Перейти к контенту

dsh mod


dsh

Рекомендуемые сообщения

 

 

Означает ли это то, что доступ к локациям ЗП (переходы) будет доступен только по итогу прохождения основного сюжета Солянки?

 

Да, именно это и означает.

 

 

 

то подобное изменение выглядит спорным

 

Ну разве это проблема? Ведь можно играть в том, где такого спорного изменения нет. :)

 

Расскажу, что меня сподвигло на это изменение. Я считаю, что сюжет экзы ЧД более "острый", более "напряженный", чем квесты соляночного сюжета. После прохождения сюжета экзы, соляночные квесты покажутся еще более "пресными", чем они есть. Плюс, еще и более легкими, учитывая, сколько всего добывает наш ГГ при прохождении этого сюжета. Вот что бы не портить игроку интерес от всей игры, я и отодвигаю эту ветку.


 

 

что растянет прохождение года на 1,5

 

Прекрасно. Мой мод расчитан на длительное прохождение.

 

 

 

также ограничит свободу выбора последовательности прохождения тех или иных сюжетных заданий.

 

В некоторых случаях этой свободы быть не должно.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Метки на некоторые тайники

 

Это метки на сюжетные тайники. На некоторые, до которых я в игре дошел. Например, на все тайники Кузнецова. Еще на какие-то сюжетные моменты. Вот точно не помню. Ну например, рюкзаки с эмбрионами для проводника на Болотах, что бы он переход в Старую Деревню показал. В общем, в процессе прохождения я делаю метки на все, из-за чего я бы полез в гид. В гид бы я полез по любому, т.к. сам искать не умею, а тут и в гид лезть не нужно и немного поискать можно, т.к. метки приблизительные. Так искать я умею, т.к. область поиска четко обозначена, а не просто, ну где-то там, у камней. А то ломай голову, у каких камней. Десять раз мимо камней пройду и рюкзак не замечу. И ломаю голову, а может я его уже пропустил? Не, так не интересно. Ну а опцию сделал, что бы любителям искать не портить. Вдруг такие есть.

 

 

 

будут ли они удалятся уборщиком? А то уже 3 таких как насчитал.

 

Они удаляются, но только те, которые я нашел. Удалять вечные трупики я начала далеко не сразу, т.ч. какое-то их кол-во, к тому моменту, уничтожили аномалии и в список они не попали. Давай сейв рядом с каждым и я их добавлю в список на удаление. Некоторые трупики будут удаляться только после прохождения определенного момента, т.к. я не могу вспомнить, играют-ли они какую-то сюжетную роль или нет. Например, несколько трупиков на Свалке будут удалены только после кейса с Агропрома. Есть много случаев, когда трупики заранее раскиданы по локации. Для атмосферности наверное. Вот если их безусловно в список на удаление добавить, то игрок их никогда и не увидит, т.к. они будут удалены при первой же загрузке какого-нибудь сейва. Вот я их и добавляю с условием, удалять после определенного момента, когда игрок их точно уже видел и облутал. У них же там какая-нибудь полезняшка может оказаться, а в начале игры любая мелочь пригодится.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

приносить нужно будет арты в идеале или игра засчитает и поношенные артефакты?

Не важно, какие артефакты приносить, решать тебе. Я разряжаю до последнего, какие использую, и откладываю в рюкзак. Жаба меня душит Сидоровичу новехонькие артефакты отдавать.

 

в оригинале я запарился варить на хомяки

Варить, в принципе, ничего и не нужно. Само постепенно набирается. Я варил только для Сяка, т.к. ему нужны слабые артефакты, которыми я не пользуюсь. (А раз не пользуюсь, так они и не разряжаются.)

 

Зачем убран функционал детонаторов?-

Народ жаловался, что не работало оно. Вместо того, что бы копаться и чинить, я их отключил, т.к. единственное их назначение - это взорвать своего, что мне активно не нравится. Ну и чего я буду тратить время на починку того, что мне не нравится.

 

По идее у одного-двух должен был быть весь хабар, тк они убивали других нпс, но нет ничерта, пустые как барабан.

Естественно это предусмотренно, иначе вся затея не имела бы смысла, т.к. всегда остается кто-то последний, получивший весь лут, и часто это враг. А самый последний выживший, по определению, у нас ГГ, всегда. Который и получит весь лут с последнего врага.

 

Как деньги блин зарабатывать без хабара?

Как обычно. Не надеятся подобрать за другими, а зарабатывать самому. Тебе рассказать, где найти места, где ты будешь один против толпы неписей и весь лут достанется тебе?

 

не подходили обыскивать трупы, в итоге трупы пустые-как так? Выглядит глупо

Не ищи реальности в игре. До того, как я сделал это ограничение, можно было ничего не делать, а просто ходить и подбирать лут. Много лута, т.к. неписи и мутанты ходят туда сюда и часто погибают.

 

Просто играй. Думай, как сталкер. Ищи выходы из сложившихся ситуаций, как сталкер. Или, если тебя этот мир раздражает, просто не играй. Зачем себя мучить.

  • Нравится 1
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Суть то в том, что изначально этот мод добавка к оп-2 чисто техническая была-ускорение загрузки

 

Не стоит за меня додумывать, что изначально этот мод.

 

 

 

Мне вот чисто техничку оставить

 

Ну так займись. Или это ты поработать за вознаграждение предлагаешь? :) Учти, мое рабочее время дорогое, очень дорогое. :)

 

 

 

Не пойму с этими волшебными рюкзаками-как их забрать с одной кнопки?

 

Все содержимое ты имеешь ввиду? Никак. Не предусмотрено. Ни разу мне это не нужно было.

 

 

 

риходится тыкать весь список на z. Это неудобно.

 

Ткни мышью в первую позицию в списке и нажми и удерживай z. Вуаля. Мне этого хватает за глаза.

 

 

 

приходится мышкой наводить на кнопку выход.

 

Esc нажми

 

 

 

error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_master

 

Бывает. Переиграй с ближайшего сейва. В общем, как обычно в таких вещах, попрыгай с бубном.

 

 

 

На свалке ангар защищают 3-4 одинаковых сталка с кличкой Оверлорд и вооруженные м14 с оптикой. Что для этих мест крутовато будет.

 

А эти товарищи, если я правильно помню, с Генераторов приходят. И тут уж как фишка ляжет. Ну спаунятся они там. И в ОП-2 они там спауняться. Просто в ОП-2 они никуда не ходят. Тебя же, к примеру, не удивляет на Болотах трое с одного лица, которые сидят недалеко от водокачки. Или до сих пор удивляют?

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
палят все равно

 

Все хорошо к месту. Палят, но позже. Вот наглядно:

 

 

 

 

 

 

Обрати внимание. В первом случае меня обнаружили сильно позже, когда трупы увидели. В каких-то случаях это минус, т.к. во втором случае явно проще было. Вот поэтому и думать хорошо, когда использовать глушитель, а когда нет.

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

разряженные артефакты Сидорович на хомяки принимает?

 

Степень разряженности для неписей влияет только на их цену. Больше никакой разницы для них нет. Т.ч. принимает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так почему не оставить настройки для ходьбы как есть или не так сильно увеличенные, а для бега уже настраивать как тебе нравится?

Зачем? В чем смысл изменения?

 

В моде не спамятся собаки перед игроком. Видимо дремали в кустах.

Около переходов, некоторых, будут из воздуха возникать, когда приходят с другой локации. А еще переход для мутантов и неписей может не совпадать с переходом для ГГ. В результате они могут появиться прямо перед носом. Вот например, такое место есть в ТД. Там, где выходит труба с базы бандитов, прямо на против, у забора из колючей проволоки. Там переход неписей то-ли на Генераторы, то-ли на НЗ, не помню точно. Или вот сегодня был на Генераторах, где бетонка. Там переход в Припять. Обыскиваю монолитовца, тут внезапно хрюканье. Кабан за спиной возник. Только разобрался, еще один возник. Т.ч. смотря что понимать под спауном перед носом.

В начале игры только не забудь, что Звездочет дает Слезы электры на выносливость и вывод радиации.

Или я забыл или ты что-то путаешь. Что бы Звездочет да такой артефакт дал... Да ну. Он, кажется, кроме ПМ ничего и не дает. Еду с аптечкой точно не дает, а тут целый артефакт...

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@petrov0805, все там так. Ты только воображение подключи. То, что ты нашел у собаки копыто значит что? Правильно, она перед этим закусила на завтрак кабаном. То, что ты нашел у бюрера пленку значит что? Правильно, эти противные карлики любят всякие блестяшки и тащат все, что светится. Про четыре когтя. Не ожидай у всех полный комплект. Это только у химеры есть, т.к. мутант крепкий, а в список отслеживаемых костей включено много костей, которые легко задеть. Т.ч. выбирая между включить меньше костей и выпадать один коготь или включить больше костей и выпадать максимум, я выбрал второе. Вот если я сделаю, вдруг, что кабана, что бы завалить, нужно будет измолотить дробью, вот тогда с него будет шанс получить 4 копыта. При условии, конечно, что ты провозишься час, выцеливая его в глаз, что бы случайно не задеть какую-нибудь кость и не уменьшить кол-во получаемых копыт.
  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Наматываем километраж чтобы не легко и не радостно?)

Нет, просто делаем это менее выгодным, что бы повысить привлекательность собирания артефактов после выброса и перенести акцент экономики с торговли хламом, на торговлю артефактами. Изначально я хотел совсем эту торговлю хламом удешевить. Но подумал, мало-ли как у кого сложиться с артефактами, надо альтернативу оставить.

 

А ты зря так про нелегко. У NLC это гармоничная и продуманная система ограничений.

не просто тягать - это можно объяснить, но а остальное?

Не ищи логичности там, где ее искать не нужно. Это игра. А это такие правила. Как правила игры в футбол, к примеру. Кажутся они тебе логичными или нет - они такие, какие есть.

 

Т.е. если я хороший, не дешёвый именной ствол, обменяю у Ворона на арт, в итоге получу ничего не стоящую безделушку?

Во первых, ты этот артефакт можешь на пояс повесить. А во вторых, много ты усилий потратил, что бы получить этот хороший, не дешевый именной ствол? И вообще, что ты имеешь ввиду? Ты Сайгу Кардана будешь у Ворона на артефакт менять? Ну так не делай так. Я считаю это глупостью и поощрять не буду. Или ты какой-нибудь снайперский сиг имеешь ввиду, который можно на Болотах отобрать у бандитов, без какого-либо труда? Да, этот ничего не стоящий ствол ты поменяешь на ничего не стоящую безделушку. Или не поменяешь, тебе выбирать. С чего ты решил, что все в этой Зоне должно быть для тебя, игрока? Что это за махровый эгоцентризм?

Изменено пользователем dsh
  • Нравится 2
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ты делаешь свои поделки для людей

 

Не ты первый ТАК сильно ошибаешься. Настолько не первый, что я уже устал повторять. Эти, как ты их называешь, поделки, я делаю для себя и только. А все остальные хотят играют, хотят - не играют. Я только оказываю тех. поддержку и помогаю советом.

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А с котами-баюнами я предпочитаю не пересекаться. Их слышно издалека и я туда не иду. Либо у поста Чистого Неба забираюсь под крышу сарая, выманиваю паршивцев и все вместе с ними разбираемся. Они тогда чистонебовцами заняты и меня не усыпляют. В других местах, если уж не обойти, стараюсь разобраться с максимального расстояния, что бы перестрелять их до того, как они начнут меня усыплять. Ну если уж совсем никак, то выманиваю их в какое-нибудь узкое место, что бы я мог перестрелять их в лоб и, опять-таки, заранее. И все это я предпочитаю делать с глушителем. Чем меньшее кол-во баюнов обо мне будет знать, тем легче. В общем, нелегко и не радостно. :) Шутка. На Болотах достаточно весело.

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Шиш, дык настрой текстуры. В теме OGSE описано, как. Вот цитата оттуда:

 

Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия.

 

 

Мне эта штука не интересна.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@lebedin88, простые - это те, которые не являются модификатом какого-нибудь артефакта и не модифицируются сами. Выверт, к примеру, простой артефакт. Мамины бусы - нет, т.к. модифицируются в Бабкины бусы. И т.д. И еще одно условие для обмена. Артефакт не должен быть сваренным или полученным от кого-то. Нужен артефакт, который после Выброса появляется. Я такие натуральными называю. Или настоящими. По цене сразу поймешь, какой настоящий. Или в волшебном рюкзаке, в конце описания увидишь.
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не понял, да. Этого не существует для игры с технической точки зрения, для движка. А с геймлейной, если непись найдет такой рюкзак, то скрипт услужливо ему поможет этот рюкзак ограбить. Это для движка его содержимого нет, а скрипт-то знает, что там лежит.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть

 

За 14 дней любой монстрячий лагерь 10 раз уже переспаунится.

 

 

 

Разобрался с хрюкаталой на краю локации. Я так понял, что Живая Зона даёт о себе знать.

 

Угу. Им можно оттуда уходить. Большинство монстрячьих лагерей может разбегаться по локации, если захотят. Но хотят они не особо охотно. В основном тусуются в своем районе и разбегаются, обычно, только в случае кипеша какого-нибудь.

 

 

 

Скорее пошел блуждать по локе.

 

Я бы сказал не блуждать. По моим наблюдениям, плоти довольно ленивые. Т.ч. скорее всего, от кого-нибудь убежала. Кто-то ее напугал. Может стрельба там где-нибудь началась. Может собаки ее спугнули.

 

А вообще, эти плоти - это скорее исключение. Обычно я лагеря, на зачистку которых есть задания, не спускаю с привязи. А про это задание просто забыл, вот они и могут убежать оттуда. Ну и пускай бегают.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сброс рюкзака никак не зависит от брони. Зависит исключительно от кнопки. Вчера сам сбрасывал - нормально все.

 

Никакие награды не менялись.

 

Погода ровно такая, какая была в OGSE на момент переноса давным давно. Бывает солнечно, бывает пасмурно. А как по мне, так в Зоне исключительно пасмурно должно быть. Но, сейчас, как рандом выпадет.

О, вспомнил. Что бы рюкзак сбрасывался, в рюкзаке должно быть то, что можно сбросить, т.е. рюкзак. Каламбур.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
класса пулестойкости  "2". Это как? Величина постоянная, независимо от износа?

 

Да, это величина постоянная и от износа не зависит. И даже убитая в хлам, броня будет защищать от пулевых хитов не более X. А вот если пулевой хит больше X, то от этой разницы будет защищать в соотв. со своим состоянием. Это совсем грубо, как работает пулезащита брони в ТЧ, и если я по памяти ничего не напутал. А класс пулестойкости тебе нужен только для того, что было по чем сравнивать разную броню.

 

 

 

Бандиты замечают ГГ, входящего в ворота территории ангара. Они спокойно заходят в ангар, не реагируя на находящихся там одиночек, равно, как и одиночки не реагируют на бандитов

 

Ну елки-палки. Ну подключи ты свое воображение, игра же. Ну давай я тебе помогу. Воевали значит эти сталкеры и бандиты долгое время. Смертным боем бились. А потом почесали репу и решили, а ради чего это мы тут помираем. А давайте у нас перемирие будет. Мы не нападаем на ваш ангар, а вы не трогаете нас. У вас свои дела, а нас свои. Но только, что бы железно, без подвоха. И поклялись они всем, самым дорогим для себя, что ни при каких обстоятельствах друг-друга трогать не будут. Вот и держат свою клятву уже который год. Не нравится? Ну тогда сам себе легенду придумай.

 

А для совсем не понятливых. Кажется я это уже писал. Надо бы глянуть в предыдущих постах. Сталкерам в Ангаре и бандитам напротив них, запрещено воевать. Они не воспринимают друг-друга, как враги. Тоже самое между сталкерами и бандитами на Агропроме. Тоже самое между некоторыми лагерями сталкеров и военными на мосту Кордона. Зачем? Вот поиграй в Солянку пару другую сотню игровых дней, посмотри сотню раз на бесконечный штурм бандитов на ангар, и поймешь.

 

 

 

Почему? Зона - это сафари на ГГ?

 

А вот это точно подмечено. Зона действительно сафари на ГГ. Потому, что он избранный, он игрок. Он в этой зоне единственный такой.

 

 

 

Резко прекращает любою агрессию в отношении кого бы то ни было, и переключается на ГГ.

 

Это не так. Вон, буквально вчера два псевдопса в ТД резко выскочили, плоть гнали, аж меня напугали. Но так были увлечены, что не обратили внимания и дальше за плотью поскакали. Ты делаешь глобальный вывод по частным наблюдениям.

 

 

 

Теряется игровая возможность просто обойти такую "кучу-малу", посидеть переждать, пока товарищи друг друга перегрызут и т.п.

 

Такая возможность есть и я ей частенько пользуюсь. То подожду, пока собаки с кабанами в пылу грызни свалят подальше и дадут пройти. То стрельну издалека в кабанов и спрячусь, что бы они на бандитов напали. То просто подожду, авось кабан псевдопса затопчет и мне меньше мороки будет. Ну и т.п.

 

 

 

Как вообще это можно пройти не читеря?

 

А еще можно просто свалить и прийти потом, с более лучшим вооружением. А еще можно вообще сейчас не брать это задание.

 

 

Иголки ёлочные не подпускают вражин?

 

Чаще всего мутанты не могут пройти на место кустов и деревьев. А вот прыгнуть могут. В этом есть и плюс. Если встать спиной к аномалии, то тупая собака/химера/снорк прыгнут в нее. Естественно, нужно вовремя отодвинуться.

 

 

Такая толпа жмуриков укатает ГГ за 0,001 сек, даже не прикасаясь к нему.

 

Не укатает. Даже максимальный голод не убивает мгновенно. В течении нескольких часов только.

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...