Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 21 Февраля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 Инструментарий для модостроя Модострой трилогии S.T.A.L.K.E.R. существует и развивается уже довольно длительное время, а программные средства для него и подавно. Какие же на сегодняшний день используют программы новички и ветераны модостроя для достижения своих творческих успехов в этом нелегком труде? Конфиги и скрипты - *.ltx, *.xml, *.script Модели и анимации - *.object, *.ogf; *.omf, *.skl, *.skls Текстуры - *.dds, *.tga, *.thm Видео и аудио - *.ogm, *.ogg, *.wav Уровни *.level, *.part Спавн - *.spawn Файлы *.xr и др. Предлагаю каждому неравнодушному к этому вопросу, высказаться в данной теме. Спасибо. 1 4 1 6 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) ТекстурингPhotoshop CS6 x64 (+ сборник плагинов) + dDo2 x64Моделирование и анимирование3ds Max (несколько версий) 64-bit (+ сборник плагинов) + MilkShape 3D 1.8.4 (+ сборник плагинов) Работа с видео и звуком Sony Vegas Pro 12.0 (64-bit) (+ сборник плагинов) + K-Lite Mega Codec Pack + Adobe Audition 3.0 (+ сборник плагинов) + STALKER SDK Спавн Universal ACDC Конфиги и скрипты AkelPad Изменено 27 Февраля 2016 пользователем ed_rez 5 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. FantomICW 678 Опубликовано 27 Февраля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) Давайте отталкиваться от того, что 90% настройки и подготовки ресурсов к игре проделывается в пакете SDK: настройка 3d моделей и анимаций, настройка текстур и сборка бампов, настройка звуков и остальное. Конфиги и скрипты: Notepad ++ XML Validator Script Syntax Checker Текстуры: Photoshop CC 2014 (пользовался до этого Cs5 и 6) + nDo2 (для нормалей) + еще набор плагинов Paint Net (для иконок, Gui) XnView - для быстрого просмотра Stalker Icon Editor - для иконок Модели: Milkshape 3d + плагины 3ds Max 2014 + плагины Анимация: 3ds Max Аудио: Audacity VLC Media Player Файлы *.xr Единственный пакет, который позволяет редактировать эти файлы более-менее удобным, не HEXовым и не кустарным способом, - SDK. particles.xr - Particle Editor shaders.xr - Shader Editor lanims.xr - Light Anim Editor Исключение - сборка партиклов в PE Tool. Хотя, конечно же, лучше партиклы разбирать и собирать в том же Particle Editor. Спавн - *.spawn Я сторонник того, чтобы ACDC отправили на пенсию. Ну в чем прикол блокнотом создавать секции и "бегать" по локе, собирая координаты? Некоторые уникумы твердят про то, что "только так можно прочувствовать игру" Пора уже привыкнуть к тому, что файл .spawn создается компилятором. Сам же спавн - это элемент локации. Наполнение локации редактируется в SDK Level Editor и только в SDK Level Editor. Изменено 27 Февраля 2016 пользователем FantomICW 2 4 3 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Альтернатива фотошопу Paint.NET, не большой, простой, безплатный, встроенная поддержка dds формата (в отличии от фотошопа не даёт искажения текстур в игре), достаточно широкие возможности. 1 2 2 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Текстуринг:Photoshop CS6 x64 + PixPlant2Photoshop_v2.1.69 IrfanView, OGFViewer - быстрый просмотр Stalker Icon Editor - иконки Работа со звуком:Sound Forge Pro 10.0 - обработка, подгонка. SAVandT 1 - мелкие правки, корректировка. Спавн:Universal ACDC - 1. 35 (лучше 1. 38) "бегать" по локе, собирая координаты? Некоторые уникумы твердят про то, что "только так можно прочувствовать игру" Я, как раз из таких "уников". Предпочитаю собирать координаты именно на "игровой ощуп". Совершенно не утверждаю, что это верный или, тем более, удобный способ. Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры. Конфиги и скрипты:Total Commander - всё и для всего! 80% работ в нём. Notepad ++ С 3d, к сожалению, не работаю. 3 1 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 в отличии от фотошопа не даёт искажения текстур в игре Чем это плагин может испортить? На ФШ и в Paint.NET используется один и тот же скрипт считывания и кодирования. Причем в нем нет возможности удалить альфа-канал, даже если будем кодировать в DXТ1. Нет возможности работать с каждым каналом отдельно. Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более. Если флуд, то пожалуйста удалите пост. 1 3 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) @ed_rez, не знаю, но в не которых модах пришлось переконвертировать некоторые текстуры (загрузочные экраны, главное меню), с помощью этой программы. Моды старые, Пепел-мод, Закон Дегтярева и может ещё не которые. Просто открыл глючные текстуры (DXT5) и сохранил по дефолту (DXT5), скинул в игру, искажения пропали, и на сколько помню настройки не какие не трогал. Думаю это просто что то накрутили, не знаю, фотошопом не когда не пользовался. ЗЫ Ах да, текстуры стали весить меньше, с 1366 до 1025 кб. Изменено 27 Февраля 2016 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Конфиги/скрипты: Notepad++ Текстуры: PaintNET, Photoshop CS6, Stalker Icon Editor Спавн: acdc, SDK Модели: MilkShape, 3ds Max Видео/Аудио: Sony Vegas Pro 13, AIMP Файлы .xr: SDK, Particle Editor Tools 2 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 искажения пропали, и на сколько помню настройки не какие не трогал. Я уже догадываюсь, что в дефолте Paint.NET отключены MiniMaps. А ФШ включены, именно поэтому и "растягивало" меню, загруз. экраны... В ФШ есть эта же ф-ия, отключаем ее, когда текстурам не нужны "режимы качества" (не знаю, как правильно термин звучит). 1 4 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) Ну да, точно, MiniMaps отключил и искажения пропали. Изменено 27 Февраля 2016 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры Когда-то такое тоже делал, но после СДК оно все кажется страшным сном. Ты начал делать моды примерно в 2010 году, если не ошибаюсь. Собственно, тогда с СДК работали очень не многие. Тогда все юзали ACDC. Тут все объяснимо. Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК? 1 2 Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Конфиги и скрипты - блокнот, notepad++ Текстуры - paint.NET Спавн - ACDC, xrAI(SDK) Движок - hexEditor Neo, VS2013 2 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Скрипты и конфиги: Notepad++ с Луа-плагином Текстуры: Paint.NET, SIE Звук: Audacity, SDK Модели: Milk Shape, Ogf-Viewer Спавн: SDK Ну, и иногда Perl-утилиты для разных форматов (Dump ogf, PE Tools, all.spawn- и другие CDC). 2 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Конфиги : Блокнот, ObjectEditor Текстуры: Paint.Net, SIE, GIMP, XnView, WTV Звук : Adobe Audition, SDK Модели: Maya, SDK Спавн : АСДС Также используются отдельные утилиты : GGRC, EdgeEditor, shaders\particles\gamemtl_xr_cdc, LuaChecker 2 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Painter 3 403 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 (изменено) Script/ltx/xml: - Notepad ++ - Total Commander - Script Syntax Checker Dds: - Paint.NET - STALKER Icon Editor Ogg: - Audacity - OGGCEditor All.spawn: - Universal ACDC 1.38 Изменено 15 Марта 2019 пользователем Jurok 3 Портфолио Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК? не знаю, уместно ли в этой теме обсуждение?.. Всё же, может кому пригодится ответ. Да, в сдк можно делать быстро и, так сказать, современно. Моё предпочтение работы со спавном в асдс основано на моей врождённой или приобретённой "подлости" Проходя по локации, на которой необходим распавн, я вычисляю наиболее короткие ходимые маршруты, наиболее простые и логичные для большинства игроков, и... создаю на маршруте максимум "подлых" проблем. Всё это конечно утрированно, но мне так проще и нагляднее. Возможно, что из-за мало развитого абстрактного восприятия. "Что вижу, о том и пою". Не попробовав оба варианта (сдк и асдс) и не сравнив их - выбор сделать невозможно. Скорее всего, использование обеих средств в нужных ситуациях, является оптимальным вариантом. В прочем: - молодым везде у нас дорога. (Им виднее - по любому ) 3 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2016 (изменено) Почему бы сразу не обучиться СДК?Внесу свои пять копеек. SDK разумеется нужно изучать, с этим не поспоришь. Однако его использование именно в модостроении связано с одной существенной проблемой, а именно принципиально однопользовательским режимом работы с SDK. Т.е. над конкретным уровнем с использованием SDK может работать только один человек. Пока речь идёт о геометрии, сетке, порталах и т.п. - это нормально, но как только начинается заселение - это становится проблемой. А вот ACDC позволяет работать со спавном в команде: исходные текстовые файлы лежат в сетевом репозитарии и правки разных людей друг другу не мешают. В общем то и при использовании ACDC никто не мешает как вспомогательный инструмент спавна использовать SDK. Вносишь изменения на уровне, компилируешь спавн, разбираешь его в текст, переносишь в общую версию изменённый или новый кусочек. Конечно это не идеальный способ работы, но возможность совместной разработки того стоит. Изменено 3 Марта 2016 пользователем Malandrinus 2 4 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 3 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2016 (изменено) а именно принципиально однопользовательским режимом работы с SDK.Это давно уже не так В СДК ЗП, а может и ЧН. Большая часть исходников локаций там текстовая. 2016 год все-таки... Можно многопользовать не только при заселении, но и при расстановке лампочек, домиков и всего остального. Изменено 3 Марта 2016 пользователем abramcumner 1 1 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) Конфиги/скрипты: - Notepad++ - удобный текстовый редактор, часто выручает, особенно если нужно какой-то текст найти в пачке скриптов/конфигов (Допустим в 200 файлах, и он не падает при такой нагрузке), можно задать массовый поиск, да и в целом удобно работать с открытыми документами. Текстуры: - Paint.net - для различных простых операций с текстурами, что-то подрисовать, убрать, добавить и т.д, на моем барахле компьютере работает шустро, функционал широкий. - Photoshop - ну это классика, использую если нужно очень капитально повозиться с текстурой. Типо запускаю в экстренных случаях - SIE (Stalker Icon Editor) - для работы с иконками Спавн: - SDK - ныне я все делаю через него, и это удобство не знает границ. Весьма упрощает работу со спавном. - Universal ACDC - нужен чтобы разбирать мой all.spawn, иногда он нужен мне в текстовом виде, чтобы быстро заглянуть в параметр какой-либо секции, не запуская СДК. В остальном не использую уже. Модели: - 3ds max - делаю через него и статику и динамику. Мне он кажется более юзерфрендли, нежели майка, к примеру. Партиклы: - ПЫСовский Particle Editor входящий в состав СДК - если что-то подредактировать в партиклах, то это сюда. Звуки: - Format Factory - использую для перегонки звуков в формат wav. Можно задать громкость файла при конвертировании, что иногда полезно когда находишь нужный, но тихий хвук. Или вырезаешь из плохого видео. - SDK - использую для экспорта в формат ogg читаемый игрой. В СДК настраиваю звук, задаю ему дистанцию, комментарии. Чтобы все было хорошо и лог не краснел от кривых звуков. Локации: - 3ds Max - SDK Ну и всякие мелочи, вроде распаковщика db-архивов игры, некоторые perl-скрипты от наших уважаемых спецов. Изменено 4 Марта 2016 пользователем HellRatz 2 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) Хотя я из моддинга и ушёл (по факту), но порой копаюсь в файлах. Перечислю пожалуй свой инструментарий Конфиги и скрипты: Sublime Text 3 (для всего и вся из данной категории) + Visual Studio Code Текстуры: Adobe Photoshop CS2\CS5 (только просмотр) + SIE (для различных пиктограмм) Локации и спаун: converter + X-Ray SDK LE + xrLC\xrAI\xrDO_Light (0.3\0.4 для ТЧ, 0.5\0.6 для ЧН, 0.7 для ЗП, а также некоторые билдовские вариации) + Universal ACDC 1.38 (идёт в ход редко) + Sublime Text 3 (для редактирования данных, полученных из Universal ACDC) Эффекты: X-Ray SDK PE (просмотр, совмещение) Аудио: X-Ray SDK + AIMP3 Архивы (игровые): converter + SUE Исходные коды (движка и утилит): Visual Studio 2005 SP1\2008 SP1\2010 SP1\2012 U5\2013 CE U5 + Visual Studio Code + C++ Builder 6 + Sublime Text 3 Версионирование и репозитории: Mercurial + TortoiseHg (для своих репозиториев), SVN + TortoiseSVN, MsysGit + TortoiseGit С остальными "категориями" либо просто не работаю, либо не умею работать вообще Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более"Движок", GUI и API в одном флаконе, не?) Изменено 4 Марта 2016 пользователем User_X.A.R26 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти