Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 8 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2013 Да... слишком сложно, но есть решения 5 мин. делов: В максе, на полученном терейне, сделать запекание или проще рендер текстуры (клавиша "0"). Затем, в фотошопе на полученную текстуру наложить поверх текстуры соединённых терейнов и соответственно трансформируя подогнать их. Выполнить сведение и присвоить обновлённую текстуру к этому тирейну. Всё. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2013 А что, в максе отзеркалить модель представляется сложным? Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2013 Clayman, нет, я уже нашел. По сути, можно было еще раз импортировать плагином, модель обратно отзеркалилась =) genior, это вы к чему написали? Совет, конечно, дельный, но не по теме У меня с текстурой проблем нет. Я столкнулся с тем, что плагин от ПЫС для импорта модели зеркалит. Про текстуру вопросов я не задавал. И эту проблему я решил уже: Вопрос исчерпан.А спрашивал, что делать с отзеркаленным террейном. Короче говоря, я все решил, всем спасибо Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 10 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2013 Здравствуйте. Подземелья Агропрома сделал, все как положено: АИ-сетка, спавн, свет... Который у меня почему-то не горит, а вот на другом компьютере (так же при динамическом освещении) он есть. Хозяин "того" компьютера говорит, что он есть из за того, что у него user.ltx навороченный, но я в это как-то не верю: ведь на других локациях же он есть! Не подскажете, в чём проблема может быть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 10 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2013 @Сталкер Лом, я не уверен, но может быть, на разных компьютерах стояло разное освещение? В ЛЕ у hanging_lamp есть такие флажки Может быть, из-за этого? Не уверен, стоит попробовать. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2013 stalkerok007, нет, я локацию скомпилил, у себя проверил - света нет. Попросил один человек, я выслал ему ту же версию, что и у меня, но свет у него есть, он это подтвердил скринами. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2013 (изменено) @Сталкер Лом, ну тебе и намекают - может быть вы на разных рендерах запускали, ты на Р2, он на Р1 или наоборот. Сам же говоришь, у него "user.ltx навороченный". При игре на одном рендере у него может быть включено r2_allow_r1_lights, а у тебя нет. Изменено 11 Июля 2013 пользователем KD87 2 Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 18 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2013 Привет. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...- Зов Припяти\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) Получаю сие чудо при компиляции спавна, снес smart cover - пропал вылет, создал по новой - снова вылет. Две галочки в настройках smart cover`a снял, название проверил <имя смарта>_animpoint_1 и усе равно зараза вылетает. D: YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 19 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2013 (изменено) @РикошетТ, description поставил? Мало ли По сути, ковёр, имеющий description, правильное имя (если под смарт) и без двух галочек, к вылету вести не должен. Изменено 19 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 (изменено) Всем привет.Я запамятовал, какой параметр при билде локации в сдк, отвечает за альфу в игре? Чтобы вода не была убогой и рабица на заборах была прозрачной. Полностью на макс. компилить не буду пока, но это хочу в нормальном виде посмотреть. Сюда же, дорога на террейне отдельный шейдер брать не будет на драфте. Спасибо. Ставим Draft, потом Custom и выставляем следующие параметры: Pixel per meter = 0.30 Jitter Samples = 4 - Medium Изменено 21 Июля 2013 пользователем Wo1fRam Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 Ребят, как заставить ЛЕ брать больше рамки? В диспетчере смотрю, больше 2,5 не берёт, а постоянные ошибки о нехватке надоели. Всего у меня 6. Винда семёрка 64 битная. При билде локаций так всё время ругается, да и так тоже. Кроме ле уже стал все программы вырубать. Хэлп ми! Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 С чего ты (Вы) взял что проблема в памяти... В основном все ошибки в правильности создания уровня и его настройках. Многие думают что если вылет по нехватки памяти - то всё, крах всем своим мечтаниям. Надо покупать новый комп и т.д...... Прежде нужно обратить внимание на какой стадии слетает и соответственно из этого сделать какой-то вывод, либо обратиться за помощью (только обязательно с логом или скрином), я думаю найдётся кто откликнется. ВАЖНО! - без логовых вылетов не бывает, даже если в нём стоит одна буква - это уже о многом может рассказать. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 @genior, тогда очень странно, памяти свободной туча, а он ругается. По поводу моментов - бывало в разные моменты. Например, открыт уровень, долго с ним работаю, сохранил, закрыл, гружу другой - out of memory..., или же, долго работаю, ставлю объект, опять матюки, и так далее, много случаев; при билде, опять на стадии Merge LOD textures 50%. На этой локации не так много различных лодов (бар + росток + ещё штук 5), однако ругается. И всё же, я думаю, нехватка памяти имеет место быть. Не самой памяти компа, а ограничения программы. Вот я и думал, вдруг есть способы сее ограничение обойти. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 @stalkerok007, пропатчи le на использование 4 гб памяти, если еще не. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 Утилита для увеличения памяти. Система - Win7 http://yadi.sk/d/5sT52Xtu75m8H Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 24 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2013 (изменено) Всем привет. Вопрос. Как долго может длиться стадия ''Lighting: Implicit'' при компиляции на максимальных настройках? Карта большая, при Pixel per meter - 0,30 и Jitter samples - 9 - high, за полтора часа ровно. Сейчас же уже где-то 12 или 13 часов стоит эта стадия на 0 процентов, все ''THREAD'' ''Started'', и ни один ''Task completed''... Я понимаю, большая карта, высокие настройки, но не трое ж суток... Ах да, - использую ускоренные компиляторы, ''compilers2010/xrlc_fixxxed''. Изменено 24 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 25 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2013 иногда и более 3х суток. может и до недели доходить... Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 25 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2013 Рекомендую обновить шапку. В прошлом году вроде выходили компиляторы поновее. http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 (изменено) @macron, добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) Как выяснилось на опыте, с этим параметром как раз и есть глюки с тенями. Я компилировал локацию не на максимальных настройках и компиляторами первой версии, но в ридми как раз описано, что данный ключ добавлен в ней. Спасибо за информацию о новой версии. Изменено 26 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 (изменено) Казалось бы разобрался, но не тут та было. СДК и игра продолжают чудить. Полный бред. Решил собрать omf-ку с небольшим количетсвом анимок, в СДК вроде отыгрывается. Экспортю в игру, вроде как и размер норм и абракадабры нету. И все равно игра не загружается вообще, вынося тупой бредовый лог Expression : fatal errorFunction : out_of_memory_handlerFile : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 323Description : <no expression>Arguments : Out of memory. Memory request: 3932160 K Че за бред? Совпадающий анимаций нету, все должно работать. Вспомнил аж видео про "высокие технологии".P.S. Пытаюсь добавить отдельно анимации из Weapons Shoker Mod. Давно получилось. Сейчас ни в какую. Добавил в сдк анимацию, экспорт, в игре вылет. Че за аномалия. Если отдельно сразу копировать для игры уже готовые omf из мода, то проблем нету. Изменено 26 Июля 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти