Перейти к контенту

Модуль для упрощенного создания диалогов.


Рекомендуемые сообщения

@Desertir, А ты влезь в кишки-то. по-вникай, как все устроено. Там 2 типа секций и есть. Только второй это не фраза, а обычно, нечто покрупнее (хотя можно и из одной фразы блоки делать, если надо!)

Так то оно в идеале так и выглядит - в секции диалога есть первая фраза, а дальше всякие блоки пошли. Но для написания такого, большинству наверно понадобится как следует освоиться с этой системой, поднабраться опыта.

 

, @Карлан, С наворотами относительно команд, помоему вы перемудрили :) оба.

а команды называются в основном, одной буквой, ("а", "p" и т.д.) - как раз для уменьшения объема писанины, чтоб уменьшить количество громоздкой информации. И создавая набор команд, следует ограничиться разумным минимумом - по той же причине. В конце концов, есть команды "a" и "p", которых в принципе должно хватать на все хотелки.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

, да, конечно, тем более что там придумывать. Диалоги сначала пишутся сценаристом, ну, по идее, а дальше реализуются разрабом. Такая сложная задача упаковать смысл фразы в одно-два-три слова? Как думаешь, что человек запомнит лучше, стихотворение или хотя бы строку этого стиха в кодах юникода? И еще вопрос, ты переменные так же именуешь, буква+цифры?

всё равно получится - [имя_диалога]_[номер_фразы]

Несомненно, так и должно быть, но в конце точно не номер фразы.

только увеличивает количество видимой информации

Количество ненужной информации действительно затрудняет вообще всё, а вот правильные имена везде важны.

 

Не, ребят, если вы до сих пор балдеете от цифр в диалогах, пажалста, мне за державу обидно.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

@Desertir, лол, ну давай сделай супермод с такими названиями, посоны зауважают. Чтобы не быть голословным переделай парсер на свои вот эти названия и выложи сюда паровозом, а мы посмотрим что будет актуальнее, а то побазарить все любители.

Ссылка на комментарий

@Карлан, а ты считаешь это никак невозможно сделать через a?

 

 

 

Диалоги сначала пишутся сценаристом, ну, по идее, а дальше реализуются разрабом.
DFN&

в наших реалиях сценарист и тот кто пишет диалог это как правило один и тот же человек. Так что не вижу ничего плохого, если дать этому сценаристу, без знания скриптов возможность реализовать не напрягаясь все что он хочет.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, более чем, но нафига лишние телодвижения? Посмотри на модуль тасков оригинала, без него тоже все можно забивать руками (многие (да ладно уж, все) так и делают), а ведь с помощью него гораздо удобнее писать любой квест, но никто этого не делает. Ты по сути сделал тоже самое для диалогов, на основе практики можно сделать очевидный вывод. Ну дело житейское, зато спавн итема ты сделал, ну да.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Карлан, Ты даже не знаешь насколько ты угадал. Этот файлик несчастный, лежит у меня на яндекс-диске. Я вижу сколько народу его скачало, после того как я добавил команды для итемов. Знаешь, это безумно огромная толпа, 2 человека его скачали.

Что-то я подозреваю что это Карлан и Шадовс

:)

 

Удобно/не удобно, каждый сам для себя решает. Просто при такой востребованности со стороны публики, по отношению к вполне готовому вообще-то, и более удобному чем что-то другое, продукту, тратить дальше усилия на его оттачивание, улучшение, оптимизацию etc., я как то не считаю нужным. и так сойдет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

в наших реалиях сценарист и тот кто пишет диалог это как правило один и тот же человек

Мой пост этому не противоречит. Тем более я в курсе этого, поэтому написал "по идее".

 

Еще раз говорю, в своих каморках переменные называть можно каааак угодно, это дело удобства, но на публику такое не надо выставлять, а то найдутся типы вроде меня.

 

PS: просто оставлю это тут

http://codebuild.blogspot.ru/2012/02/15-best-practices-of-variable-method.html

http://javarevisited.blogspot.ru/2014/10/10-java-best-practices-to-name-variables-methods-classes-packages.html

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 

 

PS: просто оставлю это тут

Просто переделай парсер и сравним актуальность, чего проще? Сравним эффективность правильного и неправильного.

Ссылка на комментарий

 

 

Такая сложная задача упаковать смысл фразы в одно-два-три слова?

Лишние времязатраты и визуальные свитоперделки, которые абсолютно не нужны и как я уже говорил:

 

 

увеличивает количество видимой информации и тем самым затрудняет чтение\написание конфига (человеком).

 

 

 

Как думаешь, что человек запомнит лучше, стихотворение или хотя бы строку этого стиха в кодах юникода?

В данном случае у нас не урок литературы, запоминать ничего не надо, достаточно просто поставить циферку нужной фразы для связи с ней. В 99.9% случаев диалоги не такие больше, чтобы уйти за видимую часть экрана и все циферки видны как на ладони.

 

 

 

И еще вопрос, ты переменные так же именуешь, буква+цифры?

А у нас что, тут программа какая-то? Это параметр конфига, который указывает числовой идентификатор фразы, какие переменные? Надо понимать разницу между программным кодом, в котором куча операторов, циклов, функций и вызовов, и стеком из нескольких строчек-связей. Проще говоря надо знать, где надо, а где не надо.

Ссылка на комментарий

Есть диалог:

 

 

[bar_dialog_petrenko]
params_sequence = actor
x0 = bar_dialog_petrenko_start
link0 = 1
d0 = prinesti_pripasy_ok

x1   = bar_dialog_petrenko_0
link1 = 2

x2  = bar_dialog_petrenko_1
link2 = 3

x3   = bar_dialog_petrenko_2
link3 = 4

x4   = bar_dialog_petrenko_3
link4 = 5

x5   = bar_dialog_petrenko_4
link5 = 6

x6   = bar_dialog_petrenko_5
link6 = 7

x7   = bar_dialog_petrenko_6
link7 = 8

x8 = bar_dialog_petrenko_7
link8 = 9

x9 = bar_dialog_petrenko_8
link9 = 10

x10 = bar_dialog_petrenko_9
link10 = 11

x11 = bar_dialog_petrenko_10
link11 = 12

x12 = bar_dialog_petrenko_11
link13 = 13

x13 = bar_dialog_petrenko_12
gi13 = prinesti_pripasy_ok 

 

 

Проблема в том что диалог появляется раз за разом, хотя прописаны команды d и gi. Что-то не так? :russian_ru:

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий
[bar_dialog_petrenko]
params_sequence = actor
x0 = bar_dialog_petrenko_start
link0 = 1
d0 = prinesti_pripasy_ok

Причина вот тут.  команды для проверок каких-либо условий, могут ограничивать доступ к фразам, но не к самому диалогу целиком. И поэтому именно здесь, в нулевой фразе, команда d не действует.

Чтобы повесить ограничение на сам диалог, придется таки использовать старые методы:

В файле dialogs.xml (или там, где ваш диалог подключается к игре)

вместо записи в таком духе:

    <dialog id="bar_dialog_petrenko">
        <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func>
    </dialog>

Надо сделать что-нибудь в таком духе:

    <dialog id="bar_dialog_petrenko">
        <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func>
        <precondition>dialogs.is_opp_wounded</precondition>
    </dialog>

Или так:

    <dialog id="bar_dialog_petrenko">
        <init_func>dialogs_new_system.bar_dialog_petrenko</init_func>
        <dont_has_info>prinesti_pripasy_ok</dont_has_info>
    </dialog>

Последний вариант - именно для вас :)

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, повод этим заняться, можно вставить пустышку и на нее вешать условия, так когда-то делал я, как раз из-за лени каждый раз думать о том что еще мне вставить в хмл, да и опять-же все это строить скриптом куда проще.

Ссылка на комментарий

Продолжение - здесь.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...