Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 JFL: приведите поликаунт своих террейнов, посмеёмся вместе. Ссылка на комментарий
DeckBlack 1 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 Scarabay, но у меня ведь только плоскость, размером 400 на 400 и на ней всего лишь 80000 полигонов. Не знаю что там можно привести в порядок Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 Добрый день , подскажите параметры среднего качества компиляции Ссылка на комментарий
Ukot 1 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Возможно пишу не в ту тему, но чего-то подходящего не нашёл. Можно ли в SDK 0.7 сделать мод для ЧН, чтобы он стабильно работал? Если нет, то какие проблемы могут возникнуть? Выбор обусловлен вот чем: 0.5 работает только с мультиплеером(карты), 0.4 отказывается работать у меня, несмотря ни на какие уговоры, остаётся только 0.7, да и уроки для неё есть. Заранее спасибо. Извините, если не в ту тему. Ссылка на комментарий
StafGlawer 0 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Можно но компилить нужно уже в 0.5 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 0.5 работает только с мультиплеером(карты) Кто сказал? Накатай обновление на официальный СДК и делай, что надо. Добавлено через 1 мин.: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&showtopic=5383 Ссылка на комментарий
Ukot 1 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Да в той же теме было написано, в сообщениях 4 и 5, на первой странице. Ну что ж, попробую версию 0.6. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Т. н. "0.6" и есть "обновление" для СДК ЧН Ссылка на комментарий
HaeMHuK 0 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Всем привет , сделал локацию , пытаюсь скомпилить , на драфте компилится , а на других настройках не хочет а именно на стадии Converting to ogfs на 33 % зависает компилятор , локация не большая , стекла на локации нет , шейдеры настроены нормально что подскажете делать? Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Добрый день. С Перенес модель с тч. И все было норм в игре все карежит. В модели явно видно полигоны. Никакого сглаживания. Что делать ? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Отшельник12, установи фикс сглаживания http://narod.ru/disk/57773711001.3a08ec42199ea2bc198a2c65e351bc53/xrECoreB.dll.html Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Да проблемс с фиксами у меня. Вставляю и сдк летит. То что бекапил вставляю тоже не работает. Матерится сначала на fs.ltx потом на ддл ку Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Установи сдк 0.5 с 0.6 патчем, через него делай экспорт ogf для ЗП. Всё работает. Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Пардон. А вот этот "фикс сглаживания" xrECoreB.dll, нужно переименовывать просто в xrCore.dll? Или просто в bin к СДК "положить"? Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Страховид, ложи как есть (не переименовывай) в папку bin\designer\mixed Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 30 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2012 Вообщем как мне в СДК локации задать начальный гейм вертекс ? когда открываешь локацию у нее начальный гейм вертекс равен 0, так вот как поставить например 934 ? Я так понимаю надо спав по ной пересобирать ? Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 Помогите , собственно распаковал level через прогу level.-cdc-12jun2011 поправил шейдеры в файле FSL_SHADERS Нажимаю запаковать и выдает в CMD "C:\Users\Admin\Downloads\222>perl level_cdc.pl -c level_un importing level_un... cannot open FSL_TEXTURES.ltx C:\Users\Admin\Downloads\222>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . ." FSL_TEXTURES.ltx не распаковался , делал локу на ЗП , не подскажите что делать? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 (изменено) Batment, в сдк - никак. Индексы граф-поинтам назначаются при компиляции графа. UnFear, старая версия, скачай новую. Изменено 1 Сентября 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
gips 0 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 Ребят, помогите, при компиляции уровня выскакивает ошибка Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 137 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 7 invalid faces. Compilation aborted Догадываюсь что нужно делать - обходные компиляторы пробовал, править через 3d редакторы не очень хочется. Есть ещё варианты? Вот ещё, на скрине видно что с деревьями что то не так и текстуры некоторые тоже заставляют задумываться. Что это и как это исправить? Строгое предупреждение от модератора Cyclone Красным цветом имеют право писать только модераторы и авторы в шапке темы. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 gips, ты какие-то странные обходные компиляторы пробовал - там это вылет заткнут, после вылета можно продолжать компиляцию. Насчет деревьев - что с ними не так? Фуфло смущает? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти