Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
RioteR(RR) 0 Опубликовано 12 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2012 Доброго времени суток) Пролазил часа 3 по нету и не нашел ответа на свой вопрос, поэтому решил задать его здесь. Я уже почти год занимаюсь моддингом сталкера ТЧ, но совсем недавно начал работу с моделями. Скачал milkshape 1.8.4, плагин для сдк, конвертор бардакаи принялся за работу - завис вот на чем: У меня готова модель оружия, анимации не знаю - я их не трогал, исходная модель стандартная ТЧ. Как мне из .object сделать .ogf чтобы использовать в игре? Была идея через Actor Editor, но как оказалось глупая, что мне делать? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 12 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2012 Была идея через Actor Editor, но как оказалось глупая, что мне делать? Только с помощью этой программы(АЕ) можно это сделать. Других вариантов не существует. Ищи более подробную информацию по этой части программы сдк. Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 12 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2012 [KDit], спасибо. Сделал, вроде все прошло хорошо. Только куда кинул новый алл.спавн? Не могу найти. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 12 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2012 NaslednikTutti, сюда \Game\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\spawns Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 14 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2012 Из за чего такая не няша? Как будто бы альфа каналы не включены у деревьев! Причём если вставляю дерево новое на нём такого нет! Проблем в игре это не вызывает просто в редакторе не приятно выглядит! Объясните как такое убрать? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 15 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2012 Андрей Морозов, возможно нету текстуры trees_fuflo, не уверен ... Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 15 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2012 Доброго времени суток всем. Разобрался со своей проблемой по поводу смещения геймвертексов при сборке общего спавна локаций, может кому пригодится. Вообщем если добавляем\убавляем на локациях графпойнты то на такое же число прибавляются\убаляются числовые значения геймветексов на локациях при разборе аллспавна. Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 Люди , такая проблема , пытаюсь скомпилировать декомпилинную локацию . Все команды в СДК проходят удачно , но когда начинаю компилировать геометрию (xrLC ) то вылетает сразу , даже не начиная компилировать и выдает минидамп , не подскажете что делать? :ny_unsure: Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) UnFear, 1.Используй "Набор ускоренных компиляторов v3.0 для ЧН-ЗП СДК". В этой теме в месагах за апрель найдешь. 2.Попробуй перед компиляцией пренести папки gamedata\textures\lod и rawdata\objects\levels вне папки с SDK. Изменено 18 Июля 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 UnFear, для начала может лог покажеш... Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) UnFear, для начала может лог покажеш... геометрию (xrLC ) то вылетает сразу , какой лог , там даже stack trace : нет , а macron помог уже) Изменено 18 Июля 2012 пользователем UnFear Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 21 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2012 Всем привет У меня очередной вопрос - вы мне так хорошо помогаете поэтому заранее благодарю Переношу локацию из ЧН госпиталь в ЗП. Локация будет для боя с мутантами. Сталкеров там почти не будет! Внимание вопрос - я удалил "монолитовцев" и "чистонебесных" могу ли теперь я удалить их space restrictor-ы И скриптовые зоны логики? (Думаю да но малоли=) И не отразиться ли это на перемещение остальных НПС? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 21 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2012 Андрей Морозов, В Edit Mode перейди на Spawn Element, потом Object List и видели все, что нужно удалить, закрой Object List и нажми клавишу Del ... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2012 [KDit], ага, а потом пусть граф-поинты понатыкает по-новой, да? Андрей Морозов, прежде чем браться за перенос и подключение локации, неплохо было бы вообще разобраться в спавн-элементах, какие для чего нужны и за какой функционал отвечают. Удалить никогда не поздно. Если удалишь весь спавн с локации, то вместе с граф-поинтами, по которым перемещаются нпс и монстры, удалятся еще и источники света для динамики, двери и еще много полезных элементов. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 21 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2012 Clayman, нууу думаю догадается использовать Alt :ny_rolleyes: Ссылка на комментарий
Hornet 0 Опубликовано 22 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2012 Hey, i need your help, when i use move tool this error pops up: http://i.imgur.com/dvXgj.jpg What the $% is this? Anyone knows how to fix it? Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 22 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2012 Hornet, click to "Сontinue" ... That is "Kontynuuj". Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 Сделал форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). До После Скачать Ссылка на комментарий
UnFear 0 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 (изменено) Доброго дня! У меня такая проблема - компилирую локацию на high качестве жму xrLC он проходит до light implicit загружает REF_light subdivision у лодов , а когда доходит до последнего лода , то загрузка прекращается и всё стоит на месте. 1 час ждал , к успеху не привело ... Чуть не забыл! Платформа ЗП Изменено 25 Июля 2012 пользователем UnFear Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2012 UnFear, а ты думаешь тебе за 1 час на макс. скомпилиться? Все зависит от конфига ПК (Процессора\ОЗУ), как минимум нужно 1 сутки (зависит от размеров карты, кол-ва деревьев и т.д.) для макс. компиляции при условии, что проц 2х и не менее 2Гц ядро ... Компилы на Medium. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти