Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12730&p=788282 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 Наверно всему виной ЧНовские руки. Их даже милка не может открыть. Ща пробую на руках из ЗП, пока вроде проблем нету. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 (изменено) @stalkerok007, параметр -nosmg помогает решать проблемы с переломами плоскостей, коих в ТЧ-компиляторах никогда не наблюдалось, а в ЧН/ЗП вдруг возникли. Очевидно, связано с особенностями исходника/наличием в нем smooth-групп. То есть, всяк может быть, но многим этот параметр помог избежать таких проблем: http://images.gameru.net/image/f534a08714.jpg Изменено 26 Июля 2013 пользователем macron Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 @macron, примерно это я и имел ввиду, выделяющиеся черные полигоны. Видимо, при не максимальной компиляции даже сей параметр не спасает. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 30 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2013 Подскажите пожайлуста,как поставить и настроить в сдк fog volume? Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 31 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2013 (изменено) Доброго времени суток, камрады. Вопрос, наверно, уже задавался ранее, но с моим ныне тухлым интернетом листать всю тему не айс, а поиск не помог. На локации есть глубокая подземка (отдельной локацией делать её не очень хочется, потому что потеряется весь "смак" планируемой сценки). Есть несколько проблем. Первая - там светло (но это поправимо). Вторая (из-за которой я, собственно, и пишу этот пост) - слышны все звуки, которые происходят на поверхности. Если снаружи идёт дождь, то его слышно глубоко под землёй. Минут через десять лазания по подземке лишние звуки пропадают, но через пару минут снова появляются. Как сие исправить? fake_nosun и Sound Occluder есть. Изменено 31 Июля 2013 пользователем Wo1fRam Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 31 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2013 (изменено) Wo1fRam, то что fake_nosun и Sound Occluder есть это хорошо, а правильно ли они настроены у тебя, для nosun - текстура бес прозрачности, шейдера вертекс оба, обычные, материал, я обычно ставлю бетон, играет также роль детализации компилирования, при низких настройках оно не всегда корректно затенивает, для Sound Occluder - шейдера дефолтные, материал бетон, тип модели Sound Occluder. Немаловажно чтобы модели fake_nosun и Sound Occluder были цельными. Со звуками может быть баг, если они не "родные" и не настроены через СДК, тогда они одинаково слышимы на любой часте уровня не зависимо от размещения источника. student91122, по поводу fog volume не стоит заморачиваться, в ориг. игре оно нигде не используеться, это походу не доделана фича. Поставить её можно, но не стоит, при взгляде на этот туман, игра начинает ужасно тормозить ФПС падает до 1. Метод его вставке можно найти на сталкеринсайде-вики, если тебе хочется самому набить шишку. stalkerok007, на СДК 0.7, поставь апдейт и с параметром -nosmg, не будет никаких проблем с тенями, проверено на десятке машинах, откомпилено несколько десятков разных карт при разных настройках. Может ли кто-то подсказать, как нужно размещать гейм графы и смарттерраины, чтобы не получать ниже указаный вылет: [error]Description : there is no specified level in the game graph : 51 И кто знает что означает цифра в логе, как по ней можно найти место бочины, если это возможно? Если с спавна поудалять несколько определённых смарттерраино баг пропадает, но они мне нужны, уже месяц перетасовую гейм графы и смарттераины с места на место ничего не помогает. Есть ли реально полезная инструкция по размещению гейм графов? Изменено 31 Июля 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Аномальный, увы, я такой не встречал. Есть, конечно, инструкции, как их выставлять, настраивать, но с какой "густотой" их расставлять по карте - нет. Я, допустим, на Агропроме выставлял через каждые 40-50м и, в итоге, получил ~60 граф поинтов. Игра не вылетает, живность передвигается (как в он, так и в офф лайне), но уверенности, что надо делать именно так нету. P.S. Хотя за корректное передвижение в оффлайне "в грудь не стучу": у меня симуляция развязана "до ни могу", то есть, тот же Сосыч может либо поохотиться на ГГ, группу бандосов, псевдоплоть, либо уйти подремать к болотцу, а может и вовсе сесть в кустах у дороги и ждать... Чего то... Так что с уверенностью сказать не могу: у меня через час игрового времени начинается такой рандом, что "мама, не горюй". Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Как это нету инструкции по графам? А в хелпах к сдк смотреть не пробовали? Там много чего полезного... Графы размещайте по аналогии с оригинальными пысовскими, просто для связки между локациями нужно задавать параметры у связующих граф-поинтов, ну и прописывать их в game_graph СДК и игры. Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Ребят, не подскажете в чем проблема? У меня в СДК spawn element\\ai\\ нету обьекта smart_terrain, а только anomal_zone да camp. (Патч 10 установлен) Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 (изменено) в файле Configs/misc/simulation.ltx добавь: [smart_terrain]GroupControlSection =$spawn = "ai\smart_terrain";$prefetch = 4$def_sphere = 2class = SMRTTRRNscript_binding = bind_smart_terrain.bindshape_transp_color = 100, 100, 180, 60 ;0x1800FF00shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 ;0xFF202020 Причина, сам понимаешь, косяк в конфигах, с оригинальнльными файлами такого быть не может, если ты не правил, советую, переустановить СДК или найти нормальные файлы. Сlayman, очень много написано в стандартном описалове: По графам движутся существа, находящиеся в оффлайне. Общие правила расстановки точек графов: Точки графов должны нажодится на расстоянии 20-30 метров друг от друга. Если геометрия сложная - на расстоянии 10 метров. Из каждой точки графа должна быть видна хотя бы ещё одна точка. Ты сам хоть когда-то делал серьёзные уровни? Изменено 1 Августа 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 @Аномальный, никогда никаких проблем с граф-поинтами у меня не возникало. Сшивал кучу уровней в СДК, заселял новые, переделывал билдовские - все, ок, поверь Там негде напортачить, как по мне))) Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 (изменено) Баг же есть, значит можно! Прошлые разы просто изменял положение граф поинтов и попускало с раза 10-ого, на этот раз скоро с ума сойду никак не выходит, хотя причина может быть и в смарт-терраине, если определённые вырезать то баг исчезает, сам вылет случается в средине выброса, во время или спавна, или переключение логики, хотя весь спавн нпц отключал, это не помогало. В целом фиг прошебёшь какая причина вылета? Глючные смарт-терраины это аномальные зоны и логова монстров/дефолтные. Ещё такой вопрос, есть или у кого level.ai, level.game, level.spawn оригинальных ЗП-ных локаций, что-бы после сборки аллспавна в СДК не ругалось на некорректность аи-сети? Изменено 1 Августа 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 Аномальный, держи ссылку: http://rghost.ru/47839673 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 Сталкер Лом, как не странно но всё-равно выбрасывает (копировал и в СДК и в мод):[error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! У кого небудь получается нормально собрать аллспавн для ориг. локаций через СДК бес изменений? Уже достало section4.bin править постоянно. Может есть там какойта секрет? К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 Аномальный, а так это и у меня было - поэтому новой Осой (ACDC) только распаковываю спавн, а старенькой запаковываю. А ребилдить спавн требует, потому как Оса пакует спавн ЗП как ТЧ. Делаю так: распаковываю спавн локации, которую сделал в СДК (потому как частенько делаю ошибки при настройке спавн-объектов из за неопытности), беру файл с спавн-элементами и путями. Пути не трогаю, сразу регистрирую в all.ltx, а файлик со спавн-элементами чищу от мусора, который накидала новая Оса (версии для спавна, лишние флаги, из за которых спавн не пакует старенькая Оса), затем, естественно, нумерую "как надо" секции спавн-элементов от новой локации и собираю all.spawn старой Осой. Знаю - это танцы с бубном, ибо не каждый раз таким образом старенькая Оса скомпилирует спавн (было у меня и такое, что я "вручную" перебрал ~170 секций, дабы из трёх удалить лишние флаги), но другого способа я не знаю (а если быть точнее, то не изобрёл, хе-хе ). Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 (изменено) Всем привет, здовья и удачи. Немного предыстории, прежде чем спрашивать. Давно не прикасался к Сталкеру как таковому, около 2 лет, если не больше. Не так давно обновил свой компьютер, а заодно перепрошел Сталкер ЗП во второй раз со времени выхода в 2010, если не ошибаюсь. Любопытно было увидеть Сталкер ЗП на максимальных настройках с ДиректИкс 11 плюшками вроде недо-тесселяции (она неполная, если что, одно сглаживание, ни давления ни прочего). В общем не суть, поставил еще сверху AtmosFear с Absolute Nature и частично на скорую руку Photorealistic Zone адаптировал. В общем все ползунки выкрутил на максимум, все установки вроде качества теней на High, все галочки вроде тесселяции... в общем всё включил на макс, что только было и прошел на ура игру с превеликим удовольствием. От Сталкера как такового давно отстранился, давно всё позабыл о вселенной Зоны Отчуждения, новизна ощущений по полной программе. Теперь, собственно, вопрос. Компьютера вот с такими характеристиками: Процессор: AMD Athlon X4 740 Quad Core ProcessorФизических процессоров: 1; Логических процессоров: 4Описание: AMD64 Family 21 Model 16 Stepping 1Частота процессора: 3194 MHzАрхитектура: x64----------Оперативная память: 8,00 GBПроизводитель: CorsairСкорость: 667 MHz----------Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 650Объем видеопамяти: 1 024,00 MB----------Физическая память: TOSHIBA DT01ACA050 ATA DeviceВерсия ATA: SATA-3Текущий режим: Ultra DMA mode 6----------Название ОС: Microsoft Windows 7 МаксимальнаяАрхитектура: 64-bit Достаточно для того чтобы нормально работать с СДК конкретно 0.7 и скомилировать локацию? Я так понимаю, не фонтан для того чтобы компилировать на макс.настройках компиляции. Драфт, понятно, прокатит. В общем с такой машиной стоит вообще влезать в пробование сделать с ноля локацию? Или бесполезно, поскольку слабая машина, не смогу скомпилировать на нормальных настройках? Или как? Какое-то мнение, совет. P.S. Никаких модов, никаких анонсов, это мы уже проходили (достаточно с моей подписью ознакомиться). Просто интересно попробовать сделать "сталкерскую" локацию с ноля в смысле очень конкретной атмосферы. И спрашиваю заранее не бесполезная ли затея даже пробовать с таким компьютером. P.P.S. Да и, разумеется, я прекрасно понимаю, что, сделав с ноля геометрии локации с серьезной детализацией и полностью всем новым, начиная с растительности, заканчивая ассетами и любыми зданиями, и показав это общественности - попросту найдутся желающие помочь с компилияцией на своих более мощных машинах. Поэтому уточню, что спрашиваю строго о своей машине, насколько она "достойна" требований Сталкер ЗП к компиляции? Изменено 2 Августа 2013 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 (изменено) Alex Ros. На счёт производительности, стоящие галочки в настройках ещё не показатель что настройка работает у меня на компе в 3 раза хуже твоего стоит всё на максах а толку ноль. На счёт твоего вопроса, для создания локи хватит, там многого не надо, да и скомпилировать сможешь на желаемых настройках, только компилировать будешь несколько суток. Ограничения на СДК самом есть на сумарное количество полигонов (приблизительное значение не знаю, ну на I7 с ОЗУ DDR3 8 ГБ, лимит достигал и скажу не такой уж он большой, для образного понятия, самая первоначальная версия локации Генераторы (в месте с подземной частью) + 12 стандартных домов небольшого размера + мебель в них + немного "мусора" по локации + по еденице растительности на каждые 6 кв. м (густая)) Сталкер Лом, кажись проще section4.bin править. Изменено 2 Августа 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 (изменено) У кого небудь получается нормально собрать аллспавн для ориг. локаций через СДК бес изменений? Уже достало section4.bin править постоянно. Может есть там какойта секрет? Никакого секрета нету, тем более эта тема обсуждалась уже: 1. Распаковываешь в СДК оригинальные локи. 2. Поправляешь настройки левел-ченджеров (см. оригинал в аллспавне) на всех уровнях, у меня бились при распаковке, остальное вроде все ок. 3. Копируешь файлы аи-мапы из игровых уровней а геймдату сдк (создай нужные папки) 4. Make Game: из всех уровней выгоняешь спавн. 5. В батнике компиляции спавна прописываешь все уровни и собственно компилируешь спавн. 6. Получившийся файл типа уровень.spawn (уровень, на котором актор) переименовываешь в all.spawn и закидываешь в игру. Далее, если нужно делать изменения на одном уровне - добавил, удалил что-то, make game - и опять компилишь спавн с заменой в игре. Все. Настоятельный совет: если не понимаешь что делаешь, не трогай оригинальные элементы на локации - сломать игру гораздо проще, чем потом вспоминать и разбираться, что ты и где накосячил. Изменено 2 Августа 2013 пользователем Clayman 1 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 (изменено) Alex Ros, нормальная тачка. Я вообще на одноядерном атлоне/2gb ddr1 в свое время много чего перекомпилил. Хочешь узнать относительную производительность ЗП-компиля на своей системе - скачай XRLC BENCH 2013. http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z И запусти z1-COP_xrLC_test. На i5@4700 этот тест проходит примерно за 0:07:15. Изменено 2 Августа 2013 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти