gam 117 Опубликовано 26 Октября 2017 alex5773. Приветствую, не советую тыкать то, в чем нет спроса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 26 Октября 2017 Если интересно то на форуме АГ в данной теме все разложенно и прожеванно, ага. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 27 Октября 2017 Только что, alex5773 сказал: Кстати, разрабы, Наверное в курсе. Зачем захламлять тему, имхо тут обсуждение недостатков, либо предложения, а не технические вопросы. Ссылками работают Авторы (либо давай онные Им в личку). Скрытый текст Что касется "собирательства". Ну к примеру, в первой же функции state_mgr.script ты не делаешь того, что уже пытались подправить, нате: --' Эвалуатор, который синхронизирует менеджер. --' Мы уже в безраличном состоянии idle или нет class "evaluator_state_mgr_idle" (property_evaluator) function evaluator_state_mgr_idle:__init(name, state_manager) super (nil, name) self.st = state_manager self.mgr = nil end function evaluator_state_mgr_idle:evaluate() local t = self.st.target_state == "idle" and --not self.st.planner:evaluator(self.st.properties["locked"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["movement"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animstate"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animation"]):evaluate() if self.mgr == nil then self.mgr = self.object:motivation_action_manager() end if not self.mgr:initialized() then return false end if t == true then if self.mgr:current_action_id() == xr_actions_id.state_mgr + 1 then self.st.combat = true end end if self.st.combat == true then return true end return false end И твое: --' Эвалуатор, который синхронизирует менеджер. --' Мы уже в безраличном состоянии idle или нет class "evaluator_state_mgr_idle" (property_evaluator) function evaluator_state_mgr_idle:__init(name, state_manager) super (nil, name) self.st = state_manager self.mgr = nil end function evaluator_state_mgr_idle:evaluate() local t = self.st.target_state == "idle" and --not self.st.planner:evaluator(self.st.properties["locked"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["movement"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animstate"]):evaluate() and self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animation"]):evaluate() if t == true then if self.mgr == nil then self.mgr = self.object:motivation_action_manager() end if self.mgr:initialized() and self.mgr:current_action_id() == xr_actions_id.state_mgr + 1 then self.st.combat = true end end if self.st.combat == true then return true end return false end Нет разницы? Твой скрипт a.script оставлю за скобкой. Далее - death_manager.script: --' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится. function keep_item(npc, item) if item==nil or alife():object(item:id())==nil then return end local section = item:section() if section == "bolt" then return false end if section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "wpn_knife" or item:clsid() == clsid.wpn_ammo then local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end return false end if always_keep_item[section] == true then return true end local item_id = item:id() local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then if a.dm_keep_ammo ~= true then item:unload_magazine() end --' Тут надо уменьшить кондишн оружия item:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100) return true end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then if a.dm_keep_ammo ~= true then item:unload_magazine() end --' Тут надо уменьшить кондишн оружия item:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100) return true end if a.dm_keep_items == true then return true end local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end end Нахрена ты локализуешь аргумент "item" в "obj", несколько раз? а если так: --' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится. function keep_item(npc, item) local item_id = item:id() local obj = alife():object(item_id) if item == nil or obj == nil then return end local section = item:section() if section == "bolt" then return false end if always_keep_item[section] == true then return true end local item_in_slot = npc:item_in_slot(1) if item_in_slot and item_in_slot:id() == item_id then item:unload_magazine() --' Тут надо уменьшить кондишн оружия local condition = (math.random(15)+75)*item:condition()/100 item:set_condition(condition) return true end item_in_slot = npc:item_in_slot(2) if item_in_slot and item_in_slot:id() == item_id then item:unload_magazine() --' Тут надо уменьшить кондишн оружия local condition = (math.random(15)+75)*item:condition()/100 item:set_condition(condition) return true end if obj then alife():release(obj, true) end end Твою кашу можно разглядывать и разглядывать, весело в общем. Просто адаптируй раз берешься по нормальному, чтоб потом вопросов не возникало. Ферштейн? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 5 Декабря 2017 В 03.12.2017 в 15:59, alex5773 сказал: Так нового сюжета нет что-ли Не, не надо. Ведь концепция указана - свободная Зона (сюжет как разрабы отравили в Путь). Возможно ты неверно воспринял критику (я и не пытался спорить или поругаться), но скорее я был грубоват. Работать с модом надо и нужно конечно. Но обойтись без "но" не получается, в твоих доработках всеж есть некоторые нюансы, тебе на заметку (посмотрел бегло, поэтому возможно и не прав, но): 1) Авторы объяснили, что высокий прыжок возможно потребуется в ходе прохождения (но в доработке это измененно). 2) Со спавном частей тела животинки - это на усмотрение Авторов, надо оставить наверно (вроде на квесты не влияет, так шта не спорится). 3) И т.д. и т.п. много, я не сомневаюсь в твоей компетентности, но имхо свои наработки неким патчем не стоит предлагать, выложи только смодереные фыйлы и тогда будет ясно - можно ли это пихнуть в мод, а так как есть "нафиг-нафиг". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 7 Февраля 2018 4 часа назад, alex5773 сказал: Правка для себя? Мне не интересна данная вставка, но и не мешает вроде. 18 часов назад, alex5773 сказал: теперь выпадает лишняя пачка пистолетных патронов с трупов. Не ясно, что не так. Если у неписи в профиле указание на спавн целковой пачки патронов, то пачка ессно будет доспавнится смерть_менеджером - так как-то. Отсюда и излишек имхо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 30 Июля 2018 25 минут назад, alex5773 сказал: Да кстати. По идеи там катапульту надо убрать Возможно это связанно с неверно установленным флагом, имхо. [15037] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = swamp_old_stul_01 position = 192.395782470703, 2.81447792053223, -41.541389465332 direction = 0, -3.14000010490417, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3624 ;cse_alife_object properties game_vertex_id = 4399 level_vertex_id = 1567340 object_flags = 0xffffff3a - тут наверно надо 0xffffff3b, чтоб обжект был всегда онлайн. custom_data = <<END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = objects\dynamics\chair\stul_wood_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 3 Августа 2018 3 часа назад, ПРОСТО НЕГР сказал: На Дикой территории нахожу профессора Круглова , перевожу его через "жарки" Взможно нужно дописать эвалуатору в файле anomaly_evader.script\function evaluator_anomaly:evaluate() ограничение - типа: if self.npc:character_community()=="zombied" or self.npc:character_community()=="ecolog" then return false end Как одну из вероятных причин бага конечно (сам пока не Сталкнулся c подобным в своих прохождениях). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 4 Августа 2018 Только что, Паша Валеев сказал: Всем привет помогите с вылетом Не мешает указать откуда скачали и это не репак. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 4 Августа 2018 (изменено) Только что, ПРОСТО НЕГР сказал: Круглов же , как я понимаю второстепенный квест Наверно так и есть, но линейку сюжета затрагивает всеж? Надеюсь если апдейт и будет как таковой, то изменения будут в к лучшему. Изменено 4 Августа 2018 пользователем gam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 2 Ноября 2018 @dragmd, Не требуется, это стоит и так по умолчанию. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 13 Ноября 2018 (изменено) 25 минут назад, IGOR™ сказал: Всем Привет! Приветью - пробуй и дерзай чтоли. Изменено 13 Ноября 2018 пользователем gam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 13 Ноября 2018 Только что, dragmd сказал: папка BIN полностью ставится обязательно и нужно, но кто возьмется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 14 Ноября 2018 @Ворон545, Есть непроходимый косяк на барьере милитари, Кеп отказывает в болтовне после выполнения квеста, вот правка: https://yadi.sk/d/mLUh4s3UDt5hKQ 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 15 Ноября 2018 5 часов назад, Ворон545 сказал: нужна новая игра, чтобы проверить С сохранки не войдет скорее всего (не проверенно), а сам баг заключается в выдачи инфопоршня "mil_fblockpost_quest_complete", те нет нужды выдавать его через диалог, он выдается из файла tasks_military.xml, так как-то вроде. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) @IGOR™, Попробуйте скачать правку повторно (была слегка переработана) с этого поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/13300-uzi-united-zone-inside/?do=findComment&comment=1210756 А если остался проблемный сейв, то по возможности поделиться таковым. Изменено 30 Ноября 2018 пользователем gam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 14 Декабря 2018 (изменено) @IGOR™, У вас произошел какой-то косяк с жаждой актора. Возможно может помочь использование жижи. Сам я эту фишку не юзаю, поэтому трудно сказать в чем косяк, а циклы погоды здесь вряд ли являются причиной. Посмотрел, water_green это вызов статика на экран для этой самой жажды актора. Увидеть можно в файле амк-скрипт. Изменено 14 Декабря 2018 пользователем gam 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @Ворон545, Приветствую Борис, если есть возможность скинуть проблемный сейв на Милитари до квеста с Кепом, ну или хотя бы уже выполненным или близким, был бы признателен. Я свой затер к сожалению, а теперь после переустановки игры и мода - хоть тресни, этот баг не желает повторится. Если что-то менялось в самом моде, то дополнительно свою папку конфиг и алл-спавн для попытки "окончательного решения этого злоеб...чего вопроса". 9 часов назад, Ворон545 сказал: С Фанатом У меня пока затыков не наблюдалось. Если есть сейв близкий и к этому квесту, то и его по возможности. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем gam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 17 Декабря 2018 4 часа назад, Ворон545 сказал: Сейвов нету Жаль конечно, может еще будет столкновение на этой почве, но пока у мну все робит как и должно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 24 Декабря 2018 В 21.12.2018 в 10:52, Lee_stalker сказал: А можно ли как-то ввести в игру, например, ремонтно-швейный набор Есть рабочий скрипт ремонта доспехов, если заинтересует вот: https://yadi.sk/d/DJWcAwJHirxatQ 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gam 117 Опубликовано 19 Января 2019 Всех кто празднует Крещение с праздником. @Lee_stalker Есть проблема у мну в образовании, поясните откудова сие чудо проявило свой лик, а мод Арсенал если я верно помню взят у Советского Капитана который и адаптировал его в ОГСМ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение