Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Tino Ajato 0 Опубликовано 7 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2012 Почему не видно земли? Может кто знает как эту проблему решить? :ny_unsure: У меня так было когда задавал неправильную позицию для ГГ, он окозывался за пределами карты. Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 8 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2012 (изменено) Опытные люди , подскажите , какие компоненты используются при операции xrLC implicit light? Локацию компилирую на максимальных. Изменено 8 Августа 2012 пользователем UnFear Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 8 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2012 (изменено) UnFear, кажись, лайтмап террейна/текстура террейна обрабатывается. Изменено 8 Августа 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 8 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2012 (изменено) macron спасибо, опять борюсь с той же проблемой....(При компиляции на драфте всё шикарно , так как не задействована рисовка лайтмапа , а когда ставлю выше , в данном случае high , то считывается последний лод и всё , ступор ждал 3 , 5 , 8 часов ничего не помогает проценты не идут , хотя локация мелкая и света всего две лампочки... Да , и на ТЧ скомпилилось за 9 часов на максе , а это ЗП ... Изменено 8 Августа 2012 пользователем UnFear Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 Tino Ajato спасибо, перепроверил и нашел ошибку. строку "upd:ph_position" не редактировал, вот и не получалось. Сегодня подключил МГ из Народной Солянки, всё норм только какие то проблемы с текстурами Папка textures полностью скопирована. На динамике и статике проверял, всё равно фигня какая то с текстурами.Кто знает почему? И вот ещё. После подключения МГ решил подключить Лиманск из ЧН. Вот что после запуска ggtool : zaton => 0 jupiter => 317 pripyat => 666 labx8 => 857 jupiter_underground => 883 dead_city => 934 limansk => 1012 Потом когда полез в файл acdccop.pl там было вот что : use strict; use constant levels_info => ( { gvid0 => 934, name => 'dead_city' }, { gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 857, name => 'labx8' }, { gvid0 => 666, name => 'pripyat' }, { gvid0 => 317, name => 'jupiter' }, { gvid0 => 0, name => 'zaton' }, так как там не было числа 1012 я добавил перед строкой с МГ эту строчку "{ gvid0 => 1012, name => 'l10_limansk' }" теперь при сборке all.spawn вылазит это Что не так? Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 { gvid0 => 1012, name => 'l10_limansk' } Синтаксическая ошибка, добавь запятую после закрывающей фигурной скобки. Добавлено через 1 мин.: какие то проблемы с текстурами Не проблемы, а отсутствие текстур. Смотри лог в консоли. Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 break Спасибо на счёт запятой) а в консоле вот что выводится красным цветом "unknow command: dump_infos" "deafault levelmap used for level[dead_city]" "cun't find texture 'item\item_legend'" Если побегать по локе то это из консоли пропадает. Перевёл первое-"не знаю команды свалка информации", а второе "по умолчанию карта используется для уровня мертвого города". Текстуру доложил всё равно ничего не изменилось. Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 11 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2012 Текстуру доложил всё равно ничего не изменилось. Значит, не то, не всё или не туда доложил. Ссылка на комментарий
DeckBlack 1 Опубликовано 15 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2012 Пытаюсь декомпилировать локацию из зова припяти, но конвертер постоянно не находит локацию "cant load pripyat". Конвертер и файл лтикс лежать в одной папке "converter", а файл ини лежит в папке "editor". Не понимаю почему не может найти локацию... Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 DeckBlack, если я правильно понял, то у тебя файл converter.ini не совсем там где нужно, он должен всегда лежать в одной папке с конвертером, т.е его можно и в папку с СДК положить, но с конвертером он должен обязательно быть в одной папке. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
DeckBlack 1 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 Вообще это меньшая из проблем, декомпилировать мне может кто то другой... тут возникла еще ошибка. До этого сидел на сдк 0.4, ничего подобного не было. Открываю сдк 0.7, открываю любой уровень и пытаюсь например передвинуть объект, выскакивает это чудо: http://i.imgur.com/7eTS4.jpg Патчи ставил, левел эдитор запускаю с батника с ключами -nocache -editor Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 DeckBlack нажимай всегда "продолжить". Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 (изменено) Ы, давно сюда не заглядывал. Столкнулся с ошибкой при компиляции травы. То бишь, компилируется на драфте нормально, на выс. не заканчивается на 100% и пишет что компиляция закончена. В игре вылетает безлоговый старк_трейс. Мало того совсем недавно в ЛЕ трава вовсе отказывается загружатсяв редакторе и выдает эдакое: Можно ли как то это устранить без переустановки СДК? Изменено 16 Августа 2012 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Хотя переустановка тоже не помогла После компиляции на драфте (10 часов ) Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Побитый альфа канал текстуры build_details.dds(смотри в папке levels\....). Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 genior, не побитый а просто старый (новый забыл скопировать). Но почему драфт 10 часов? Эх путаница какая то, но трава нормальная и это хорошо thx for idea. Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
DeckBlack 1 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Решил сделать маленькую локацию, наполнил ее чутка различными объектами. Вот она: http://i.imgur.com/0zu6s.jpg Тест показывает все ОК. Начинаю компилировать локацию, вылетает на таком месте: http://i.imgur.com/5sBOd.jpg В логе ничего нет. Почитал на сталкер инсайде, про беспричинный вылет написано, мол что то не так с геометрией, объектами.... но объекты стандартные, террейн 3дсмаксовский, очень простенький. Не понимаю причины вылета. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 Чтобы можно было что-то предположить, нужны: 1) полный лог xrLC 2) скриншот окна настроек сцены Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 Вообщем столкнулся с такой проблемой: http://4put.ru/pictures/max/387/1189494.jpg http://4put.ru/pictures/max/387/1189496.jpg Локация была собрана на средних настройках, думал что такое может быть вызвано неправильной настройкой thm файла для текстуры террейна, но оказалось это не то, как не пробовал настраивать все на смарку.. Как был непонятно какой ландшафт , так он и остался непонятно каким... Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 Начинаю компилировать локацию, вылетает на таком месте: http://i.imgur.com/5sBOd.jpg В логе ничего нет. ... но объекты стандартные, террейн 3дсмаксовский, очень простенький. Оптимизируй свой террейн (уменьши количество полигонов) и будет все ОК - сам с таким столкнулся. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти