Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) Раньше в этой теме находились всякие полезности. Соответствующие определенным правилам и требованиям, которые были указаны в шапке. Но т.к. со временем в тему стали постить материалы не соответствующие этим требованиям - шапка более не имеет смысла. В старых постах еще может быть что-то полезное, в новых по всей видимости - вряд ли. Изменено 1 Декабря 2021 пользователем Zander_driver Привел в соответствие современным реалиям. 2 4 4 12 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Августа 2015 Интерфейс работы с классами нет-пакетов: 0) Что это вообще такое и с чем едят? 0.1) 'Нет-пакет' - это специальный объект (бинарный буфер), который содержит информацию, которой серверные объекты в игре обмениваются со своими клиентскими копиями, изменяя соответствующие параметры/свойства друг-друга. Позиция в пространстве, поворот, текущий режим стрельбы у оружия и т.п. Просто так эта информация не доступна стандартными средствами из скриптов. 0.2) Нет-пакет для каждого объекта в игре имеет две части/типа, независимых друг от друга: 'state' и 'update'. Возможна работа с каждым типом по отдельности или с обоими вместе. Все, что представлено в этом модуле (скрипте) - специальные классы, которые позволяют организовать ПРОСТОЙ доступ к этим данным и их изменить в случае надобности. В данном архиве предоставлена одна из ранних версий модуля для работы с нетпакетами. Предположительно, он работает быстрее чем более поздние аналоги. https://yadi.sk/d/H7Z9aHk4sPSDG Установка: m_net_utils.ltx поместить в папку конфиг. m_net_utils.script в папку скриптов В данном архиве предоставлена одна из ранних версий модуля для работы с нетпакетами. Предположительно, он работает быстрее чем более поздние аналоги. Получение нетпакета: local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) --- только "state" часть local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj, true) --- вместе с "update"-частью. Нетпакет возвращается в виде таблицы, опционально в ней находится подтаблица upd, хранящая данные из update-части пакета. Присвоение нетпакета объекту: m_net_utils.Set_NetPacket(sobj, packet) Обратите внимание что sobj здесь, это серверный объект. При добавлении новых классов в class_registrator, их надо так же регистрировать в m_net_utils.ltx Примеры использования: Узнаем, прицеплен ли к оружию глушитель function weapon_silenced(weapon_id) local sobj = alife():object(weapon_id) local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) local addon_flags = packet.addon_flags if addon_flags == 4 or addon_flags == 5 or addon_flags == 6 or addon_flags == 7 then return true end return false end Записываем свои данные в кастом-дату объекта: function set_custom_data(obj_id, data) local sobj = alife():object(obj_id) local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) if sobj and packet then packet.custom_data = data m_net_utils.Set_NetPacket(sobj, packet) end end Доработка от Zander: модуль спокойно переносит тот случай когда в него вместо серверного объекта передается nil. Поэтому возможны и работают конструкции вида local sobj = alife():object(obj_id) local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) if sobj and packet then ...... 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Августа 2015 Скриптовый модуль, добавляющий в игру коллбек выстрела. Автор - Shoker. Ссылка: https://yadi.sk/d/XSYlfLRmibZKU Инструкция по установке и использованию в архиве. Там 2 версии скрипта, одна для ТЧ/ЧН, вторая для ЗП. По теме... откопайте кто-нибудь мне инструкцию-описание к расширению Луа от RvP. А то пользуюсь сам по памяти, скинуть могу, а вот инструкцию к нему приложить, что там лежит - кхм, не смогу) Это скриптовый файл, дающий новый способ создания диалогов, и не отменяя старые. Новый способ прост и не требует от пользователя знания скриптов, помогает быстро и легко отловить все распространенные ошибки в диалогах, а так же существенно упрощает сам процесс создания и редактирования, особенно в случае больших, сложных и разветвленных диалогов, по сравнению со старыми методами. Диалог пишется в файле ltx-конфига, и избавлен от громоздкой мишуры xml-тегов. Возможно это мое субъективное мнение, но форма написания диалога получается более наглядной. Сохраняются все возможности диалогов созданных по-старинке: к любой фразе можно прицепить прекондишен, повесить вызов функции, выдачу/отнятие инфопоршня, проверку на наличие/отсутствие инфопоршня. Добавлена возможность написания диалоговых блоков - своего рода готовых деталей для сборки. И диалог можно составлять как из простых фраз, так и из готовых блоков, в любом сочетании. Сложность и размеры диалоговых блоков практически не ограничены, любой диалоговый блок сам так же может быть составлен из других, более мелких диалоговых блоков. Вы можете использовать одни и те же диалоговые блоки в различных диалогах, это как детали конструктора. Ряд возможных ошибок при составлении диалога, ранее приводивших к неинформативным или безлоговым вылетам, теперь сопровождаются более ясной информацией в логе. примеры: 1) Старые методы: При указании функции для прекондишена, допущена опечатка/функция не существует. Результат: пока не добраться до той фразы, все работает. Дойдя до проблемной фразы, уже разговаривая с нпс в игре, получаем безлоговый вылет.Новый метод: Еще при формировании диалога, выполняется проверка существования всех вызываемых в нем функций. В случае, если функция не существует, произойдет вылет: Dialog <имя диалога>; line <номер строки в диалоге>: function <файл>.<функция> not exist 2) Старые методы: В большом разветвленном диалоге, из-за ошибки в связях между фразами, к какой-либо фразе отсутствует входящая связь. Результат: насколько я помню, довольно неинформативный вылет, никак не помогающий найти ошибку.Новый метод: Еще при формировании диалога, проверяется его структура. В случае такой ошибки произойдет вылет: Отсутствует входящий линк для фразы. section <имя диалога>, phrase <номер строки> 3) Старые методы: По ошибке/невнимательности, модостроитель при составлении сложноразветвленного диалога, допустил нарушение чередования фраз актор/нпс. Результат: непредсказуемое поведение диалога в игре, как правило не то что ожидалось, причину приходится искать вручную. Новый метод: Существует возможность настроить отслеживание фраз. обычный диалог - первая фраза принадлежит актору. старт-диалог - первая фраза принадлежит нпс. Если чередование фраз нарушено, Это будет обнаружено еще при формировании диалога, и произойдет такой вылет: Нарушено чередование фраз npc/actor. section <имя диалога>, line <номер строки> указывающий точно, где именно произошло "столкновение" с фразой, принадлежащей не тому собеседнику. Так же есть возможность отключить отслеживание чередования для отдельно взятого диалога. Единственный недостаток - чтобы начать делать диалоги по-новому, придется изучить набор команд, используемых при написании. Это достаточно просто и не займет много времени у любого пользователя. 1. скачать можно тут https://yadi.sk/d/RN96hfhEkYbPH 2. распаковываем архив, кидаем файл в папку gamedata/scripts 3. пользуемся новыми возможностями. Никакого совмещения не требуется. Встроена проверка версий, так что модуль будет работать на любой версии игры. (ТЧ любой патч / ЧН / ЗП). Правда, я не тестировал на других версиях Если я ошибся и что-то не работает, пишите. * Для того чтобы правильно работали функции отслеживания ошибок, у вас должны быть рабочие функции abort и log. Ну для начала раз теперь у нас диалоги пишутся в ltx-файлах конфигов, неплохо бы завести для них отдельное место. Это не обязательное действие, просто для удобства следует выполнить следующее: 1. в папке config создаем новую папку dialogs 2. создаем в нем текстовый файл, называем его dialogs.ltx 3. открываем в папке config файл system.ltx, и в самый его конец пишем: #include "dialogs\dialogs.ltx" 4. теперь можно в папке dialogs создавать новые файлы, писать в них свои диалоги, к примеру мы создали файл my_first_dialog.ltx, его надо подключить к игре. открываем наш файл dialogs.ltx, и в нем пишем #include "my_first_dialog.ltx" Но, сторонники бардака и беспорядка могут писать свои диалоги в любых файлах конфигов где угодно, только не забудьте так или иначе подключить их к system.ltx. Как создать диалог. 1. Каждый диалог в новой системе имеет секцию конфига. таким образом, создав в файле конфига секцию [my_first_dialog] вы уже создали новый диалог. Правда пока он не имеет ни единой фразы, но мы решим этот вопрос позже. Пока надо сделать чтобы скрипты его увидели. 2. Идем в gamedata/config/gameplay, открываем файл dialogs.xml, Где-нибудь между уже имеющихся диалогов, добавляем в него следущее: <dialog id="my_first_dialog"> <init_func>dialogs_new_system.my_first_dialog</init_func> </dialog> 3. Идем в gamedata/scripts, создаем новый текстовый файл, называем его dialogs_new_system.script 4. Открываем его, вставляем такой код: function my_first_dialog(dlg) assembly_dialogs.construct_dialog("my_first_dialog",dlg) end Все, игра его видит. Правда он все еще не написан. Пишем диалог... 1. Идем в gamedata\config\dialogs, открываем наш файл my_first_dialog.ltx, где мы создали пока еще пустую, секцию диалога. Диалог в конфиге пишется при помощи команд, далее я напишу какие команды что делают. 2. НЕОБЯЗАТЕЛЬНО. вот пример простенького диалога: [my_first_dialog] x0 = текст_первой_фразы link0 = 1 x1 = текст_второй_фразы link1 = 2 x2 = текст_третьей_фразы Тут все, я думаю, очевидно и понятно. команды x<номер фразы> - создают новую фразу в диалоге. значение команды это ее текст. Можно писать текст прямо тут, можно приводить string_id из файлов папки config/text/rus. рекомендуется второй вариант. Диалог всегда начинается с фразы x0, она здесь обязательна. команды link<номер фразы> = № следующей фразы - создают связи между фразами. Теперь возьмем пример посложнее. [my_first_dialog] x0 = текст_первой_фразы link0 = 1 x1 = текст_второй_фразы link1 = 10, 20, 30 x10 = текст_фразы_10 link10 = 11 x11 = текст_фразы_11 x20 = текст_фразы_20 link20 = 21 x21 = text link21 = 22 x22 = text x30 = text link30 = 31 x31 = text Тут у нас актор произносит фразу х0, нпс ему отвечает фразой х1, а далее актору открывается выбор из трех фраз, х10, х20, х30, каждая из которых ведет в свою ветку диалога. Из любой фразы можно сделать неограниченное число линков, разделяя их запятыми. Этот пример так же показывает тот факт, что нумерация фраз не обязана быть сплошной. В них могут быть разрывы до сотни. И еще вот такой пример: [my_first_dialog] x0 = text link0 = 1 x1 = text link1 = 2 x2 = text link2 = 3 x3 = text link3 = 4 x4 = text link4 = 1, 5 x5 = text link5 = 6 x6 = text здесь после 4-й фразы (нпс) актору открывается выбор, продолжить диалог или вернуться к началу. Думаю, с созданием фраз и связей между ними, все уже понятно. 4. Добавляем другие команды все команды пишутся по принципу <команда><номер фразы>команда a - добавит вызов функции в указанной фразе (аналогично тегу <action>)команда p - добавит прекондишен (проверку условия) в указанной фразе (аналогично тегу <precondition>)команда h - добавит проверку наличия инфопоршня в указанной фразе (аналогично тегу <has_info>)команда d - добавит проверку отсутствия инфопоршня в указанной фразе (аналогично тегу <dont_has_info>)команда gi - выдать актору инфопоршень в указанной фразе (аналогично тегу <give_info>)команда di - отнять у актора инфопоршень в указанной фразе. (аналогично тегу <disable_info>) команда item - заспавнить в инвентарь актора итем указанной секции и количества. количество пишется через точку, если не указано то считается равным единице. пример: item5 = bandage.10, medkit.5 ; заспавнит 10 бинтов и 5 аптечек пример2: item5 = antirad, wpn_pm.2 ; заспавнит 1 антирад и два ПМа.команда remove - удалить из инвентаря актора итемы указанных секций и количества. Если у актора меньше итемов, удаляются те что есть. Т.е. проверка необходимого количества здесь не выполняется. Если такая проверка нужна, используйте команду has_item. пример: remove5 = wpn_pm ; удалит ПМ пример2: remove5 = bandage.2, medkit.3, antirad.4, vodka.5 ; удалит 2 бинта, 3 аптечки, 4 антирада и 5 бутылок водки. если чего-то не хватает, это не помешает.команда has_item - вставляет проверку наличия в инвентаре актора, указанных предметов в указанном количестве. фраза не будет пропущена, если хоть какого-то из указанных итемов не хватает. пример: has_item5 = wpn_abakan ; фраза будет доступна если у актора есть абакан пример2: has_item5 = af_medusa.10, bandage.4 ; фраза будет доступна если у актора есть 10 медуз и 4 бинта.команда donthas_item - вставляет проверку, что в инвентаре актора указанных предметов меньше заданного количества. пример: donthas_item5 = wpn_pm, wpn_abakan, wpn_mp5, medkit ; фраза будет доступна только если у актора нет ничего из перечисленного оружия и нет аптечек. пример2: donthas_item5 = bandage.25, medkit ; фраза будет доступна если у актора нет ни одной аптечки, и количество бинтов в его инвентаре менее 25. пример: [my_first_dialog] x0 = text link0 = 1 a0 = spawn.minigun x1 = text link1 = 5, 10, 15 gi1 = answer_infoportion x5 = text link5 = 6 p5 = my_script.answer_function x6 = text a6 = spawn.ammo_1, spawn.medkit, xr_motivator.kill_all_bandits x10 = text h10 = какой_то_поршень_1, какой_то_поршень_2 link10 = 11 x11 = text x15 = text link15 = 16 x16 = text link16 = 17 x17 = text тут мы в стартовой фразе х0, вызываем скриптовую функцию spawn.minigun, в следующей выдаем актору некий инфопоршень, затем у нас развилка на три ветки. первая ветка начинается с фразы 5, в ней предусловие - my_script.answer_function и если указанная функция вернет истину, то только тогда эта ветка диалога будет доступна. в следующей фразе вызываем три функции, spawn.ammo_1, spawn.medkit, xr_motivator.kill_all_bandits - для любой команды, можно указывать любое количество аргументов, разделяя их запятыми. при вызове, очередность их следования будет соблюдаться. в другой ветке, начинающейся с фразы x10, на входе мы проверяем наличие двух каких-то инфопоршней. ветка будет доступна если у актора есть оба. третья ветка, начинается с фразы x15, доступна в любом случае и не снабжена никакими командами. что можно сказать по итогам. К каждой фразе можно прицепить неограниченное количество каких вам угодно команд, и каждой указать любое количество аргументов через запятую. Не надо только повторять команды. к примеру такая запись: x5 = text a5 = my_script.xxx_function link5 = 6 a5 = my_file.answer_function неправильна, из двух команд a5, читаться будет только одна. Правильный способ записи в таком случае будет выглядеть так: x5 = text a5 = my_script.xxx_function, my_file.answer_function link5 = 6 5. прописываем в профиле любого удобного вам НПС, новый диалог <actor_dialog>my_first_dialog</actor_dialog> И идем проверять как все работает. в начале можно настроить, надо ли в этом диалоге отслеживать чередование фраз. если мы напишем params_sequence = actor значит это обычный диалог, где первую фразу говорит актор. система будет отслеживать чтобы собеседники говорили по очереди не нарушая порядок. Если написать params_sequence = npc значит это старт-диалог, и в нем первая фраза принадлежит НПС. система так же будет отслеживать порядок фраз. А если мы напишем params_sequence = free То чередование фраз отслеживаться не будет. Если не указывать этот параметр, то по умолчанию считается что params_sequence = actor, т.е. это обычный диалог, первая фраза принадлежит актору, отслеживание активно. 3. добавляем фразы, и связи между ними Сейчас уже поздно, так что пока хватит. Утром допишу про создание блоков, и компоновку диалога из них. Это одно из главных преимуществ новой системы. Зачем отдельная тема - затем что я предполагаю, кроме обсуждения, еще код каких-нибудь широко-употребимых блоков, написанный в этой системе, будет здесь же выкладываться. К модераторам просьба, организуйте мне кураторство в этой теме. Для начала, что такое диалоговый блок. Это некоторый фрагмент диалога, у него есть вход - начальная фраза. Некоторое число фраз, от одной до - много. и есть фразы, (от нуля до сколько захотите), которые считаются выходами диалогового блока. Я не случайно говорю "от нуля" - выходы могут и отсутствовать. Что такое выходы - это те фразы, к которым будет подключать линки на последующие внешние для этого блока, фразы, внешний для него же, конструктор диалога. Пока все может быть не очень понятно, наберитесь терпения. когда доберемся до конкретных примеров, все станет яснее. Как создаются диалоговые блоки? А точно так же как и диалоги. создаем секцию, в нее пишем фразы, линки и команды. Начальная фраза - вход, выходов может быть нет, может быть есть один, может быть много. Чем же отличается диалоговый блок, от самого диалога? А отличается он тем, что может быть подключен к другому диалогу, в любом месте. Для создания выходов диалогового блока, существует команда exit. аргумент, который для нее указывается - это порядковый номер выхода. Давайте уже перейдем к примерам. Создадим простенький диалоговый блок с одним выходом: [dlg_block_test] x1 = text_phrase_1 link1 = 2 x2 = text_phrase_2 link2 = 3 x3 = text_phrase_3 link3 = 4 x4 = text_phrase_4 link4 = 1, 5 x5 = text_phrase_5 link5 = 6 x6 = text_phrase_6 link6 = 7, 8 x7 = text_phrase_7 link7 = 9 x8 = text_phrase_8 x9 = text_phrase_9 exit9 = 1 Как видим, в середине есть возможность вернуться в начало, образуя петлю, в конце есть развилка, одна ветка ведет вникуда, т.е. приводит к обрыванию диалога, другая - вроде бы тоже, но в ней объявлен пока загадочный для нас ВЫХОД. Пока получается что-то похожее на диалог, правда? Кстати обратите внимание на еще одно отличие - в диалоговом блоке первая фраза x1, а не x0. Ну и, не лишне будет сказать, при создании диалоговых блоков так же можно пользоваться всеми командами, описанными выше. Теперь идем далее. Слегка усложним один из примеров диалогов, приведенных ранее. Это не диалоговый блок, это сам диалог. [my_first_dialog] params_sequence = actor x0 = text0 link0 = 1 x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 x43 = text43 Тут у нас диалог ветвится на три потока, которые затем опять сходятся в один. Ну так вот. любую фразу в диалоге можно заменить на диалоговый блок. Делается это например так: Берем вот этот кусок x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 И меняем вот так: x31 = text31 link31 = 32 block32 = dlg_block_test, block_1 link32 = 40 вместо команды x (создание фразы) - команда block. подключение диалогового блока. первый аргумент команды - секция конфига подключаемого блока. второй аргумент - имя блока, должно быть уникальным для данного блока. Вы ведь уже поняли что можно вставлять один и тот же блок несколько раз в разных местах диалога? имена только им надо давать разные. Например, вставим наш блок вместо фраз 12, 22, 32: block12 = dlg_block_test, block_1 ... block22 = dlg_block_test, block_2 ... block32 = dlg_block_test, block_3 Мы сделали это с тем диалогом что приведен выше, my_first_dialog. Что же в итоге получится? А вот что: Граф диалога усложнился в разы а мы всего лишь три строчки поменяли. В любой диалог, в любом его месте, можно вставить какой угодно диалоговый блок. При желании можно практически весь диалог из блоков и строить, только начальная фраза должна оставаться фразой. Ну и теперь самый смак. помните, что я говорил, что при создании диалогового блока доступны все те же команды что и для диалога? Так вот. команда block - тоже доступна. Вы можете составлять блоки из блоков, а те в свою очередь еще из блоков - сколько уровней вложенности вам понадобится, столько и будет. Единственное, чего не стоит делать, это вставлять диалоговый блок внутри себя самого. Спровоцируете бесконечный цикл, который завершится переполнением стека и вылетом. Таким образом, в код диалогового блока можно вставлять любые другие блоки, кроме него самого. Давайте немного обленимся, просто возьмем вот такой код [test_block_2] x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 x43 = text43 Как видите это уже знакомый вам диалог на три ветки, сходящиеся потом в одну. Мы из него выкинули начальную фразу, и превратили в диалоговый блок. Добавим в него 4 выхода. [test_block_2] x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 exit11 = 1 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 exit21 = 2 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 exit31 = 3 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 exit42 = 4 x43 = text43 Напомню, аргумент команды exit - это порядковый номер выхода. Что такое выход - думаю уже понятно. Это та фраза, или тот адрес, куда будут подключаться связи, которые должны выходить из диалогового блока. Но их несколько и они в разных местах. как же с ними обращаться? пишем такой диалог: [my_second_dialog] x0 = text0 link0 = 1 x1 = text1 link1 = 2 x2 = text2 link2 = 3 block3 = test_block_2, inserted_block link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 x50 = text50 link50 = 51 x51 = text51 Зеленые фразы и синие стрелки - Встроенный диалоговый блок. Желтые фразы и фиолетовые стрелки - внешний диалог. Оранжевые стрелки - связи подключенные к выходам диалогового блока. Обратите внимание, как оформлены аргументы команды link, выходящей из диалогового блока: link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 Символ запятая, по прежнему разделяет адреса связей, исходящих из одной и той же фразы. А символы | разделяют потоки, выходящие из разных выходов. Можно к примеру сделать так, что в каждой из 4-х фраз-выходов диалогового блока, будет выбор, в какую из веток пойти. сделаем все 5 веток доступными для всех выходов: link3 = 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 Или например: к второму и третьему выходу не будем ничего подключать: link3 = 10, 20, 30, 40, 50 | | | 10, 20, 30, 40, 50 Или еще пример: оставим к каждому выходу одну фразу, 50 и 51 фразы удалим из диалога: link3 = 10 | 20 | 30 | 40 Как видите, каждый выход из диалогового блока - может подключаться к любому числу фраз или не подключаться никуда, каждым выходом-потоком можно управлять отдельно. Тут есть один момент. При написании аргумента к команде link диалогового блока, можно записать меньше потоков, чем есть в блоке. Проблем от этого не возникнет, например если я сделаю так: link3 = 10, 20, 30, 40 | 50 то будут подключены 10,20,30,40-я фразы к первому выходу, 50-я ко второму. к остальным двум выходам не будет подключено ничего. А вот если я сделаю так: link3 = 10 | 20 | 30 | 40 | 50 Получится запись которая требует 5 выходов. А у этого диалогового блока есть только четыре. В таком случае произойдет такой вылет: Dialog <имя диалога>; line <номер строки>: Число выходов диалогового блока недостаточно для подключаемых входов.Число потоков, подключаемых к выходам диалогового блока, не должно превышать число имеющихся у него выходов. Вышеописанными блочными конструкциями, возможности модуля не ограничиваются. Если вы скриптер, вы можете писать свои функции, для динамической генерации диалоговых блоков, и точно так же подключать их в любое место любого диалога. Возьмем диалог из последнего примера. Там диалоговый блок подключался вот так: block3 = test_block_2, inserted_block link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 и тут, все характеристики этого блока читаются из конфига, который, как ни крути, статичен. Однако можно сделать иначе: block3 = barter_manager_3.buy_terminal_all, inserted_block link3 = 10, 20, 30, 40, 50 Здесь - диалоговый блок это не секция конфига. Это указание вида файл.функция. На свою функцию формирования диалогового блока. inserted_block - все так же, уникальное имя этого блока в этом диалоге. И вы можете свои функции для формирования диалоговых блоков, писать в любом файле скрипта, где вам удобно. Генератор диалога сначала проверит, что такая функция существует, затем ее вызовет, предоставив ей генерировать диалоговый блок по своему разумению. Для того чтобы работать с этой системой, ваша скриптовая функция должна выполнять ряд правил:1. генератор вызывая вашу функцию, передает ей 5 аргументов: *table: phr_tbl, - таблица, хранящая объекты фраз генерируемого диалога (точнее, ссылка на нее) number: phr_k, - следующий индекс, в который вам предоставлено писать свои фразы *userdata: dlg, - ссылка на объект диалога, созданный движком, и переданный в скрипты для генерации string: block_name, - уникальное имя диалогового блока string: block_input_key - адрес фразы, из которой подан линк на вход вашего блока. Это не id фразы, а ее адрес в системе генератора.2. ваша функция обязана после завершения своей работы, вернуть генератору аргумент - таблицу. В этой таблице должны быть два элемента, с числовыми ключами. Первый - следующий после вас, свободный индекс в таблице фраз. Второй - еще таблица, в которой по числовым индексам, хранятся строковые адреса фраз, являющихся выходами вашего блока.3. при каждом добавлении фразы, обязательно добавлять счетчик фраз на единицу.4. адреса фраз, создаваемых внутри вашей функции, составлять с применением выданного на входе, имени диалогового блока. Так вы обеспечите уникальность адресов в тех случаях, когда ваш диалоговый блок будет подключаться несколько раз к одному диалогу. Если вы уверены что такого не будет, то 4-е правило соблюдать не обязательно. еще, в качестве рекомендации, для добавления фраз советую обратить внимание на функцию assembly_dialogs.assembly_phrase_ex. формирует фразы, опираясь не на конфиг, а на переданные в нее данные. Для наглядного примера, привожу код своего блока, это блок для бартерной системы торговли, он позволяет актору выбрать средство оплаты для уже выбранных покупок, производится перебор всех существующих в игре артефактов, формируются фразы на разное их количество, навешиваются прекондишены для проверки того что у актора есть в наличии нужное количество выбранных артов, и того что такой вариант подходит по цене к выбранному товару. Это лишь пример, цели диалоговых блоков могут быть любыми. function dlgblock_select_costitem(section_item, cnt_item, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key, input_key) --[[ блок выбора артефакта/трофея для оплаты. цена оплаты определена до этого, наличие у ГГ ценных предметов определено до этого Actor Название х Количество Прекондишн: проверить наличие требуемого количества нужных артов Прекондишн: проверить что это та цена которая требуется Акшн: внести выбранное название в память. Блок в одну фразу. все построение блока сводится к формированию функций обработки фразы. ]] --printf(string.format("dlgblock_select_costitem %s", section_item)) --local inside_key = 1 --local lost_attempts = 0 --local inside_links = {} --local block_links = {} -- источник - полный адрес. цель - номер в локальной сети. local exit_table = {} --local item_count = barter_manager_3.Get_Art_Count(section_item) if not din_functions_dlg then _G.din_functions_dlg = {} end din_functions_dlg[string.format("costprec_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])] = function(a, local item_count = barter_manager_3.Get_Art_Count(section_item) if cnt_item > item_count then return false end -- у ГГ нет столько артов этого вида local cost_level = af_memory.level local self_cost = af_ranks[section_item] + cost_increment_table[cnt_item] return cost_level == self_cost end local p_tbl = {string.format("din_functions_dlg.costprec_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])} local cost_level = af_memory.level din_functions_dlg[string.format("costact_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])] = function(a, barter_manager_3.set_af_memory(section_item, cnt_item, cost_level) end local a_tbl = {string.format("din_functions_dlg.costact_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])} local textn = ltx:r_string(section_item, "inv_name") local text = string.format("%s x %i", game.translate_string(textn), cnt_item) assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, string.format("%s%i", type_key, 1), input_key, a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 exit_table[1] = string.format("%s%i", type_key, 1) --- после завершения формирования реальных фраз, надо обработать массив дополнительных линков. --phr_k = assembly_dialogs.final_link_BD(inside_key, inside_links, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key) --phr_k = assembly_dialogs.final_blocklink_BD(block_links, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key) return {phr_k, exit_table} --- возвращаем следующий свободный ид в таблице фраз, и таблицу полных ид фраз, являющихся выходами данного блока. end function buy_terminal_all(phr_tbl, phr_k, dlg, block_name, block_input_key) --[[ блок выбора оплаты, можно подключать к стандартно-формируемым диалогам. выбор производится по всем категориям средств оплаты структура: NPC Actor NPC чем расплатишься? -> [1 артефакт "А"] -> Хорошо, получаются у нас [2 артефакта "А"] вот такие условия сделки: [4 артефакта "А"] (вывод условий сделки) * * * [1 артефакт "B"] * * * ]] local exit_table = {} local exit_blocks_data = {} local text = "Чем расплатишься?" local PHR_id = block_name.."buy_terminal_all_input" local a_tbl, p_tbl = {}, {} assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, PHR_id, block_input_key, a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 for k, v in pairs(af_ranks) do local a = 1 while a < 100 do local BD = barter_manager_3.dlgblock_select_costitem(k, a, phr_tbl, phr_k, dlg, string.format("sel_cost_all_%s_%i", k, a), PHR_id) phr_k = BD[1] local n_exit = BD[2] table.insert(exit_blocks_data, n_exit[1]) a = a * 2 end end text = "Итак, получается у нас с тобой сделка на таких условиях:" local PHR_exit = block_name.."buy_terminal_all_exit" local exit_created = false local exit_a_tbl = { "barter_manager_3.get_params_transaction" } for i, j in pairs(exit_blocks_data) do if exit_created then phr_tbl[phr_k] = dlg:AddPhrase("", assembly_dialogs.dia(PHR_exit), assembly_dialogs.dia(j), 0) phr_k = phr_k + 1 else assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, PHR_exit, j, exit_a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 exit_created = true end end exit_table[1] = PHR_exit return {phr_k, exit_table} --- возвращаем следующий свободный ид в таблице фраз, и таблицу полных ид фраз, являющихся выходами данного блока. end Тут все наверно в курсе, что я занимаюсь разработкой мода "Судьба Зоны" который уже год. Ну так вот, выложенный здесь модуль - это одна из технологий этого мода. В несколько более горбатом виде, но понятном "для своих", этот модуль существовал в моде еще два года назад. Все до единого диалоги мода, были написаны с помощью этой технологии. Забегая дальше, кто-то может помнит, что у меня было в планах написать скриптовый гуи-интерфейс для окна диалога, планы эти никуда не делись, в версиях мода после 0.5 это все будет. И в частности могу пообещать что тот скриптовый гуи будет воспринимать диалоги, написанные по вот этой выложенной здесь технологии. https://yadi.sk/d/RN96hfhEkYbPH Опять же просьба к модераторам - вот эту тему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13195под снос. Все нужные данные скопированы сюда, так что хранить этот модуль в отдельной теме смысла уже не имеет. Кстати модули Артоса гораздо больше заслуживают отдельной темы, чем это мое творение. local table_read = false local table_shiftindex = 0 local go_read = false function v_to_str(v) return string.format("x: %G; y: %G; z: %G", v.x, v.y, v.z) end function any_data_tostring(v) local string_returned = "" local t = type(v) if t == "string" then --- COMPLETE string_returned = " STRING:"..v elseif t == "number" then --- COMPLETE string_returned = " NUMBER:"..tostring(v) elseif t == "boolean" then --- COMPLETE if v then string_returned = " BOOLEAN:true" else string_returned = " BOOLEAN:false" end elseif t == "nil" then --- NIL ТЕРЯЕТСЯ ПРИ МАССОВОЙ ПЕРЕДАЧЕ АРГУМЕНТА. COMPLETE string_returned = " NIL" elseif t == "function" then --- COMPLETE string_returned = " FUNCTION" if not v then string_returned = string_returned.."<nil>" end elseif t == "userdata" then --- COMPLETE string_returned = " USERDATA" go_read = true if not v then string_returned = string_returned.."<nil>" end elseif t == "table" then string_returned = " TABLE:" table_read = true if not v then string_returned = string_returned.."<nil>" end else string_returned = "UNKNOWN DATA" if not v then string_returned = string_returned.."<nil>" end end return string_returned end function table_to_str(tbl) if type(tbl) ~= "table" then return end table_shiftindex = table_shiftindex + 1 local s = string.rep(" ", table_shiftindex * 3) log(s.."{") for k,v in pairs(tbl) do --log(s.."[KEY: "..zander_utils.any_data_tostring(k).."] = VALUE: "..zander_utils.any_data_tostring(v)..";") log(string.format("%s[KEY: %s] = VALUE: %s;", s, zander_utils.any_data_tostring(k), zander_utils.any_data_tostring(v))) if table_read then table_read = false if type(k) == "table" then log(s.."Table key:") zander_utils.table_to_str(k) end if type(v) == "table" then log(s.."Table value:") zander_utils.table_to_str(v) end end if go_read then --game_object_tostr(v) end end log(s.."}") table_shiftindex = table_shiftindex - 1 end function userdata_to_log(go) if type(go) == "userdata" then if go.id ~= nil and type(go.id) == 'function' and go.section ~= nil and type(go.section) == 'function' then local t = { id = go:id(), parent = go:parent(), section = go:section(), position = v_to_str(go:position()), lv = go:level_vertex_id(), gv = go:game_vertex_id(), clsid = go:clsid(), story_id = go:story_id() --- } log(";*game_object parameters") table_to_str(t) elseif go.x and type(go.x) == 'number' then --- attempt unpack as vector if go.y and go.z and type(go.y) == 'number' and type (go.z) == 'number' then log(";vector parameters") local v = { x = go.x, y = go.y, z = go.z } table_to_str(v) else log("unknown userdata") end elseif go.id and type(go.id) == 'number' and go.section_name and type(go.section_name) == 'function' then local ts = { id = go.id, section = go:section_name(), name = go:name(), clsid = go:clsid() } log(";*server_object parameters") table_to_str(ts) else log("unknown userdata") end end end function zander_log(...) table_shiftindex = 0 local o = {...} for k,v in pairs(o) do log(zander_utils.any_data_tostring(v)..";") if table_read then table_read = false zander_utils.table_to_str(v) end if go_read and type(v) == "userdata" then zander_utils.userdata_to_log(v) end end end Как использовать: для удобства можно в _g.script глобально объявить, я так у себя сделал: if zander_utils then zander_log = zander_utils.zander_log end Ну и потребуется рабочая функция log. У меня для этого луа-расширение RvP, честно не в курсе насчет других вариантов, но поидее должно быть у каждого) Ну так вот, как это работает. В любом месте какого угодно кода, где вам надо вывести в лог _что угодно_ - пишем zander_log(любое, число, каких-то, ваших, переменных) Причем, вам вообще не надо переживать по поводу того, к какому типу относятся эти переменные. В лог будет выведено, и тип переменных, и их значение. В случае таблиц любой структуры, производится их разбор с разжевыванием типов и значений всех ключей и всех значений в таблице и всех ее подтаблицах независимо от уровня вложенности, и структура таблицы наглядно отображается в логе. Если где-бы то ни было обнаруживается значение типа юзердата, производится попытка его опознать как клиентский объект, как серверный объект, как вектор. Если окажется что юзердата является клиентским/серверным объектом/вектором, будут выведены в лог некоторые основные параметры объекта. Если опознание не удалось, то просто пишем unknown userdata - неизвестный тип юзердаты. Пример - вот так разбираются таблицы. TABLE:; { [KEY: NUMBER:1] = VALUE: USERDATA; [KEY: NUMBER:2] = VALUE: STRING:smart; [KEY: NUMBER:3] = VALUE: STRING:scrhud_dangicon_sa; [KEY: NUMBER:4] = VALUE: TABLE:; Table value: { [KEY: NUMBER:1] = VALUE: NUMBER:14; [KEY: NUMBER:2] = VALUE: NUMBER:14; } [KEY: NUMBER:5] = VALUE: STRING:atp_killer_barlager; } 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Августа 2015 (изменено) Там нету ни слова о восстановлении функции log, хотя она восстановлена а в чистом ТЧ не работает, если мне память не изменяет. Ну, ладно. Пойдет) https://yadi.sk/d/z99sjb5XibcdV Изменено 22 Августа 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Декабря 2015 Расширение функционала ранее выложенного модуля assembly_dialogs. Добавлено удобное автоматическое формирование "разных ответов нпс" на вопрос ГГ. Берем тот же самый assembly_dialogs.script, в конец файла добавляем следующий код: local phrasedialog_profiles = { } function set_profile_data(profile, data) phrasedialog_profiles[profile] = data end function get_profile_data(profile) return phrasedialog_profiles[profile] end function Generic_block_question_to_npc(dlgdata, setgs) --[[ Блок имитирует разнообразие ответов нпс на вопросы ГГ. Структура: Актор НПС (Вопрос) (ответ 1) (ответ 2)... Для актора на самом деле формируется энное число фраз, с одним и тем же текстом вопроса. Доступна будет одна из них. Какой будет дан ответ на вопрос, определяется до того как вопрос будет задан. Однако игрок ответа не знает. До запуска блока, должна быть сгенерирована таблица доступа по профилю (см. set_profile_data) cdвоего рода "оперативная память" диалога. в нее заносится число, являющееся вариантом ответа, на вопрос в случае если он будет задан. Таким образом, для актора станет доступна из этого блока единственная фраза с этим вопросом, и предопределяющая требуемый ответ нпс. ]] local profile, actortext, count, npcreplyes, actions, mode = setgs[1], setgs[2], setgs[3], setgs[4], setgs[5], setgs[6] local phr_tbl, phr_k, dlg, block_name, block_input_key = dlgdata[1], dlgdata[2], dlgdata[3], dlgdata[4], dlgdata[5] -- assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, phrase_key, input_key, a_tbl, p_tbl) local a = 1 local e_table = {} while a < (count + 1) do local xxx = a local F = function() return assembly_dialogs.get_profile_data(profile) == xxx end _G.din_functions_dlg[string.format("%s_%i_access", profile, xxx)] = F local a_phr_key = string.format("%s_a_%i", block_name, xxx) local p_tbl = { [1] = string.format("din_functions_dlg.%s_%i_access", profile, xxx) } assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(actortext, phr_tbl, phr_k, dlg, a_phr_key, block_input_key, {}, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 local npc_phr_key = string.format("%s_b_%i", block_name, xxx) assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(npcreplyes[xxx], phr_tbl, phr_k, dlg, npc_phr_key, a_phr_key, actions[xxx] or {}, {}) phr_k = phr_k + 1 table.insert(e_table, npc_phr_key) a = a + 1 end if mode == 1 then --- свести все выходы в одну фразу local exit_id = string.format("%s_e", block_name) for k, v in pairs(e_table) do phr_tbl[phr_k] = dlg:AddPhrase("", assembly_dialogs.dia(exit_id), assembly_dialogs.dia(v), 0) phr_k = phr_k + 1 end phr_tbl[phr_k] = dlg:AddPhrase("", assembly_dialogs.dia(exit_id.."nd"), assembly_dialogs.dia(exit_id), 0) phr_k = phr_k + 1 return {phr_k, {exit_id.."nd"}} else --- вернуть все варианты ответа в качестве выходов. return {phr_k, e_table} end end Как это работает: на самом деле для актора формируется несколько фраз с одним и тем же вопросом, но с разными прекондишенами, так что доступна будет всегда только одна. А из них уже следуют фразы нпс - разные, и с разными ответами.До того как будет произнесена фраза-вопрос, в любой фразе до этого, необходимо вызвать функцию которая и определит, какой же ответ будет выдан, какая ветка с вопросом будет доступна. function test_generic_question(phr_tbl, phr_k, dlg, block_name, block_input_key) local d_set = {phr_tbl, phr_k, dlg, block_name, block_input_key} local mode_set = { [1] = "test_profile", [2] = "test_question", [3] = 4, [4] = { "que_1", "que_2", "que_3", "que_4" }, [5] = {}, [6] = 1 } return assembly_dialogs.Generic_block_question_to_npc(d_set, mode_set) end function test_run() assembly_dialogs.set_profile_data("test_profile", math.random(1,4)) end Здесь test_run - это та самая функция, которая определит какой же ответ будет выдан. В данном случае используется просто рандом, но, можно учесть какие угодно факторы. Указывается профиль "test_profile" - определяющий, на какой именно вопрос мы генерируем ответы. И передается число, порядковый номер ответа.test_generic_question - функция, которая настраивает и вызывает автоматическое формирование вопроса и ответов. Принимаемые и возвращаемые аргументы у нее соответствуют стандартным требованиям, предъявляемым к фунциям формирующим диалоговые блоки (см. модуль сборки диалогов, "диалоговые блоки - скриптерам"). Впрочем если вы не сильны в скриптах, на них можно вовсе не обращать внимания. Менять их вам не придется, они останутся в таком же виде для любых ваших целей.Менять по своему усмотрению тут можно и нужно вот что: local mode_set = { [1] = "test_profile", [2] = "test_question", [3] = 4, [4] = { "que_1", "que_2", "que_3", "que_4" }, [5] = {}, [6] = 1 } Это таблица настроек вопроса и ответов.1 - профиль. определяет, что за вопрос. должен совпадать с профилем, указанным в функции вычисления ответа.2 - текст фразы вопроса актора. может быть идентификатором из xml-файлов. 3 - число вариантов ответа 4 - тексты вариантов ответа. могут быть идентификаторами из xml-файлов. 5 - таблица, для указания скриптовых функций, вызываемых при различных ответах нпс. можно оставить пустой как в примере. а можно например сделать так: [5] = { {}, {}, {"my_script.func_1", "my_script.func_2"}, {} }, Тогда при 1-м, 2-м, и 4-м вариантах ответа, не будет вызываться ничего, а при 3-м варианте ответа будут вызваны две функции, адрес которых указан в третьей подтаблице.при этом здесь так же, при формировании диалога работает проверка что данные функции существуют - опечатки вам не грозят, вы о них сразу узнаете.6 - если единица, то все варианты ответа будут сведены в один единственный выход из диалогового блока. если ноль, то будет сформировано столько разных выходов из блока, сколько задано вариантов ответа. ; в какой то фразе до самого вопроса a1 = assembly_dialogs.test_run ; подключаем блок вопроса с ответами block2 = assembly_dialogs.test_generic_question, nhb 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Октября 2016 @naxac, @Kirgudu, @dsh, ссылки в шапке дополнил. Было бы неплохо многообразие Артосо-модулей со всевозможными правками и дополнениями от разных авторов привести к некоему единому массиву полезностей... 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Декабря 2021 (изменено) Оффтоп и свинарник частично почистил. Тема на реконструкции - потихоньку буду приводить ее в порядок, в том числе добавляя актуальный контент. P.S. @Murarius спасибо за восстановление кураторства здесь. Изменено 3 Декабря 2021 пользователем Zander_driver 1 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение