Перейти к контенту

UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR


AndrewMor

Рекомендуемые сообщения

alex5773. Приветствую, не советую тыкать то, в чем нет спроса.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если интересно то на форуме АГ в данной теме все разложенно и прожеванно, ага.:dash2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, alex5773 сказал:

Кстати, разрабы,

 

Наверное в курсе.:cool:

Зачем захламлять тему, имхо тут обсуждение недостатков, либо предложения, а не технические вопросы. Ссылками работают Авторы (либо давай онные Им в личку).

 

Скрытый текст

Что касется "собирательства".
Ну к примеру, в первой же функции state_mgr.script ты не делаешь того, что уже пытались подправить, нате:

--' Эвалуатор, который синхронизирует менеджер.
--' Мы уже в безраличном состоянии idle или нет
class "evaluator_state_mgr_idle" (property_evaluator)
function evaluator_state_mgr_idle:__init(name, state_manager) super (nil, name)
    self.st = state_manager
    self.mgr = nil
end
function evaluator_state_mgr_idle:evaluate()
    local t = self.st.target_state == "idle" and 
           --not self.st.planner:evaluator(self.st.properties["locked"]):evaluate() and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["movement"]):evaluate()    and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animstate"]):evaluate() and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animation"]):evaluate()

    if self.mgr == nil then
        self.mgr = self.object:motivation_action_manager()
    end

    if not self.mgr:initialized() then
        return false
    end

    if t == true then 
        if self.mgr:current_action_id() == xr_actions_id.state_mgr + 1 then
            self.st.combat = true
        end
    end

    if self.st.combat == true then return true end

    return false

end

И твое:

--' Эвалуатор, который синхронизирует менеджер.
--' Мы уже в безраличном состоянии idle или нет
class "evaluator_state_mgr_idle" (property_evaluator)
function evaluator_state_mgr_idle:__init(name, state_manager) super (nil, name)
    self.st = state_manager
    self.mgr = nil
end
function evaluator_state_mgr_idle:evaluate()
    local t = self.st.target_state == "idle" and 
           --not self.st.planner:evaluator(self.st.properties["locked"]):evaluate() and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["movement"]):evaluate()    and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animstate"]):evaluate() and
           self.st.planner:evaluator(self.st.properties["animation"]):evaluate()

    if t == true then 

    if self.mgr == nil then
        self.mgr = self.object:motivation_action_manager()
    end
        if self.mgr:initialized() and self.mgr:current_action_id() == xr_actions_id.state_mgr + 1 then
            self.st.combat = true
        end
    end
    
    if self.st.combat == true then return true end

    return false
end

Нет разницы? Твой скрипт a.script оставлю за скобкой.

Далее - death_manager.script:

--' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится.
function keep_item(npc, item)
    if item==nil or alife():object(item:id())==nil then return end
    local section = item:section()

    if     section == "bolt"
        then
        return false
    end
    
    if     section == "device_torch"
        or section == "device_pda"
        or section == "hand_radio"
        or section == "guitar_a"
        or section == "harmonica_a"
        or section == "wpn_knife"
        or item:clsid() == clsid.wpn_ammo
        then
local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then
 alife():release( obj, true ) end
        return false
    end

    if always_keep_item[section] == true then
        return true
    end

    local item_id = item:id()
    local item_in_slot = npc:item_in_slot(1)
    if item_in_slot ~= nil and
       item_in_slot:id() == item_id
    then
        if a.dm_keep_ammo ~= true then
        item:unload_magazine()
        end
        --' Тут надо уменьшить кондишн оружия
        item:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100)
        return true
    end
    item_in_slot = npc:item_in_slot(2)
    if item_in_slot ~= nil and
       item_in_slot:id() == item_id
    then
        if a.dm_keep_ammo ~= true then
        item:unload_magazine()
        end
        --' Тут надо уменьшить кондишн оружия
        item:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100)
        return true
    end
    
    if a.dm_keep_items == true then
        return true
    end

    local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then
 alife():release( obj, true ) end
end

Нахрена ты локализуешь аргумент "item" в "obj", несколько раз?

а если так:

--' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится.
function keep_item(npc, item)
    local item_id = item:id()
    local obj = alife():object(item_id)
    if item == nil or obj == nil then
        return
    end

    local section = item:section()
    if section == "bolt" then
        return false
    end

    if always_keep_item[section] == true then
        return true
    end

    local item_in_slot = npc:item_in_slot(1)
    if item_in_slot and item_in_slot:id() == item_id then
        item:unload_magazine()
        --' Тут надо уменьшить кондишн оружия
        local condition = (math.random(15)+75)*item:condition()/100
        item:set_condition(condition)
        return true
    end

    item_in_slot = npc:item_in_slot(2)
    if item_in_slot and item_in_slot:id() == item_id then
        item:unload_magazine()
        --' Тут надо уменьшить кондишн оружия
        local condition = (math.random(15)+75)*item:condition()/100
        item:set_condition(condition)
        return true
    end

    if obj then
        alife():release(obj, true)
    end
end

Твою кашу можно разглядывать и разглядывать, весело в общем.

Просто адаптируй раз берешься по нормальному, чтоб потом вопросов не возникало. Ферштейн?

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 03.12.2017 в 15:59, alex5773 сказал:

Так нового сюжета нет что-ли

Не, не надо. Ведь концепция указана - свободная Зона (сюжет как разрабы отравили в Путь).:489:

Возможно ты неверно воспринял критику (я и не пытался спорить или поругаться), но скорее я был грубоват. Работать с модом надо и нужно конечно. Но обойтись без "но" не получается, в твоих доработках всеж есть некоторые нюансы, тебе на заметку (посмотрел бегло, поэтому возможно и не прав, но):
1) Авторы объяснили, что высокий прыжок возможно потребуется в ходе прохождения (но в доработке это измененно).
2) Со спавном частей тела животинки - это на усмотрение Авторов, надо оставить наверно (вроде на квесты не влияет, так шта не спорится).
3) И т.д. и т.п. много, я не сомневаюсь в твоей компетентности, но имхо свои наработки неким патчем не стоит предлагать, выложи только смодереные фыйлы и тогда будет ясно - можно ли это пихнуть в мод, а так как есть "нафиг-нафиг".:drinks:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, alex5773 сказал:

Правка для себя?

Мне не интересна данная вставка, но и не мешает вроде.

 

18 часов назад, alex5773 сказал:

теперь выпадает лишняя пачка пистолетных патронов с трупов.

Не ясно, что не так. Если у неписи в профиле указание на спавн целковой пачки патронов, то пачка ессно будет доспавнится смерть_менеджером - так как-то. Отсюда и излишек имхо.:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, alex5773 сказал:

Да кстати. По идеи там катапульту надо убрать

Возможно это связанно с неверно установленным флагом, имхо.

[15037]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = swamp_old_stul_01
position = 192.395782470703, 2.81447792053223, -41.541389465332
direction = 0, -3.14000010490417, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3624

;cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4399
level_vertex_id = 1567340
object_flags = 0xffffff3a - тут наверно надо 0xffffff3b, чтоб обжект был всегда онлайн.
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = objects\dynamics\chair\stul_wood_01

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = 
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, ПРОСТО НЕГР сказал:

На Дикой территории нахожу профессора Круглова , перевожу его через "жарки"

Взможно нужно дописать эвалуатору в файле anomaly_evader.script\function evaluator_anomaly:evaluate() ограничение - типа:

if self.npc:character_community()=="zombied" or self.npc:character_community()=="ecolog" then
    return false
end

Как одну из вероятных причин бага конечно (сам пока не Сталкнулся c подобным в своих прохождениях).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Паша Валеев сказал:

Всем привет помогите с вылетом

Не мешает указать откуда скачали и это не репак.:buba:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ПРОСТО НЕГР сказал:

Круглов же , как я понимаю второстепенный квест

Наверно так и есть, но линейку сюжета затрагивает всеж? Надеюсь если апдейт и будет как таковой, то изменения будут в к лучшему.

Изменено пользователем gam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, IGOR™ сказал:

Всем Привет!

Приветью - пробуй и дерзай чтоли.:big_boss:

Изменено пользователем gam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, dragmd сказал:

папка BIN полностью ставится

обязательно и нужно, но кто возьмется

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Ворон545 сказал:

нужна новая игра, чтобы проверить

С сохранки не войдет скорее всего (не проверенно), а сам баг заключается в выдачи инфопоршня "mil_fblockpost_quest_complete", те нет нужды выдавать его через диалог, он выдается из файла tasks_military.xml, так как-то вроде.:)

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@IGOR™, Попробуйте скачать правку повторно (была слегка переработана) с этого поста

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13300-uzi-united-zone-inside/?do=findComment&amp;comment=1210756

А если остался проблемный сейв, то по возможности поделиться таковым.:az1000106:

Изменено пользователем gam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@IGOR™, У вас произошел какой-то косяк с жаждой актора. Возможно может помочь использование жижи. Сам я эту фишку не юзаю, поэтому трудно сказать в чем косяк, а циклы погоды здесь вряд ли являются причиной.:)

 

Посмотрел, water_green это вызов статика на экран для этой самой жажды актора. Увидеть можно в файле амк-скрипт.

Изменено пользователем gam
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ворон545, Приветствую Борис, если есть возможность скинуть проблемный сейв на Милитари до квеста с Кепом, ну или хотя бы уже выполненным или близким, был бы признателен. Я свой затер к сожалению, а теперь после переустановки игры и мода - хоть тресни, этот баг не желает повторится. Если что-то менялось в самом моде, то дополнительно свою папку конфиг и алл-спавн для попытки "окончательного решения этого злоеб...чего вопроса".:rtfm:

 

9 часов назад, Ворон545 сказал:

С Фанатом

У меня пока затыков не наблюдалось. Если есть сейв близкий и к этому квесту, то и его по возможности.:russian_ru:

Изменено пользователем gam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Ворон545 сказал:

Сейвов нету

Жаль конечно, может еще будет столкновение на этой почве, но пока у мну все робит как и должно.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.12.2018 в 10:52, Lee_stalker сказал:

А можно ли как-то ввести в игру, например, ремонтно-швейный набор

Есть рабочий скрипт ремонта доспехов, если заинтересует вот:

https://yadi.sk/d/DJWcAwJHirxatQ

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всех кто празднует Крещение с праздником.:m1067:

 

@Lee_stalker Есть проблема у мну в образовании, поясните откудова сие чудо проявило свой лик, а мод Арсенал если я верно помню взят у Советского Капитана который и адаптировал его в ОГСМ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...