Перейти к контенту

[LA] Вопросы по SDK


Mcbeat7

Рекомендуемые сообщения

 

 

но они (сволочи) не на своих местах

Позицию на 0,0,0 выставляли?

Ссылка на комментарий

Какие могут быть причины медленной работы сДК  ЛА  ?. 

Конкретно карта кордон ( la01_escape ).

54faf7eeef02491b0e070fa11f3be57ec23aa725

 

9652293ef366a9004aefa8c84c391e5dc23aa725

 

f8a6a1e30f0fb9a8f1315add3e8ee4acc23aa725

 

4a11c4115a8e241225bae811d817da8cc23aa725

 

Ну очень медленно ).  Работает.

 

 

В рав дате левел, только этот уровень.

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Позицию на 0,0,0 выставляли?

Да. 

Не могли бы сами проверить? Там есть ai_test (да и многие другие) в objects\level

@AKKK1, по мне так без особой разницы. У тебя еще как-то альфа на деревьях не отображается.

Добавлено  HellRatz,

К сожалению не могу, нет в данный момент на ПК ЛАшного СДК.

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

У меня вываливаются косяки на объектах (новые домишки) из-за кривых лайтмапов. Никто не пробовал что нибудь свое тут скомпилить?

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

http://rgho.st/8gymxzqQg

@DimOriN,

 Никто не пробовал что нибудь свое тут скомпилить.

Своё не пробовал, компилил  hiding_road косяков тоже куча, помогло пересоздание секторов и порталов перед билдом.

Да и для подключения(теста) локация должна быть кроме всего прочего  зарегистрирована в xr_statistic скрипт.

При запуске на лост альфе.

 

 по мне так без особой разницы

 

Замечу это декомпилированный   la01_escape а не тот что в сдк LA.

 

Часть лога xrls в верху .

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Сколько можно напоминать: такие полотна текста, а именно логи, заливаем на сторонний файлообменник. Ведь проще залить целый лог в отдельном документе, чем растягивать его на всю страницу и грузить этим тему. Исправил.

Ссылка на комментарий

Нет знающих почему не работает отключение отображения AI-сетки?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

xray_re-tools_0.1.5

https://yadi.sk/d/DZvTqqaNxyKPL

https://github.com/abramcumner/xray_re-tools/releases/download/0.1.5/xray_re-tools_0.1.5.7z

Конвертер карт LA в формат SDK  настроенный на конфиги  LA SDK.

Автор адаптации  abramcumner.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Lost Alpha. Сделали две локации. Пытаюсь их соединить. Значит по Левел Ченжеру на локациях со ссылками на графпоинты (локации l01_medgor id1 / l02_park id2)

161wjnj41ac1dvn1j0ymh1ur9.jpg

 

gp_actor_park_medgor_0001 - графпоинт на l02

 

Так же здесь же есть графпоинт, на который ссылается левел ченжер с l02...

Короче вопрос не левел ченжерами, они прекрасно работают в обоих направлениях.

 

Вопрос с графпоинтами для NPC.

Посеял два графпоинта, по одной на локацию с такими параметрами:

z4xl2d0abgp425un7urdo91ze.jpg

 

Есть по гулагу на локацию. Выдергиваю npc с одного гулага на l01 и отправляю его в гулаг на l02. И начинается брождение. Непись идет куда угодно, но даже не в направлении связующего графпоинта. 

Что я делаю не так?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

@DimOriN,

 

1. Как вариант попробуй не выдергивать с гулага на l01 и отправлять в гулаг на l02, а просто измени координаты(пути) работы в гулаге l01 на l02.

2. Короче просто заспавнь нпс на l01, а гулаг ему назначь на l02 или наоборот.

Ссылка на комментарий

 

 

но даже не в направлении связующего графпоинта

Так твои вновьдобавленные граф-поинты не связаны с локацией, вот неписи их и игнорируют. Посмотри как заполнено поле "Location" для других граф-поинтов этой локи, сделай для добавленных так же...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, да нет, все правильно, о чем торжественно говорит лог сборки all.spapwn. Понял, что дело в смартах. Заспавнил непися без логики в надежде, что его засосет пустующий гулаг - а фиг. Самое печальное, что нет примера присвоения неписю другого гулага в LA. Волка они просто телепортируют из одной точки в другую (видимо чтобы по пути не сдох), а других и нет. Буду колупаться дальше

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

Ребят, с чем может быть связан данный вылет

 

* Detected CPU: Pentium-II [GenuineIntel], F6/M5/S1, 2593.00 mhz, 22-clk 'rdtsc'

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
Lost Alpha 'xrCore' build 0, (null)

* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:A16]: Intel® HD Graphics Family
* GPU driver: 20.19.15.4531
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 2105 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
count of .thm files=3502

FATAL ERROR

[error]Expression : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
[error]Function : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h
[error]File : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h
[error]Line : 273
[error]Description : Pos=[7368199], Size=[164]


stack trace:

load time=7119 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no]
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl

FATAL ERROR

[error]Expression : F
[error]Function : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xr_3da\Rain.cpp
[error]File : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xr_3da\Rain.cpp
[error]Line : 55
[error]Description : Can't open file.
[error]Arguments : dm\rain.dm


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\render.cpp
[error]File : C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\render.cpp
[error]Line : 83
[error]Description : F

 

 

Pos=[7368199], Size=[164] - это понятно, раньше откладывал и всё норм было, а потом последние 2 появились откуда-то и поплыло всё.....что делать?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

 

 

да нет, все правильно, о чем торжественно говорит лог сборки all.spapwn.

При чем тут лог? Сделай скрин с любого оригинального граф-поинта, выложи сюда. Если я не ошибаюсь - LA базируется на ТЧ, а в нем привязка граф-поинта к локации обязательна.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

[error]Description : Can't open file. [error]Arguments : dm\rain.dm

собвстенно не находит файл "gamedata\meshes\dm\rain.dm"


@UnLoaded, как я и предполагал дело было в гулаге, а точнее в вей-луке, который был не на AI-сетке. Непись должен был сесть и смотреть в костер, а под костром не было AI-мапы. 

При сборке графа и спавна в логах пишется, что-то типа "l01 связан с l02 графами gp1 и gp2 ВАЛИДНО". Сейчас точного лога показать не могу.

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

Что-то не видно в "шапке" аддона к SDK: http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-sdk-addon-1

 

Here is the 1st addon package for Lost Alpha SDK v.2.6.

 

It contains nearly 5 gigabytes of objects and 6 singleplayer level sources for the released Lost Alpha SDK v.2.6. This way you can see how we created the tasks and scripted events/scenes for the game. We will release more packs in the future on interest.

 

Installation instructions:

 

1. make sure you have Lost Alpha SDK 2.6 installed

2. download this addon, and run the setup tool, it will automatically locate your installed sdk

3. follow the steps and wait until it finishes installing the addon

4. done

 

Uninstalling works like with any other programs, but make sure you make backups of your edited maps and objects before you remove the SDK and its addon(s)

 

For list of objects, check the documents\objects_listing.txt

 

List of singleplayer levels included:

- la01_escape (cordon)

- la09_swamp (swamps)

- la12_stancia (npp)

- la12u_sarcofag (npp sarcophag)

- la13u_warlab (x2 lab)

- la14_rostok_factory (rostok factory)

+ several test levels

 

The number after the map's name means the latest version of the level. (eg: la01_escape_a151 means its the 151'th revision of cordon level)

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Приветствую, кто может поделиться thm. и tga. текстурами деревьев из LA? Сам не могу сделать по техническим причинам. Заранее спасибо!

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Если не секрет, если это просто СДК почему он такой толстый? 1.36  гига не жирновато ли для "чисто" СДК?

Цитата

Сам не могу сделать по техническим причинам

Как и я, у кого может есть распакованый shaders.xr?

 

@Han Sola если не кто не поделится, если готов подождать - я смогу выложить но только на следующей неделе, к сожалению.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...