Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 Как удалить с локи сразу все деревья? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 Открыть objects.part, выделить все секции с деревьями, нажать клавишу Delete. При необходимости "перехешировать" секции. Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 Всем привет. Вот такой вопрос меня мучает, последнее время: Жёсткие и мягкие рёбра, необходимо настраивать в 3д редакторе, или СДК, в процессе компиляции, сама определяет, какие рёбра нужно сделать мягкими, а какие оставить жёсткими? Например, по углу между гранями, имеющими общее ребро. В майя даже есть такой инструмент. Можно задать угол, и программа уже сама всё сделает. Да, ещё к чему я это. Правку для СДК0.7 по сглаживанию я уже скачал и сохранил где нужно. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
karonbaron 2 Опубликовано 21 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2012 (изменено) Снова просьба. Понимаю, что это, возможно, легко, но все же. Как в ЗП (а может вообще в сталкере) прикрепить к лестнице возможность перемещаться по ней? Изменено 21 Сентября 2012 пользователем karonbaron Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2012 Для этого в СДК в объектах существует специальная плоскость - Object - Static - fake_object - fake_ladders. Ставишь ее в нужном месте (по плоскости настоящей лестницы или где угодно), растягиваешь (масштабируешь) и готово. Самое интересное, что для того, чтобы она заработала, достаточно перекомпилить спавн, уровень компилировать по новой не нужно, что очень удобно - можешь добавлять свои лестницы где угодно. Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 21 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2012 Товарищи, кто нибудь решил проблему с работой в сдк 0.7 на виндовс 8? Выбрасывает с редактора как только выскакивает окно с предупреждением, на 7-е щелкал далее и дальше можно работать, а вот с 8-ой такие фокусы не катят. К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 21 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2012 Жёсткие и мягкие рёбра, необходимо настраивать в 3д редакторе, или СДК, в процессе компиляции, сама определяет, какие рёбра нужно сделать мягкими, а какие оставить жёсткими?Только в 3д редакторе. Иначе в игре будут заметные артефакты (неважно, что вы к ним уже привыкли ).Для этого в СДК в объектах существует специальная плоскость - Object - Static - fake_object - fake_ladders. Ставишь ее в нужном месте (по плоскости настоящей лестницы или где угодно), растягиваешь (масштабируешь) и готово. Самое интересное, что для того, чтобы она заработала, достаточно перекомпилить спавн, уровень компилировать по новой не нужно, что очень удобно - можешь добавлять свои лестницы где угодно. Еще бы, ведь плоскость с материалом fake_ladders используется только для генерации спаун-объекта лестницы. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2012 Еще бы, ведь плоскость с материалом fake_ladders используется только для генерации спаун-объекта лестницы. Ага, только я поначалу долго искал ее в спавн-элементах :ny_ph34r_1: , пока не нашел в статике.... Ссылка на комментарий
best_stalker 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 (изменено) Люди, у меня на локе нет текстур дерева и кустов, и пишет такое: Can't find texture 'trees\trees_fuflo'. Как это исправить? Но форуме за грамматические ошибки дают предупреждение. Это первое, пока устное. Какое будет следующим -зависит от тебя. ColR_iT Изменено 24 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
veyroter 1 Опубликовано 28 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2012 (изменено) best_stalker Сделай прозрачную текстуру 256x256 (или меньше или больше, как хочешь) в формате .tga Затем, даёшь ей имя trees_fuflo и импортируешь в SDK. Всё должно, наверное, работать. Просто в Xray 1.6 прозрачность в листве деревьев по другому принципу сделана. Если что не так будет — нужно смотреть в шейдеры. Изменено 6 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 (изменено) У меня тут один вопрос есть.. Короч для СДК 0.4 есть СталлкерКонтент. Там пак моделей ( домов с кордона и тд ) я ставлю эту фигню в ЗП. Пытаюсь поставить дом и тут начинает ругаться мол нету некоторых текстур... а модель сама появляется с текстурами которые есть. Ставлю эти текстуры с ТЧ ( с перевод в dds2tga ) Ставлю дом и бац все норм! Он весь в текстурках и тд... делаю левл, все компилируется на ура!. запускаю tool_compile_xrLC.cmd и тут вылезает жук... и ругается на шифер.... не знаю что делать........ Просто в роликах про моды есть модели которых нету в ЗП сдк... вот хотел узнать как вы их туда добавили? мб пак есть такой на ЗП? Есть ролик про перетекстурирование! от Андрея Непряхина... но все модели так делать запаришься.... Или нельзя просто так взять и скопировать текстуры из тч?. Не хорошая шутка с фоном для текста. P.S. Прочитай пункт 2.1. настоящих правил форума. Это тебе так... на заметку, чтобы ты не удивлялся, когда в следующий раз не сможешь войти на форум. ColR_iT Изменено 6 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Помимо текстур для компиляции уровня нужны еще и thm-файлы к этим текстурам. Для ТЧ они лежад в СДК 0.4, но к ЗП не подходят, их нужно переглнять в ЗП-формат через thm-parser. Если я правильно понял твою проблему, так-как лог ты не удосужился выложить. Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 (изменено) Clayman Компилятор ругался на отсутствие .thm текстуры... вы правильно догадались. Я скачал thm-parser. Как им пользоваться? там ридми нету... И эту прогу просто запустил и все? она сама все текстуры переведет с бампами и прочих настроек? П.С. Я предыдущий пост писал на другом форуме.. но там мне не помогли... я его скопировал и тут вставил... а фон его стал черным! это не злая шутка.. пожалуйста извините! Изменено 6 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 В ЗП все настройки материала (текстуры) определяются в thm-файле. Чтобы thm-parser работал, нужна установленная Java на компьютере.В папку src парсера кидаешь тхм-ки от ТЧ, запускаешь start.bat, в папке output забираешь готовые тхм-ки для ЗП. Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 (изменено) Clayman Все сделал! файлы пихнул в gamedata\textures\% Скомпилил локу на высоком качестве. Компилятор не ругался. Но бампа на текстурах нету.. вот скрины: *удалены* текстуры не четкие... или так должно быть? Плюс надпись на бочке! что это?!?! Почитай ка ты правила. А то уже целый "букет" насобирал... Двое суток чтения. ColR_iT И выбери другой хостинг для картинок. Cyclone Изменено 6 Октября 2012 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Stiingray 4 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) Вылет при выбрасывании на землю измененного оружия: [error]Exp<b></b>ression : _valid( c ) [error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp [error]Line : 178 [error]Description : object: wpn_sig2201011 model: dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_sig220 В СДК, во вкладке 'object' ставил галочку 'make progressive', не помогает, подскажите как исправить. Для ЗП. Пытался как с СДК 0.6, так и с СДК 0.7 Изменено 13 Октября 2012 пользователем Stiingray Ссылка на комментарий
Nostrik 0 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Так это... в mp_ranks новый ствол прописал? Ссылка на комментарий
Stiingray 4 Опубликовано 14 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2012 Оригинальный ствол заменяется, mp_ranks здесь не при чем. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) Всем лобрый вечер. Возникла вот проблема с компиляцией локации. В общем локация для ТЧ, но через компиляторы от SoC не компилируется, хоть в геометрии нет ни одной ошибки. Ну я решил не портить себе нервы, и скомпилировать геометрию через SDK CoP. Запустил компиляцию, и получил селдующие ошибки(и странности): "На скриншоте всё отмечено" Как так не хватает памяти? её же вагон. И в ТЧ SDK не было вылета по памяти...Хотя компиляци обрывалась на том же самом этапе. Прошу помочь. А то уже недельки так три мучаю данную локацию. Заранее спасибо :ny_ph34r_1: Изменено 17 Октября 2012 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Traks 0 Опубликовано 20 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2012 Прошу помощи с проблемой , компилирую левел все проходит ок, и все бы хорошо но - проблема с дорогой, на ней нет текстуры она просто прозрачна. По ней можно спокойно ходить, на ней лежат предметы, но текстуры нет, а в небе мелькает куча графических артефактов. Проблема проявляется на динамическом освещении, на статике текстура есть но по ней идут черные полосы. П.С. Компилирую для ЗП, в сдк 0.7, инвалид фейсов нет, пробовал менять как шейдеры так и материалы - все так же. Текстура асфальта стандартная из ЗП, настройки компиляции - драфт, и только jitter samples - 4. Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти