FantomICW 678 Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) Давайте отталкиваться от того, что 90% настройки и подготовки ресурсов к игре проделывается в пакете SDK: настройка 3d моделей и анимаций, настройка текстур и сборка бампов, настройка звуков и остальное. Конфиги и скрипты: Notepad ++ XML Validator Script Syntax Checker Текстуры: Photoshop CC 2014 (пользовался до этого Cs5 и 6) + nDo2 (для нормалей) + еще набор плагинов Paint Net (для иконок, Gui) XnView - для быстрого просмотра Stalker Icon Editor - для иконок Модели: Milkshape 3d + плагины 3ds Max 2014 + плагины Анимация: 3ds Max Аудио: Audacity VLC Media Player Файлы *.xr Единственный пакет, который позволяет редактировать эти файлы более-менее удобным, не HEXовым и не кустарным способом, - SDK. particles.xr - Particle Editor shaders.xr - Shader Editor lanims.xr - Light Anim Editor Исключение - сборка партиклов в PE Tool. Хотя, конечно же, лучше партиклы разбирать и собирать в том же Particle Editor. Спавн - *.spawn Я сторонник того, чтобы ACDC отправили на пенсию. Ну в чем прикол блокнотом создавать секции и "бегать" по локе, собирая координаты? Некоторые уникумы твердят про то, что "только так можно прочувствовать игру" Пора уже привыкнуть к тому, что файл .spawn создается компилятором. Сам же спавн - это элемент локации. Наполнение локации редактируется в SDK Level Editor и только в SDK Level Editor. Изменено 27 Февраля 2016 пользователем FantomICW 2 4 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FantomICW 678 Опубликовано 27 Февраля 2016 Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры Когда-то такое тоже делал, но после СДК оно все кажется страшным сном. Ты начал делать моды примерно в 2010 году, если не ошибаюсь. Собственно, тогда с СДК работали очень не многие. Тогда все юзали ACDC. Тут все объяснимо. Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК? 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение