Перейти к контенту

Новый Арсенал


phorumer

Рекомендуемые сообщения

Надеюсь траву в новой версии поправят, а то на некоторых локах она вообще не корректно смотрится, слишком "мультяшно" я бы сказал. А так - "я залип" в этот мод, серьёзно)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что могу сказать - мод реал порадовал) Без шуток - оружейный план выполнен на 5+(что собственно и следовало ожидать) Чуточку расширенный оригинальный сюжет в купе с гейплейными улучшениями и квестами второго уровня на новых территориях дают крайне положительные впечатления, как и сама скромность данного проэкта. Но косяки всё таки были, и под самый конец - слишком переполненные локи ЗП(впоследствии полные фризы на уровне и вылеты через 5 минут) в купе с не лучшим на мой взгляд текстурным паком (оружие не касается) и суставами неписей малость портят впечатления. Но, учитывая что будет версия 5.0, надежда есть. Так что буду ожидать развития проэкта. Авторам спасибо за такую классную и в целом стабильную версию мода.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, phorumer сказал:

о "диком спавне"

Поскольку я сам в свое время занимался разработкой одного фриплейного проэкта с кучей лок, то могу сказать причину подобного "масштабного спасброска НПС по зоне" - это гулаги и смарт-террейны(или на простом языке - лагеря. Лагеря (что главные, что дополнительные) были перенесены в НА целиком, но используют они упрощённую систему и не имеют четких рамок занимающих её НПС( те кто играл, явно отмечали пальбу по всем фронтам на Янове и Юпитере и тот факт, что в одном лагере могли спокойно(до прихода ГГ) сидеть вояка, монолитовец и бандюк. В это вся суть - НПС видит, что там (на локах ЗП) есть свободные лагеря и прёт туда и он не один такой). От этого и проблемы с вояками на Кордоне, прущие вглубь зоны сразу после стара игры, и мутанты, спавнящиеся в точке перехода вместе с ГГ, и много чего ещё из списка приведённого ранее. Это вполне можно подрегулировать в одном файле, отвечающий за количество сталкеров в общей симуляции игры (либо ввести в лагеря ограничения по группировкам, во избежание солянки в мини-лагерях). Но тут уж авторам решать)

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да я не против движухи, даже наоборот за это) Просто лично у меня подобные действия и перенаселение лок ЗП(затона и Юпитера) приводили к безлоговым вылетам и жутким тормозам(хоть и снижал настройки графики). Честно говоря именно поэтому и "заморозил прохождение" до поры до времени. Поэтому если и делать упор на рандомность, нужно обеспечить движок специальными закладками по очистке стеков игры от ненужного мусора(ну или хотя бы реализовать схему "дня и ночи"(то бишь разделить эти свободные гулаги на девные и ночные (одни активны ночью и блокируются с наступлением дня, а другие активируются днём, а ночью переходят в неактивное состояние)), чтобы НПС в этих самых свободных гулагах днём были на одних местах, а ночью переходили в другие(подобная система не только обеспечит большую маневренность, но и избавит игроков от избыточного "перенаселения". Ну это чисто моё видение этой проблемы с учётом сохранности рандома.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, SK0RPY0N_O89O сказал:

В СоС есть возможность изменять радиус запрета спавна рядом с актором, в ТЧ наверно тоже есть такое значение.

Вроде как в АМК есть подобное, ток касательно спавна аномалий(а может и не только их).

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...