879327

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

но очень сложно будет сделать незаметным переход с грунта на травяной покров

Так же как и переход с асфальта на траву. Надо просто грунт делать частью террейна и далее по накатанной. Сложнее, дольше, но результат будет.

Ссылка на комментарий

 

 

Так же как и переход с асфальта на траву

Здесь террейн-масками добивался идеала.

 

 

Надо просто грунт делать частью террейна и далее по накатанной.

Любой переход должен быть на одной текстуре, отвязанной от общей текстуры террейна. А у нас получается, что есть текстура террейна, к примеру, зеленая трава, а ж/д грант совсем бледно желтенький. Про осенний сезон тут вообще нет проблем соединить желтый с желтым...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

а ж/д грант совсем бледно желтенький

А что мешает его раскрасить в белый или серый?

 

 

Здесь террейн-масками добивался идеала.

Я знаю, с железкой тоже самое можно провернуть.

Ссылка на комментарий

@Redrick Chuhart, велмарк. Есть на локации ещё и геометрические: amk-team, andreyholkin, черные прожиги, стена светлая, бетонный блок на дороге приподнят, битая развёртка и сглаживание. Много пасхалок! :big_boss:

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...