Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 VEX, это все я знаю. Я имел ввиду работоспособность Sound Occ в ЗП (кто-то писал он не работает). Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 Всё прекрасно работает, только стоит учесть не все звуки он блокирует. К примеру levels_music он блокирует частично, - только звуки погоды(гроза, ветер, дождь). Саму же музыку сопровождения на локации он пропускает. Не стоит заблуждаться о том, что внутри оклюдера будет полная тишина. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 Не работает. Звуки блокируют игровые материалы. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 Sound occ в ЗП работает. Блокирует звуки которые внутри зоны оклудера, кроме ambient лок... Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 Sound occ в ЗП работает. Блокирует звуки которые внутри зоны оклудера, кроме ambient лок...Вас не затруднит привести образец такого окклюдера - пустую локацию с неким пространством, при попадении в которое можно было бы убедиться в работоспособности ограничителей звука? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 1 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2012 break, завтра с утра буду дома и сделаю. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 break, вот, два варианта, правда здесь все же немножко слышно звук за стеной снаружи на первой локе но если сравнить с 2 то разница есть ... Можно конечно еще и с настройками материала sound_occ поигратся... Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 (изменено) [KDit], протестировал. В варианте без SO - звук крутящейся лампочки слышен с места спавна, при приближении становится громче. В варианте с SO - через стену звук практически не слышен, но слышен если встать снаружи здания напротив прохода или окна так, чтобы лампочка была видна - звук становится слышным. Если сдвинуться в сторону (лампочка не видна), то звук затихает. Изменено 2 Августа 2012 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 Scarabay, но слышен если встать снаружи здания напротив прохода или окна ето я спец. так сделал) Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 (изменено) break, вот, два варианта, правда здесь все же немножко слышно звук за стеной снаружи на первой локе но если сравнить с 2 то разница есть ... Можно конечно еще и с настройками материала sound_occ поигратся... Попробуйте убрать домик и скомпилировать локацию в виде террейна с окклюдером. Никакой дополнительной геометрии, только террейн и окклюдер на нем. Изменено 2 Августа 2012 пользователем break Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 break, тоже работает ... Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 2 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2012 (изменено) [KDit], странно.. У меня есть уже скомпиленная локация, и в одном месте есть звуки, которые слышны на поллокации. Я сделал SO с такими же настройками как у тебя, подгрузил в СДК к этой локе, нажал Make sound occluder, после чего скопировал в геймдату в папку локации файл level.som, но в игре результата не заметил. В чем может быть проблема? Для этого нужно перекомпиливать локацию? Изменено 2 Августа 2012 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 Scarabay, ну, не знаю, у меня никогда с sound_occ не было проблем, все всегда работало (ет), попробуй полностью локу перекомпилиты ... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 Такой вопрос... После установки семёрки у меня вообще перестал работать xrLC и его улучшенные вариации. Компилятор прост овылетает в ошибку Windows даже не успевая открыться и отписатсья в лог о вылете. Никто не сталкивался с такой проблемой? Может, нужно установить какой-то доп. софт? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 Да нет, все отлично пашет на вин7 64. Лоды проверял? Когда xrLC начинает валиться безо всякой причины, первое что нужно сделать - удалить(перемеситть) временно все лод-текстуры из папки lod. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 временно все лод-текстуры не все) а только те, которые не используются ... Например, от других лок которые не будут в данный момент времени компилитися ... Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 (изменено) [KDit], все, так как лоды уровня (level_lods.dds и level_lods_nm.dds) компилятся при билде проекта в СДК. Xrlc в папку textures\lod не лезет. Изменено 3 Августа 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 Xrlc в папку textures\lod не лезет. ну, этого я не знал ... Просто помню что с СДК 0.4 когда-то были проблемы на стадии Make build, приходилось часть неиспользуемых ЛОД перемещать, вот и думал что xrLC тоже их использует. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2012 Не помогло. Какие устанавливаются библиотеки или кресты при установке сдк 0.7? Может их переустановить. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Корн 0 Опубликовано 5 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2012 (изменено) Приветствую, при подключении уровня к ЗП с помощью программы от АМК-теам постоянно вот так вот . Не зависимо от того какую локу подключаю, локи беру из модов ТТ2 и Солянка.Вообще пробовал уже лок 20 подключить, на всех такая лажа.В textures\terrain террейн лежит. Почему не видно земли? Может кто знает как эту проблему решить? :ny_unsure: Изменено 5 Августа 2012 пользователем Корн Наёмник-Волк-Одиночка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти