Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

X-R@D, для переноса локаций нужны следующие файлы:

\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ - файл уровня и папка уровня

\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\levels\ - папка с объектами уровня (обычно при распакованном уровне они там хранятся)

Ну и текстуры конечно.

Ссылка на комментарий

X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm.

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

В 3D-редакторе делаешь объект нужной формы, присваеваешь ему материал с текстурой prop_fake_nosun (по аналогии с оригинальными) и экспортируешь в игру. Я так делал.

Ссылка на комментарий

Со временем компилирования разобрался... Я тогда использовал старый стандартный из комплекта с СДК, а сейчас скачал из шапки темы "ускоренные" - за минуту пошло.

 

Теперь похлеще вопрос...

  Как должно быть. (Показать)
Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Clayman, break, [KDit] - спасибо за ответ. Остались еще на этом свете люди, неравнодушные к судьбе Сталкера :)

 

  Цитата
' timestamp='1359562362' post='756573']

X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm.

То есть, для того, чтобы на другом компе локация грузилась с изменениями, нужно обязательно сбилдить её?

Ссылка на комментарий

stalkerok007

 

1. Густота наложения текстуры травы: на статическом освещении определяет кратность в настройках текстуры, на динамическом - кратность наложения в настойках самого шейдера.

2. Для "визуализации" шейдеров на локации, в игровом режиме, требуется максимальное качество настройки компиляции или хотя бы среднее.

3. Требуется маска терейна только на динамическом освещении игрового режима. Без неё будет вылет, но на статическом работать будет.

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

genior,

 

1. Травы, или подложки шейдера, в игре нет вообще. Просто зеленое месиво, сама текстура. Это на статике. На динамике вылет. На DX11 земли просто нет, по небу бегаю.

2. Я компилировал, поставив максимальные настройки (без драфта), и build в LE делал на максимальных настройках, выбрав в Scene\Options кнопку High.

3. Маску делал. Поскольку террейн простой, я его весь хотел покрыть одним шецдером, травы. И маску сделал всю красной, 248:0:0 по RGB.

Ссылка на комментарий
  04.02.2013 в 12:43, Nemoize сказал:

...

В каком скрипте можно настроить ?

По-моему, скриптом никак. По сути, укрытие от выброса - рестриктор, и если ты хочешь создать на подключенных уровнях укрытия от выброса, тебе нужно заспавнить рестрикторы с нужной кастом датой.

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Нашел статью, но разобраться не могу.

Что и зачем. Хочу понять зачем то или другое прописывать.

  Не понятная фигня (Показать)
Изменено пользователем Nemoize
Ссылка на комментарий

stalkerok007

Покажи как ты настроил текстуру самого террайна. Просто у меня была такая же проблема.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

А где можно взять дополнительную библиотеку объектов? Нашел только одну из сталкера 1.0000(Stalker_Content.7z) Но они требуют каких-то текстур, то есть просто белыми отображаются... Подскажите что-нибудь, желательно объекты для ЧН.

Ссылка на комментарий

Наверное это единственная такая библиотека в своём роде. По крайней мере я других не встречал. А то, что текстуры "белые", так это потому, что в ЧН\ЗП их расположение изменилось, адреса не совпадают. Нужно править вручную.

Так что, если так хочется новых объектов, либо сам делай, либо собирай по крохам то, что выкладывают на форумах.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

to stalkerok007: У меня была такая проблема, надо настроить все три текстуры пример(мой) http://narod.ru/disk/62982552001.951855b424e05493f569ac5ee29143d4/gamedata_test.rar.html

Все исходники Сталкера есть не Рутрекере, что-то можно выдернуть из метро, других модов, или самому моделировать(

Изменено пользователем Andrew17093

i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64

 

Ссылка на комментарий

Подскажите, можно расширить или изменить заборы,ограничивающие пространство на локациях с помощью сдк?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
dlfn58, можно. Но без перекомпиляции локации не обойтись. Да и смысла особого нету - если не делать глобальное расширение локации, то зачем убирать заборы? Чтобы игрок мог подходить и видеть обрезанные края локи и другие вещи, которые ему не нужно видеть? Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...