Перейти к контенту

Новый Арсенал


Рекомендуемые сообщения

Дошел до Мёртвого Города. Дальше и в прям стало интереснее, нашлось в кого пострелять. На Складах "монолитовцы" настоящий крестовый поход устроили, уничтожив всех на Барьере и напав на блокпост наёмников. На Свалке тоже баттлы идут, возле перехода на Агропром. Кучами лежат трупы военных, "Долга", чистонебовцев  охотников и бандитов. Весело в общем! Кстати, бег (размахивание руками) с болтом и ножом реализован с помощью правок движка? В чистой игре с этим проблемы. Просто делаю свой...хм...мод. Хотелось бы просто перенести. Если из-за правок движка, то проблемка. Вообще не представляю, как там и что.   :unsure:

Добавлено phorumer,

Подобное можно реализовать только движковыми правками.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Когда НПСы кидают гранаты они улетают очень далеко за спину героя, а не приземляются рядом. Не буду утверждать что это баг, возможно это у меня что то криво скачалось/установилось, вы подскажите - как исправить?

Добавлено phorumer,

По разному бывает. Иногда могут промазать, а иногда нет. Гранаты они кидают относительно часто. Представляете, что было бы, если бы они всегда кидали их туда, где находится ГГ?

Ссылка на комментарий
phorumer (Сегодня, 13:20): Звуки прописаны абсолютно правильно. Проверьте сами. Просто это такие звуки.

Ну, если учитывать, что у ПБ есть не только съёмный глушитель-насадок, но и интегрированный, то звуки прописаны не правильно. Да, "коротыш" будет звучать громче цельного ПБ, но уж всяко тише ПМ. Поверьте, есть опыт, так сказать.

 

 

@phorumer, я же не про конфиг, а про звуки. Хотя, возможно, и конфиг можно поковырять. Вот если так у ПБ_м1 прописать: snd_shoot = weapons\pm\pm_shoot, 0.6 - будет тише звучать? ПМ звуки для образца, если что.

Изменено пользователем monk
Добавлено phorumer,

Тогда правильней будет сказать, что подобраны не совсем подходящие звуки, но чисто с технической точки зрения конфиг оружия составлен правильно.

Ссылка на комментарий

@monk, да, в конфиге можно сделать звуки тише. Я почему уточнил? @wasp2012, показалось, что одновременно (попеременно) звучат и звуки с насадком и без него. Но это не так.

Изменено пользователем phorumer
Ссылка на комментарий

@phorumer, ну камраду  wasp2012 это только показалось :) Да, ещё деталь, flame_particles вполне можно убрать. Даже без насадка ПБшник хорошо гасит пламя.

Изменено пользователем monk
Добавлено phorumer,

Спасибо. Убрал партиклы. Правка появится в сервис релизе.

Ссылка на комментарий
Когда НПСы кидают гранаты они улетают очень далеко за спину героя

Это проблема веса костей новых моделей гранат. В моей адаптации AiAdditions это исправлено.

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

Уважаемый автор, потрудитесь сами проверить координаты иконок, пользуюсь только вашими файлами: http://pixs.ru/showimage/ssIgor0614_7297200_22337168.jpg

Возьмите в руки ПБ ночной (wpn_pb_m1) и постреляйте секунд 30.... звуки будут весьма разные, как и то, что вылетает из дула (то пламя, то чистый дым).

P.S. Я не цепляюсь по пустякам, мы все заинтересованы в шлифовке этого замечательного мода.

Изменено пользователем wasp2012
Добавлено phorumer,

Пожалуйста, посмотрите на оригинальные ресурсы НА и сравните их с вашими, и вы поймете в чем проблема. А проблема в адаптации ИИ пака. Еще раз прошу, будьте внимательней!

Ссылка на комментарий

Для тех, кто играет с ИИ паком, вот правильные координаты иконки дымовой гранаты:

 

inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9

 

А это звуки выстрела для уникального ПБ:

1) Вариант для тех, кто хочет использовать звуки из НА:

 

snd_shoot = weapons\pm\pm_shoot, 0.5
snd_shoot1 = weapons\pm\pm_shoot_1, 0.5
snd_shoot2 = weapons\pm\pm_shoot_2, 0.5
snd_shoot3 = weapons\pm\pm_shoot_3, 0.5

 

2) Вариант для тех, кто хочет использовать звуки из ИИ пака:

 

snd_shoot = weapons\pm\pm_shoot, 0.5

 

Изменено пользователем phorumer
Ссылка на комментарий

Мод хороший, хотя (немного покритикую) было бы неплохо чуть подкорректировать характеристики некоторых монстров, для адекватного игрового баланса. Химера, гигант - излишне неуязвимые получились. ИМХО, монстр такого типа должен гарантированно убиваться парой гранат и контрольной очередью. А сейчас в них запросто высадить весь БК до железки, и не пройти дальше.

Ну и еще... Подземные локации-лабиринты, куда отправляет Сахаров - ИМХО, лишние, как и "Темная лощина". Игра теряет естественность, свой неповторимый стиль "Сталкера". Равно же неестественно выглядят локации с сильным перепадом высот (забыл название). По сюжету мы находимся в 30-километровой Зоне отчуждения Чернобыльской АЭС, это все-таки белорусское полесье, а не горы Кавказа. Я бы некоторые локации лучше убрал, благо других добавленных более чем достаточно.   

Да, я знаю, "не нравится - не играй" и "хочешь что-то - сделай сам", но мод мне искренне нравится, и я высказываю скромное мнение, надеясь что он станет еще лучше.

С уважением...

Добавлено phorumer,

Для уничтожения крупных монстров лично я рекомендую использовать Карабин Специальный. Правда патроны к нему достать сложно и они дорогие, но он того стоит.

  • Согласен 1

"Меня до сих пор интересует один вопрос: как со всем награбленным хабаром и зброей выйти на киевскую трассу?.."

Ссылка на комментарий

Сделал, так сказать, мини-фикс, который повышает количество патронов, падающих с неписей при гибели. (Выпадает, конечно же, в разумных пределах). Заодно, уменьшил пачку патронов 5.7x28mm со 100 до 50. Делал под себя, выложил для тех, кому мало 5 патронов для калаша с непися.

Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/mq254lyysULxT

Изменено пользователем SK0RPY0N_O89O
Добавлено phorumer,

Нужно не забывать разряжать магазины оружия, выкинутого убитыми сталкерами. Тогда патронов будет предостаточно.

Ссылка на комментарий

phorumer (Сегодня, 13:33):

Для уничтожения крупных монстров лично я рекомендую использовать Карабин Специальный. Правда патроны к нему достать сложно и они дорогие, но он того стоит.

 

Вопрос не в выборе оружия, а в том, что игровые (балансные) характеристики некоторых монстров излишне задраны вверх. Имбы неубиваемые получились.

Мне не лениво заморочиться, посидеть с конфигами, надеюсь моих скромных знаний хватит на небольшие правки.

Ну и вопрос некоторых локаций остается открытым. Я свои аргументы привел, если сочтете нужным - прокомментируйте.

"Меня до сих пор интересует один вопрос: как со всем награбленным хабаром и зброей выйти на киевскую трассу?.."

Ссылка на комментарий

@RevolveR, насчет монстров: тут достаточно сложно выставить иммунитеты таких образом, чтобы они устроили всех. Например, предыдущие версии НА критиковали за то, что большинство монстров можно было убить парой выстрелов из ТТ. В целом же отмечу, что в текущей версии иммунитет монстров сопоставим с иммунитетом этих же монстров в других модификациях. При этом оружие в НА наносит гораздо больший урон, чем оружие в этих самых других модификациях. Так что это, на мой взгляд, все же в большей степени вопрос выбора оружия. Например, если в начале игры автоматы под малоимпульсные боеприпасы еще вполне пригодны, то позже уже имеет смысл задуматься о переходе на более крупные калибры. По моим наблюдениям гиганты хорошо убиваются 1-2 гранатами Ф-1, а химеры из АКМ или ПКМ. А если пользоваться КС-23, то хватает 1-2 выстрела, ну а более сильным мутантам не более 2-4.

Далее по локациям. Миссия "Побег из Темной Долины" (через Темную Лощину) это фактически миссия из ранних билдов Сталкера. Так что эту миссию даже вполне можно назвать классикой. Следы этой локации даже осталась на карте оригинальной игры. Что касается лабиринтов или холмистых локаций, если я не прореагировал на это, то это не значит, что я попросту проигнорировал эту информацию. Нет, наоборот. Я ее принял к сведению, просто на данный момент мне нечего ответить по существу. Когда снова попадете  на Янтарь и отключите там излучение, то будет выдано следующее новое сюжетное задание, которое нужно будет выполнять на более "привычных" по стилю локациях. Так что, думаю, следующая новая миссия вам должна понравиться.

Изменено пользователем phorumer
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@SK0RPY0N_O89O

В сейфе за кодированной дверью, в огромном зале с уровнями, там монолитовцев много. Если играл в Солянку то там же где сейф для Адреналина.

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Надеюсь это баг, а не фича:

22488be75139t.jpg

 


В этом вроде нет ничего критичного, это наверно грустные последствия порта мапы с ЧН на ТЧ.

Добавлено phorumer,

Нужно полностью перезапустить игру.

Ссылка на комментарий

@SK0RPY0N_O89O, ты абсолютно прав, даже в ЧН такое встретить можно, если играть на максимальных настройках, ну, если комп будет слабоват слегка, в ОП-2 такая же есть фигня, я по-крайне мере встречал, Помогает понижение дальность видимости.

M%E0x34.gif

Ссылка на комментарий

Ув. phorumer, меньше всего мне хотелось как-то Вас задеть, или иным образом покуситься на священное право "я художник - я так вижу"(с) :)  

Вы проделали огромную работу, вызывающую искреннее уважение. Прошу мою критику воспринимать исключительно как фидбэк, который, КМК, все-таки нужен, как ни крути.  

Добавлено phorumer,

А я это исключительно так и воспринимаю. Отзыв полезный, так что не вижу никаких проблем. На основании таких отзывов будет приниматься решение о дальнейших направлениях развития проекта.

"Меня до сих пор интересует один вопрос: как со всем награбленным хабаром и зброей выйти на киевскую трассу?.."

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...