Перейти к контенту

dsh mod


dsh

Рекомендуемые сообщения

@Vasya Glotov, Имхо. Вообще-то не стволов 500, а разновидностей пушек. АК-47 с 10-ок вариаций на калибр, прицел, подствол и уник. Это были запросы общества. Пушка на любой вкус.

Ну и потому, что ОП вырос из ООП.

 

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Balaxon сказал:

а разновидностей пушек

Игра слов дружище. А по факту масса палок/стрелялок без какой либо ИНДИВИДУАЛЬНОСТИ по ТТХ. Глянул, покрутил, бахнул и в рюкзак, и так почти со всеми.

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Vasya Glotov сказал:

масса палок/стрелялок

Да. Но ты задался вопросом - зачем? Я ответил - просьба игроков. Это Соль как ни как, мод ведь для пострелять и на любой вкус. 

Мне нравится скажем ПБ внешне и визуал перезарядки, готов ходить с ним всю игру меняя модификации на патрон/обоима. Просто хотели угодить всем.

А по ТТХ они всё таки разнятся, по износу, урону, отдачи, скорости стрельбы, звуку и пр. (если я правильно тебя понял)

PS. Пушки пушками. Квестов нет - вот где беда. Так сказать твоими словами - в основной своей массе, отличающейся ТОЛЬКО условием/наградой. 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Помогите с вылетом, на момент разговора с представителем О-Сознания, при отказе от дальнейшего сотрудничества (Должно перекинуть на АЭС-2) происходит вылет с надписью:

line 155

akill.achieve_taynik_spawn not found

Лог: 

FATAL ERROR

[error]Expression    : ExitFromWinMain
[error]Function      : xrDebug::_initialize::<lambda_663d329366c365035b2404d7d23e352e>::operator ()
[error]File          : e:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrcore\xrdebugnew.cpp
[error]Line          : 511
[error]Description   : Unexpected application exit!

 

Сохранки: https://yadi.sk/d/M_PsmAE7iMlpWQ

Ссылка на комментарий

@Stanislav Simonov, ночью поправлю

3 hours ago, Stanislav Simonov said:

происходит вылет

Поправил в тестовой версии

https://drive.google.com/open?id=1RnGD8OYlEcDumWQbXAhojyHImg16XsJW

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@dsh, а я могу использовать это исправление или индивидуально?У меня такой же вылет был, но я убежал оттуда оставив всё как есть.Висит до сих пор задание.

Ссылка на комментарий

@dsh, Спрыгнул с дома и сдох. Очень часто такие "лихие" смерти происходят. В связи с этим возник вопрос, можно ли как то уменьшить хард неоправданный. Я Солянщик ещё тот, но тут что то не комфортно себя чувствую.:shok2:

Берегите патроны, особенно если он последний.

 

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Тень121 сказал:

Спрыгнул с дома и сдох.

Это же хорошо: игра учит, что не надо прыгать с крыши дома.

  • Нравится 1
  • Не согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Не знаю связано это или нет, но после открытия Красного Леса появилось какое-то гипернаполнение локаций. Мстители теперь везде, на свалке у них даже двухстороннее движение. В Баре Киценко теперь отстреливает не только собачек, встретил абсолютно всех, включая кровососов, бюреров и псевдогигантов с химерами. Текучка в рядах Долга увеличилась втрое. Бюреры в Баре ( у меня там дислокация ) спаунятся с завидной частотой, пока ковыряюсь в вещах, 2 - 3 бюрера начинают носится у костров сталкеров. Спаун видимо за блокпостами Долга в самом Баре. 

По поводу Свалки. Я так понял, что сталкеры теперь не особо заходят к Ворону с Кулинаром. Поголовье монстров такое, что они сжирают всех сталкерюг, новые не спешат, а кто выжил тех Меченый с бандосами подставил. Возможно стоит переселить Ворона и Кулинара на Блокпост Долга, а ангар сделать вотчиной бандитов. Чтобы избавиться наконец от путаницы, кто тут свой, кто чужой. Ночевать и у Долга можно, там и кровати есть и укрытие от выброса.

Игра потихоньку превращается в SeriousSam, можно уже и меру знать. А то поголовье все только растет, части монстров по ЦЗ сдаем уже пачками, что бы это все завалить, нужны арты, шанс которых тоже повышаем.

Изменено пользователем Krutanski
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@dsh, Дружище, а подскажи пожалуйста по твоему скрипту еще один момент:

Воспроизводим звук лута:

snd_obj:play_no_feedback( npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 0.7 )

В итоге звук играет не от лица НПС, а от позиции, т.е. НПС отошел, а его озвучка продолжает играться в том же месте, с привязкой к позиции. А как можно было бы заставить именно НПС проговорить звук?

Кст, по поводу предыдущей правочки, что я посмел сделать в твоем скрипте, на случай если ты захочешь её в следующий свой патч влупить (озвучка лута в зависимости от папок Human_01 human_02 и т.д, там реально те же бандосы разные голоса в зависимости от профиля имеют:

Скрытый текст

function postmortem_sound( npc, body )
  if not ( npc and body ) then return end
  if
    sound_timer[ npc:id() ]
    and sound_timer[ npc:id() ] > time_global()
  then
    return
  end
  local snd_name
  if IsStalker(body) then
    if npc:relation( body ) == game_object.friend then
      snd_name = dead_friend[ math.random( table.getn( dead_friend ) ) ]
    elseif npc:relation( body ) == game_object.neutral then
      snd_name = dead_neutral[ math.random( table.getn( dead_neutral ) ) ]
    elseif npc:relation( body ) == game_object.enemy then
      snd_name = string.format(
	  "reactions\\dead_enemy\\dead_enemy_%s", math.random( 6 )  --откорректировал 1
    ) 
    end
  elseif IsMonster(body) then
    snd_name = dead_mutant[ math.random( table.getn( dead_mutant ) ) ]
  end
  if not snd_name then return end
  local aster = npc:sound_prefix() --откорректировал 2
  local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( aster..""..snd_name ) --откорректировал 3
  if snd_obj and not snd_obj:playing() then
    snd_obj:play_no_feedback( npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 0.7 )
    sound_timer[ npc:id() ] = time_global() + snd_obj:length()
      + math.random( 15000, 25000 )
    return snd_obj:length()
  end
end

 

Скрытый текст

function beginloot_sound( npc, body )
  if not ( npc and body ) then return end
  if
    sound_timer[ npc:id() ]
    and sound_timer[ npc:id() ] > time_global()
  then
    return
  end
  local snd_name
  local comm = postloot_comm[ npc:character_community() ]
    and npc:character_community() or "stalker"
  if IsStalker(body) then
    snd_name = string.format(
	  "states\\loot\\loot_begin_%s", math.random( 3 ) --откорректировал 1
    )
  elseif IsMonster(body) then
    snd_name = string.format(
	  "states\\loot\\loot_begin_1" --откорректировал 2
    )
	else
  end
  if not snd_name then return end
  local aster = npc:sound_prefix() --откорректировал 3
  local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( aster..""..snd_name )  --откорректировал 4
  if snd_obj and not snd_obj:playing() then
    snd_obj:play_no_feedback( npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 0.7 )
    sound_timer[ npc:id() ] = time_global() + snd_obj:length()
      + math.random( 15000, 25000 )
    return snd_obj:length()
  end
end

 

Скрытый текст

function postloot_sound( npc, body, found )
  if not ( npc and body ) then return end
  if
    postloot_timer[ npc:id() ]
    and postloot_timer[ npc:id() ] > time_global()
  then
    return
  end
  local snd_name
  local comm = postloot_comm[ npc:character_community() ]
    and npc:character_community() or "stalker"
  local good_bad = found and "good" or "bad"
--  if body:is_stalker() then
  if IsStalker(body) then
    snd_name = string.format(
      "states\\loot\\loot_%s_%s", good_bad, math.random( 3 )  --откорректировал 1
    )
  elseif IsMonster(body) then
  local aster = npc:sound_prefix()  --откорректировал 2
    snd_name = string.format(
      "states\\loot\\loot_%s_1", good_bad  --откорректировал 3
    )
	else
  end
  if not snd_name then return end
  local aster = npc:sound_prefix()  --откорректировал 4
  local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( aster..""..snd_name )  --откорректировал 5
  if snd_obj and not snd_obj:playing()
  then
    snd_obj:play_no_feedback( npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 0.7 )
    postloot_timer[ npc:id() ] = time_global() + snd_obj:length()
      + math.random( 15000, 25000 )
    return snd_obj:length()
  end
end

 

Тут то, что я поменял, пометил фразой: "откорректировал"

:)

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
Ссылка на комментарий
1 hour ago, _Sk8_AsTeR_ said:

А как можно было бы заставить именно НПС проговорить звук?

Мне кажется, это уже нужно смотреть в сторону звуковых тем. Они в сталкеров загружаются и проигрываются движком с их позиции. См. примеры использования xr_sound.set_sound_play.

Ссылка на комментарий
В 27.06.2016 в 19:17, dsh сказал:

Вот вам сводная таблица хитов патронов, кому любопытно:

Денис, привет.

Хиты патронов не поменялись.

Если поменялись, где можно посмотреть актуальные хиты?

Ссылка на комментарий

Вот теперь понятно, буду ждать выброс на Кордоне, может чем затарюсь перед Свалкой.:az1000106:

Изменено пользователем Тень121

Берегите патроны, особенно если он последний.

 

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Ссылка на комментарий

Где то в теме видел как убрать худ маски костюма, кто в курсе подскажите.:az1000106:

Берегите патроны, особенно если он последний.

 

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Ссылка на комментарий

@Тень121, Никак его не убрать. Худ маски - не украшение какое-то и не для атмосфэры. Поиграй без маски и с маской - сразу поймешь :)

Тем более на Свалке дадут Севу, а там текстура маски только по краям закрывает обзор. 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...