Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 Это скриптовый файл, дающий новый способ создания диалогов, и не отменяя старые. Новый способ прост и не требует от пользователя знания скриптов, помогает быстро и легко отловить все распространенные ошибки в диалогах, а так же существенно упрощает сам процесс создания и редактирования, особенно в случае больших, сложных и разветвленных диалогов, по сравнению со старыми методами. Диалог пишется в файле ltx-конфига, и избавлен от громоздкой мишуры xml-тегов. Возможно это мое субъективное мнение, но форма написания диалога получается более наглядной. Сохраняются все возможности диалогов созданных по-старинке: к любой фразе можно прицепить прекондишен, повесить вызов функции, выдачу/отнятие инфопоршня, проверку на наличие/отсутствие инфопоршня. Добавлена возможность написания диалоговых блоков - своего рода готовых деталей для сборки. И диалог можно составлять как из простых фраз, так и из готовых блоков, в любом сочетании. Сложность и размеры диалоговых блоков практически не ограничены, любой диалоговый блок сам так же может быть составлен из других, более мелких диалоговых блоков. Вы можете использовать одни и те же диалоговые блоки в различных диалогах, это как детали конструктора. Ряд возможных ошибок при составлении диалога, ранее приводивших к неинформативным или безлоговым вылетам, теперь сопровождаются более ясной информацией в логе. примеры: 1) Старые методы: При указании функции для прекондишена, допущена опечатка/функция не существует. Результат: пока не добраться до той фразы, все работает. Дойдя до проблемной фразы, уже разговаривая с нпс в игре, получаем безлоговый вылет.Новый метод: Еще при формировании диалога, выполняется проверка существования всех вызываемых в нем функций. В случае, если функция не существует, произойдет вылет:Новый метод: Еще при формировании диалога, проверяется его структура. В случае такой ошибки произойдет вылет: Новый метод: Существует возможность настроить отслеживание фраз. обычный диалог - первая фраза принадлежит актору. старт-диалог - первая фраза принадлежит нпс. Если чередование фраз нарушено, Это будет обнаружено еще при формировании диалога, и произойдет такой вылет: Так же есть возможность отключить отслеживание чередования для отдельно взятого диалога. Dialog <имя диалога>; line <номер строки в диалоге>: function <файл>.<функция> not exist 2) Старые методы: В большом разветвленном диалоге, из-за ошибки в связях между фразами, к какой-либо фразе отсутствует входящая связь. Результат: насколько я помню, довольно неинформативный вылет, никак не помогающий найти ошибку. Отсутствует входящий линк для фразы. section <имя диалога>, phrase <номер строки> 3) Старые методы: По ошибке/невнимательности, модостроитель при составлении сложноразветвленного диалога, допустил нарушение чередования фраз актор/нпс. Результат: непредсказуемое поведение диалога в игре, как правило не то что ожидалось, причину приходится искать вручную. Нарушено чередование фраз npc/actor. section <имя диалога>, line <номер строки> указывающий точно, где именно произошло "столкновение" с фразой, принадлежащей не тому собеседнику. Единственный недостаток - чтобы начать делать диалоги по-новому, придется изучить набор команд, используемых при написании. Это достаточно просто и не займет много времени у любого пользователя. 1. скачать можно тут https://yadi.sk/d/XxUqwIvthfeWo 2. распаковываем архив, кидаем файл в папку gamedata/scripts 3. пользуемся новыми возможностями. Никакого совмещения не требуется. Встроена проверка версий, так что модуль будет работать на любой версии игры. (ТЧ любой патч / ЧН / ЗП). Правда, я не тестировал на других версиях Если я ошибся и что-то не работает, пишите. * Для того чтобы правильно работали функции отслеживания ошибок, у вас должны быть рабочие функции abort и log. Ну для начала, раз теперь у нас диалоги пишутся в ltx-файлах конфигов, неплохо бы завести для них отдельное место. Это не обязательное действие, просто для удобства следует выполнить следующее: 1. в папке config создаем новую папку dialogs 2. создаем в нем текстовый файл, называем его dialogs.ltx 3. открываем в папке config файл system.ltx, и в самый его конец пишем: #include "dialogs\dialogs.ltx" 4. теперь можно в папке dialogs создавать новые файлы, писать в них свои диалоги, к примеру мы создали файл my_first_dialog.ltx, его надо подключить к игре. открываем наш файл dialogs.ltx, и в нем пишем #include "my_first_dialog.ltx" Но, сторонники бардака и беспорядка могут писать свои диалоги в любых файлах конфигов где угодно, только не забудьте так или иначе подключить их к system.ltx. Как создать диалог. 1. Каждый диалог в новой системе имеет секцию конфига. таким образом, создав в файле конфига секцию [my_first_dialog] вы уже создали новый диалог. Правда пока он не имеет ни единой фразы, но мы решим этот вопрос позже. Пока надо сделать чтобы скрипты его увидели. 2. Идем в gamedata/config/gameplay, открываем файл dialogs.xml, Где-нибудь между уже имеющихся диалогов, добавляем в него следущее: 4. Открываем его, вставляем такой код: <dialog id="my_first_dialog"> <init_func>dialogs_new_system.my_first_dialog</init_func> </dialog> 3. Идем в gamedata/scripts, создаем новый текстовый файл, называем его dialogs_new_system.script function my_first_dialog(dlg) assembly_dialogs.construct_dialog("my_first_dialog",dlg) end Все, игра его видит. Правда он все еще не написан. Пишем диалог... 1. Идем в gamedata\config\dialogs, открываем наш файл my_first_dialog.ltx, где мы создали пока еще пустую, секцию диалога. Диалог в конфиге пишется при помощи команд, далее я напишу какие команды что делают. 2. НЕОБЯЗАТЕЛЬНО. Настраиваем чередование фраз. Вначале можно настроить, надо ли в этом диалоге отслеживать чередование фраз. если мы напишем params_sequence = actor значит это обычный диалог, где первую фразу говорит актор. система будет отслеживать чтобы собеседники говорили по очереди не нарушая порядок. Если написать params_sequence = npc значит это старт-диалог, и в нем первая фраза принадлежит НПС. система так же будет отслеживать порядок фраз. А если мы напишем params_sequence = free То чередование фраз отслеживаться не будет. Если не указывать этот параметр, то по умолчанию считается что params_sequence = actor, т.е. это обычный диалог, первая фраза принадлежит актору, отслеживание активно. 3. добавляем фразы, и связи между ними вот пример простенького диалога: [my_first_dialog] x0 = текст_первой_фразы link0 = 1 x1 = текст_второй_фразы link1 = 2 x2 = текст_третьей_фразы Тут все, я думаю, очевидно и понятно. команды x<номер фразы> - создают новую фразу в диалоге. значение команды это ее текст. Можно писать текст прямо тут, можно приводить string_id из файлов папки config/text/rus. рекомендуется второй вариант. Диалог всегда начинается с фразы x0, она здесь обязательна. команды link<номер фразы> = № следующей фразы - создают связи между фразами. Теперь возьмем пример посложнее. [my_first_dialog] x0 = текст_первой_фразы link0 = 1 x1 = текст_второй_фразы link1 = 10, 20, 30 x10 = текст_фразы_10 link10 = 11 x11 = текст_фразы_11 x20 = текст_фразы_20 link20 = 21 x21 = text link21 = 22 x22 = text x30 = text link30 = 31 x31 = text Тут у нас актор произносит фразу х0, нпс ему отвечает фразой х1, а далее актору открывается выбор из трех фраз, х10, х20, х30, каждая из которых ведет в свою ветку диалога. Из любой фразы можно сделать неограниченное число линков, разделяя их запятыми. Этот пример так же показывает тот факт, что нумерация фраз не обязана быть сплошной. В них могут быть разрывы до сотни. И еще вот такой пример: [my_first_dialog] x0 = text link0 = 1 x1 = text link1 = 2 x2 = text link2 = 3 x3 = text link3 = 4 x4 = text link4 = 1, 5 x5 = text link5 = 6 x6 = text здесь после 4-й фразы (нпс) актору открывается выбор, продолжить диалог или вернуться к началу. Думаю, с созданием фраз и связей между ними, все уже понятно. 4. Добавляем другие команды все команды пишутся по принципу <команда><номер фразы>команда a - добавит вызов функции в указанной фразе (аналогично тегу <action>)команда p - добавит прекондишен (проверку условия) в указанной фразе (аналогично тегу <precondition>)команда h - добавит проверку наличия инфопоршня в указанной фразе (аналогично тегу <has_info>)команда d - добавит проверку отсутствия инфопоршня в указанной фразе (аналогично тегу <dont_has_info>)команда gi - выдать актору инфопоршень в указанной фразе (аналогично тегу <give_info>)команда di - отнять у актора инфопоршень в указанной фразе. (аналогично тегу <disable_info>) команда item - заспавнить в инвентарь актора итем указанной секции и количества. количество пишется через точку, если не указано то считается равным единице. пример: item5 = bandage.10, medkit.5 ; заспавнит 10 бинтов и 5 аптечек пример2: item5 = antirad, wpn_pm.2 ; заспавнит 1 антирад и два ПМа. команда remove - удалить из инвентаря актора итемы указанных секций и количества. Если у актора меньше итемов, удаляются те что есть. Т.е. проверка необходимого количества здесь не выполняется. Если такая проверка нужна, используйте команду has_item. пример: remove5 = wpn_pm ; удалит ПМ пример2: remove5 = bandage.2, medkit.3, antirad.4, vodka.5 ; удалит 2 бинта, 3 аптечки, 4 антирада и 5 бутылок водки. если чего-то не хватает, это не помешает. команда has_item - вставляет проверку наличия в инвентаре актора, указанных предметов в указанном количестве. фраза не будет пропущена, если хоть какого-то из указанных итемов не хватает. пример: has_item5 = wpn_abakan ; фраза будет доступна если у актора есть абакан пример2: has_item5 = af_medusa.10, bandage.4 ; фраза будет доступна если у актора есть 10 медуз и 4 бинта. команда donthas_item - вставляет проверку, что в инвентаре актора указанных предметов меньше заданного количества. пример: donthas_item5 = wpn_pm, wpn_abakan, wpn_mp5, medkit ; фраза будет доступна только если у актора нет ничего из перечисленного оружия и нет аптечек. пример2: donthas_item5 = bandage.25, medkit ; фраза будет доступна если у актора нет ни одной аптечки, и количество бинтов в его инвентаре менее 25. пример: [my_first_dialog] x0 = text link0 = 1 a0 = spawn.minigun x1 = text link1 = 5, 10, 15 gi1 = answer_infoportion x5 = text link5 = 6 p5 = my_script.answer_function x6 = text a6 = spawn.ammo_1, spawn.medkit, xr_motivator.kill_all_bandits x10 = text h10 = какой_то_поршень_1, какой_то_поршень_2 link10 = 11 x11 = text x15 = text link15 = 16 x16 = text link16 = 17 x17 = text тут мы в стартовой фразе х0, вызываем скриптовую функцию spawn.minigun, в следующей выдаем актору некий инфопоршень, затем у нас развилка на три ветки. первая ветка начинается с фразы 5, в ней предусловие - my_script.answer_function и если указанная функция вернет истину, то только тогда эта ветка диалога будет доступна. в следующей фразе вызываем три функции, spawn.ammo_1, spawn.medkit, xr_motivator.kill_all_bandits - для любой команды, можно указывать любое количество аргументов, разделяя их запятыми. при вызове, очередность их следования будет соблюдаться. в другой ветке, начинающейся с фразы x10, на входе мы проверяем наличие двух каких-то инфопоршней. ветка будет доступна если у актора есть оба. третья ветка, начинается с фразы x15, доступна в любом случае и не снабжена никакими командами. что можно сказать по итогам. К каждой фразе можно прицепить неограниченное количество каких вам угодно команд, и каждой указать любое количество аргументов через запятую. Не надо только повторять команды. к примеру такая запись: x5 = text a5 = my_script.xxx_function link5 = 6 a5 = my_file.answer_function неправильна, из двух команд a5, читаться будет только одна. Правильный способ записи в таком случае будет выглядеть так: x5 = text a5 = my_script.xxx_function, my_file.answer_function link5 = 6 5. прописываем в профиле любого удобного вам НПС, новый диалог <actor_dialog>my_first_dialog</actor_dialog> И идем проверять как все работает. Щас уже поздно, так что пока хватит. Утром допишу про создание блоков, и компоновку диалога из них. Это одно из главных преимуществ новой системы. Зачем отдельная тема - затем что я предполагаю, кроме обсуждения, еще код каких-нибудь широко-употребимых блоков, написанный в этой системе, будет здесь же выкладываться. К модераторам просьба, организуйте мне кураторство в этой теме. Для начала, что такое диалоговый блок. Это некоторый фрагмент диалога, у него есть вход - начальная фраза. Некоторое число фраз, от одной до - много. и есть фразы, (от нуля до сколько захотите), которые считаются выходами диалогового блока. Я не случайно говорю "от нуля" - выходы могут и отсутствовать. Что такое выходы - это те фразы, к которым будет подключать линки на последующие внешние для этого блока, фразы, внешний для него же, конструктор диалога. Пока все может быть не очень понятно, наберитесь терпения. когда доберемся до конкретных примеров, все станет яснее. Как создаются диалоговые блоки? А точно так же как и диалоги. создаем секцию, в нее пишем фразы, линки и команды. Начальная фраза - вход, выходов может быть нет, может быть есть один, может быть много. Чем же отличается диалоговый блок, от самого диалога? А отличается он тем, что может быть подключен к другому диалогу, в любом месте. Для создания выходов диалогового блока, существует команда exit. аргумент, который для нее указывается - это порядковый номер выхода. Давайте уже перейдем к примерам. Создадим простенький диалоговый блок с одним выходом: [dlg_block_test] x1 = text_phrase_1 link1 = 2 x2 = text_phrase_2 link2 = 3 x3 = text_phrase_3 link3 = 4 x4 = text_phrase_4 link4 = 1, 5 x5 = text_phrase_5 link5 = 6 x6 = text_phrase_6 link6 = 7, 8 x7 = text_phrase_7 link7 = 9 x8 = text_phrase_8 x9 = text_phrase_9 exit9 = 1 Как видим, в середине есть возможность вернуться в начало, образуя петлю, в конце есть развилка, одна ветка ведет вникуда, т.е. приводит к обрыванию диалога, другая - вроде бы тоже, но в ней объявлен пока загадочный для нас ВЫХОД. Пока получается что-то похожее на диалог, правда? Кстати обратите внимание на еще одно отличие - в диалоговом блоке первая фраза x1, а не x0. Ну и, не лишне будет сказать, при создании диалоговых блоков так же можно пользоваться всеми командами, описанными выше. Теперь идем далее. Слегка усложним один из примеров диалогов, приведенных ранее. Это не диалоговый блок, это сам диалог. [my_first_dialog] params_sequence = actor x0 = text0 link0 = 1 x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 x43 = text43 Тут у нас диалог ветвится на три потока, которые затем опять сходятся в один. Ну так вот. любую фразу в диалоге можно заменить на диалоговый блок. Делается это например так: Берем вот этот кусок x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 И меняем вот так: x31 = text31 link31 = 32 block32 = dlg_block_test, block_1 link32 = 40 вместо команды x (создание фразы) - команда block. подключение диалогового блока. первый аргумент команды - секция конфига подключаемого блока. второй аргумент - имя блока, должно быть уникальным для данного блока. Вы ведь уже поняли что можно вставлять один и тот же блок несколько раз в разных местах диалога? имена только им надо давать разные. Например, вставим наш блок вместо фраз 12, 22, 32: block12 = dlg_block_test, block_1 ... block22 = dlg_block_test, block_2 ... block32 = dlg_block_test, block_3 Мы сделали это с тем диалогом что приведен выше, my_first_dialog. Что же в итоге получится? А вот что: Граф диалога усложнился в разы а мы всего лишь три строчки поменяли. В любой диалог, в любом его месте, можно вставить какой угодно диалоговый блок. При желании можно практически весь диалог из блоков и строить, только начальная фраза должна оставаться фразой. Ну и теперь самый смак. помните, что я говорил, что при создании диалогового блока доступны все те же команды что и для диалога? Так вот. команда block - тоже доступна. Вы можете составлять блоки из блоков, а те в свою очередь еще из блоков - сколько уровней вложенности вам понадобится, столько и будет. Единственное, чего не стоит делать, это вставлять диалоговый блок внутри себя самого. Спровоцируете бесконечный цикл, который завершится переполнением стека и вылетом. Таким образом, в код диалогового блока можно вставлять любые другие блоки, кроме него самого. Давайте немного обленимся, просто возьмем вот такой код [test_block_2] x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 x43 = text43 Как видите это уже знакомый вам диалог на три ветки, сходящиеся потом в одну. Мы из него выкинули начальную фразу, и превратили в диалоговый блок. Добавим в него 4 выхода. [test_block_2] x1 = text1 link1 = 10, 20, 30 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 link11 = 12 exit11 = 1 x12 = text12 link12 = 40 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 link21 = 22 exit21 = 2 x22 = text22 link22 = 40 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 link31 = 32 exit31 = 3 x32 = text32 link32 = 40 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 link41 = 42 x42 = text42 link42 = 43 exit42 = 4 x43 = text43 Напомню, аргумент команды exit - это порядковый номер выхода. Что такое выход - думаю уже понятно. Это та фраза, или тот адрес, куда будут подключаться связи, которые должны выходить из диалогового блока. Но их несколько и они в разных местах. как же с ними обращаться? пишем такой диалог: [my_second_dialog] x0 = text0 link0 = 1 x1 = text1 link1 = 2 x2 = text2 link2 = 3 block3 = test_block_2, inserted_block link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 x10 = text10 link10 = 11 x11 = text11 x20 = text20 link20 = 21 x21 = text21 x30 = text30 link30 = 31 x31 = text31 x40 = text40 link40 = 41 x41 = text41 x50 = text50 link50 = 51 x51 = text51 Зеленые фразы и синие стрелки - Встроенный диалоговый блок. Желтые фразы и фиолетовые стрелки - внешний диалог. Оранжевые стрелки - связи подключенные к выходам диалогового блока. Обратите внимание, как оформлены аргументы команды link, выходящей из диалогового блока: link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 Символ запятая, по прежнему разделяет адреса связей, исходящих из одной и той же фразы. А символы | разделяют потоки, выходящие из разных выходов. Можно к примеру сделать так, что в каждой из 4-х фраз-выходов диалогового блока, будет выбор, в какую из веток пойти. сделаем все 5 веток доступными для всех выходов: link3 = 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 | 10, 20, 30, 40, 50 Или например: к второму и третьему выходу не будем ничего подключать: link3 = 10, 20, 30, 40, 50 | | | 10, 20, 30, 40, 50 Или еще пример: оставим к каждому выходу одну фразу, 50 и 51 фразы удалим из диалога: link3 = 10 | 20 | 30 | 40 Как видите, каждый выход из диалогового блока - может подключаться к любому числу фраз или не подключаться никуда, каждым выходом-потоком можно управлять отдельно. Тут есть один момент. При написании аргумента к команде link диалогового блока, можно записать меньше потоков, чем есть в блоке. Проблем от этого не возникнет, например если я сделаю так: link3 = 10, 20, 30, 40 | 50 то будут подключены 10,20,30,40-я фразы к первому выходу, 50-я ко второму. к остальным двум выходам не будет подключено ничего. А вот если я сделаю так: link3 = 10 | 20 | 30 | 40 | 50 Получится запись которая требует 5 выходов. А у этого диалогового блока есть только четыре. В таком случае произойдет такой вылет: Dialog <имя диалога>; line <номер строки>: Число выходов диалогового блока недостаточно для подключаемых входов. Число потоков, подключаемых к выходам диалогового блока, не должно превышать число имеющихся у него выходов. Вышеописанными блочными конструкциями, возможности модуля не ограничиваются. Если вы скриптер, вы можете писать свои функции, для динамической генерации диалоговых блоков, и точно так же подключать их в любое место любого диалога. Возьмем диалог из последнего примера. Там диалоговый блок подключался вот так: block3 = test_block_2, inserted_block link3 = 10 | 20 | 30, 40 | 50 и тут, все характеристики этого блока читаются из конфига, который, как ни крути, статичен. Однако можно сделать иначе: block3 = barter_manager_3.buy_terminal_all, inserted_block link3 = 10, 20, 30, 40, 50 Здесь - диалоговый блок это не секция конфига. Это указание вида файл.функция. На свою функцию формирования диалогового блока. inserted_block - все так же, уникальное имя этого блока в этом диалоге. И вы можете свои функции для формирования диалоговых блоков, писать в любом файле скрипта, где вам удобно. Генератор диалога сначала проверит, что такая функция существует, затем ее вызовет, предоставив ей генерировать диалоговый блок по своему разумению. Для того чтобы работать с этой системой, ваша скриптовая функция должна выполнять ряд правил:1. генератор вызывая вашу функцию, передает ей 5 аргументов: *table: phr_tbl, - таблица, хранящая объекты фраз генерируемого диалога (точнее, ссылка на нее) number: phr_k, - следующий индекс, в который вам предоставлено писать свои фразы *userdata: dlg, - ссылка на объект диалога, созданный движком, и переданный в скрипты для генерации string: block_name, - уникальное имя диалогового блока string: block_input_key - адрес фразы, из которой подан линк на вход вашего блока. Это не id фразы, а ее адрес в системе генератора.2. ваша функция обязана после завершения своей работы, вернуть генератору аргумент - таблицу. В этой таблице должны быть два элемента, с числовыми ключами. Первый - следующий после вас, свободный индекс в таблице фраз. Второй - еще таблица, в которой по числовым индексам, хранятся строковые адреса фраз, являющихся выходами вашего блока.3. при каждом добавлении фразы, обязательно добавлять счетчик фраз на единицу.4. адреса фраз, создаваемых внутри вашей функции, составлять с применением выданного на входе, имени диалогового блока. Так вы обеспечите уникальность адресов в тех случаях, когда ваш диалоговый блок будет подключаться несколько раз к одному диалогу. Если вы уверены что такого не будет, то 4-е правило соблюдать не обязательно. еще, в качестве рекомендации, для добавления фраз советую обратить внимание на функцию assembly_dialogs.assembly_phrase_ex. формирует фразы, опираясь не на конфиг, а на переданные в нее данные. Для наглядного примера, привожу код своего блока, это блок для бартерной системы торговли, он позволяет актору выбрать средство оплаты для уже выбранных покупок, производится перебор всех существующих в игре артефактов, формируются фразы на разное их количество, навешиваются прекондишены для проверки того что у актора есть в наличии нужное количество выбранных артов, и того что такой вариант подходит по цене к выбранному товару. Это лишь пример, цели диалоговых блоков могут быть любыми. function dlgblock_select_costitem(section_item, cnt_item, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key, input_key) --[[ блок выбора артефакта/трофея для оплаты. цена оплаты определена до этого, наличие у ГГ ценных предметов определено до этого Actor Название х Количество Прекондишн: проверить наличие требуемого количества нужных артов Прекондишн: проверить что это та цена которая требуется Акшн: внести выбранное название в память. Блок в одну фразу. все построение блока сводится к формированию функций обработки фразы. ]] --printf(string.format("dlgblock_select_costitem %s", section_item)) --local inside_key = 1 --local lost_attempts = 0 --local inside_links = {} --local block_links = {} -- источник - полный адрес. цель - номер в локальной сети. local exit_table = {} --local item_count = barter_manager_3.Get_Art_Count(section_item) if not din_functions_dlg then _G.din_functions_dlg = {} end din_functions_dlg[string.format("costprec_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])] = function(a, local item_count = barter_manager_3.Get_Art_Count(section_item) if cnt_item > item_count then return false end -- у ГГ нет столько артов этого вида local cost_level = af_memory.level local self_cost = af_ranks[section_item] + cost_increment_table[cnt_item] return cost_level == self_cost end local p_tbl = {string.format("din_functions_dlg.costprec_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])} local cost_level = af_memory.level din_functions_dlg[string.format("costact_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])] = function(a, barter_manager_3.set_af_memory(section_item, cnt_item, cost_level) end local a_tbl = {string.format("din_functions_dlg.costact_%s_%i", section_item, cost_increment_table[cnt_item])} local textn = ltx:r_string(section_item, "inv_name") local text = string.format("%s x %i", game.translate_string(textn), cnt_item) assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, string.format("%s%i", type_key, 1), input_key, a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 exit_table[1] = string.format("%s%i", type_key, 1) --- после завершения формирования реальных фраз, надо обработать массив дополнительных линков. --phr_k = assembly_dialogs.final_link_BD(inside_key, inside_links, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key) --phr_k = assembly_dialogs.final_blocklink_BD(block_links, phr_tbl, phr_k, dlg, type_key) return {phr_k, exit_table} --- возвращаем следующий свободный ид в таблице фраз, и таблицу полных ид фраз, являющихся выходами данного блока. end function buy_terminal_all(phr_tbl, phr_k, dlg, block_name, block_input_key) --[[ блок выбора оплаты, можно подключать к стандартно-формируемым диалогам. выбор производится по всем категориям средств оплаты структура: NPC Actor NPC чем расплатишься? -> [1 артефакт "А"] -> Хорошо, получаются у нас [2 артефакта "А"] вот такие условия сделки: [4 артефакта "А"] (вывод условий сделки) * * * [1 артефакт "B"] * * * ]] local exit_table = {} local exit_blocks_data = {} local text = "Чем расплатишься?" local PHR_id = block_name.."buy_terminal_all_input" local a_tbl, p_tbl = {}, {} assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, PHR_id, block_input_key, a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 for k, v in pairs(af_ranks) do local a = 1 while a < 100 do local BD = barter_manager_3.dlgblock_select_costitem(k, a, phr_tbl, phr_k, dlg, string.format("sel_cost_all_%s_%i", k, a), PHR_id) phr_k = BD[1] local n_exit = BD[2] table.insert(exit_blocks_data, n_exit[1]) a = a * 2 end end text = "Итак, получается у нас с тобой сделка на таких условиях:" local PHR_exit = block_name.."buy_terminal_all_exit" local exit_created = false local exit_a_tbl = { "barter_manager_3.get_params_transaction" } for i, j in pairs(exit_blocks_data) do if exit_created then phr_tbl[phr_k] = dlg:AddPhrase("", assembly_dialogs.dia(PHR_exit), assembly_dialogs.dia(j), 0) phr_k = phr_k + 1 else assembly_dialogs.assembly_phrase_ex(text, phr_tbl, phr_k, dlg, PHR_exit, j, exit_a_tbl, p_tbl) phr_k = phr_k + 1 exit_created = true end end exit_table[1] = PHR_exit return {phr_k, exit_table} --- возвращаем следующий свободный ид в таблице фраз, и таблицу полных ид фраз, являющихся выходами данного блока. end Тут все наверно в курсе, что я занимаюсь разработкой мода "Судьба Зоны" который уже год. Ну так вот, выложенный здесь модуль - это одна из технологий этого мода. В несколько более горбатом виде, но понятном "для своих", этот модуль существовал в моде еще два года назад. Все до единого диалоги мода, были написаны с помощью этой технологии. Забегая дальше, кто-то может помнит, что у меня было в планах написать скриптовый гуи-интерфейс для окна диалога, планы эти никуда не делись, в версиях мода после 0.5 это все будет. И в частности могу пообещать что тот скриптовый гуи будет воспринимать диалоги, написанные по вот этой выложенной здесь технологии. https://yadi.sk/d/XxUqwIvthfeWo 9 2 16 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 (изменено) команды x<номер фразы> - создают новую фразу в диалоге. значение команды это ее текст. Можно писать текст прямо тут, можно приводить string_id из xml-файлов папки config/text/rus. рекомендуется второй вариант. Изменено 4 Июля 2015 пользователем Zander_driver 2 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 можно было бы повысить функциональность блоков сделав конфигурирование на скриптовых таблицах Вообще-то, я инструкции-то не дописал еще. Возможность скриптовой генерации тех же диалоговых блоков очень даже имеется, это было в том куске, который я написал, а форум съел и не отдал. В ближайшие часы допишу, как этим пользоваться. Надеюсь мне кураторство дадут наконец новые команды распространенных действий добавить бы не помешало - has/give/lost_item и т.п. Дельная мысль. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 на ходу редактировать текущий диалог Ну для этого достаточно разубедить движок от мысли хранить однажды сгенеренный граф диалога аки сокровище какое-то. Если генератор вызывается при каждом обращении к диалогу, то какие вообще проблемы создать его каждый раз так как надо?) Похоже это ты в свою очередь не понял что я имел в виду, говоря о скриптовой генерации. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 Перезалил файл, закомментировал там пару лишних вызовов которые сначала незаметил, и добавил вот это: команда item - заспавнить в инвентарь актора итем указанной секции и количества. количество пишется через точку, если не указано то считается равным единице. пример: item5 = bandage.10, medkit.5 ; заспавнит 10 бинтов и 5 аптечек пример2: item5 = antirad, wpn_pm.2 ; заспавнит 1 антирад и два ПМа. команда remove - удалить из инвентаря актора итемы указанных секций и количества. Если у актора меньше итемов, удаляются те что есть. Т.е. проверка необходимого количества здесь не выполняется. Если такая проверка нужна, используйте команду has_item. пример: remove5 = wpn_pm ; удалит ПМ пример2: remove5 = bandage.2, medkit.3, antirad.4, vodka.5 ; удалит 2 бинта, 3 аптечки, 4 антирада и 5 бутылок водки. если чего-то не хватает, это не помешает. команда has_item - вставляет проверку наличия в инвентаре актора, указанных предметов в указанном количестве. фраза не будет пропущена, если хоть какого-то из указанных итемов не хватает. пример: has_item5 = wpn_abakan ; фраза будет доступна если у актора есть абакан пример2: has_item5 = af_medusa.10, bandage.4 ; фраза будет доступна если у актора есть 10 медуз и 4 бинта. команда donthas_item - вставляет проверку, что в инвентаре актора указанных предметов меньше заданного количества. пример: donthas_item5 = wpn_pm, wpn_abakan, wpn_mp5, medkit ; фраза будет доступна только если у актора нет ничего из перечисленного оружия и нет аптечек. пример2: donthas_item5 = bandage.25, medkit ; фраза будет доступна если у актора нет ни одной аптечки, и количество бинтов в его инвентаре менее 25. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Июля 2015 @Desertir, А ты влезь в кишки-то. по-вникай, как все устроено. Там 2 типа секций и есть. Только второй это не фраза, а обычно, нечто покрупнее (хотя можно и из одной фразы блоки делать, если надо!) Так то оно в идеале так и выглядит - в секции диалога есть первая фраза, а дальше всякие блоки пошли. Но для написания такого, большинству наверно понадобится как следует освоиться с этой системой, поднабраться опыта. , @Карлан, С наворотами относительно команд, помоему вы перемудрили оба. а команды называются в основном, одной буквой, ("а", "p" и т.д.) - как раз для уменьшения объема писанины, чтоб уменьшить количество громоздкой информации. И создавая набор команд, следует ограничиться разумным минимумом - по той же причине. В конце концов, есть команды "a" и "p", которых в принципе должно хватать на все хотелки. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 5 Июля 2015 @Карлан, а ты считаешь это никак невозможно сделать через a? Диалоги сначала пишутся сценаристом, ну, по идее, а дальше реализуются разрабом. DFN&в наших реалиях сценарист и тот кто пишет диалог это как правило один и тот же человек. Так что не вижу ничего плохого, если дать этому сценаристу, без знания скриптов возможность реализовать не напрягаясь все что он хочет. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 5 Июля 2015 @Карлан, Ты даже не знаешь насколько ты угадал. Этот файлик несчастный, лежит у меня на яндекс-диске. Я вижу сколько народу его скачало, после того как я добавил команды для итемов. Знаешь, это безумно огромная толпа, 2 человека его скачали. Что-то я подозреваю что это Карлан и Шадовс Удобно/не удобно, каждый сам для себя решает. Просто при такой востребованности со стороны публики, по отношению к вполне готовому вообще-то, и более удобному чем что-то другое, продукту, тратить дальше усилия на его оттачивание, улучшение, оптимизацию etc., я как то не считаю нужным. и так сойдет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 331 Опубликовано 5 Июля 2015 [bar_dialog_petrenko] params_sequence = actor x0 = bar_dialog_petrenko_start link0 = 1 d0 = prinesti_pripasy_ok Причина вот тут. команды для проверок каких-либо условий, могут ограничивать доступ к фразам, но не к самому диалогу целиком. И поэтому именно здесь, в нулевой фразе, команда d не действует. Чтобы повесить ограничение на сам диалог, придется таки использовать старые методы: В файле dialogs.xml (или там, где ваш диалог подключается к игре) вместо записи в таком духе: <dialog id="bar_dialog_petrenko"> <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func> </dialog> Надо сделать что-нибудь в таком духе: <dialog id="bar_dialog_petrenko"> <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func> <precondition>dialogs.is_opp_wounded</precondition> </dialog> Или так: <dialog id="bar_dialog_petrenko"> <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func> <dont_has_info>prinesti_pripasy_ok</dont_has_info> </dialog> Последний вариант - именно для вас 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение