Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@Zagolski, У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы. А так как эти терейны большой площади то лайпмапов получается огромное количество.
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@abramcumner, Да, у станции три террейна, и они между собой не связаны. Но это в исходниках. При декомпиляции картина получается не много другая.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Неужели fix только до 2 раз позволил увеличить её?
Нет, и в 4 раза может.
e46102b85f.png

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Vlador, Если я правильно понимаю ты разрезал тектуру травы из АН на отельные фрагменты и ими отекcтурил каждый вид травы из АН? Или у тебя есть исходники травы из АН для СДК? Размер этих отдельных текстур какой? 128х256 256х256? Если больше то уменьшай до этих размеров, иначе не сбилдишь траву. Потом заменишь картинки травы на HD вариант.

Изменено пользователем sneik
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Vlador, Подозреваю что ты не резал текстуру травы на фрагменты и не отекстуривал каждый вид травы в 3д редакторе. У тебя что то типа такого. Декомпилил Затон из АН, в папке с объектами получил модели травы, их назначил на цвета и инициализировал траву на террейне. Теперь пытаешься сбилдить, но ни чего не получается.  Само сабой сбилдить ты не сможешь, так как трава хавает не отдельные текстуры а одну общую, она у тебя лежит сейчас в папке det. Но сбилдить все таки можно, залесь в папку det, найди текстуру и уменьши ее до 512х512. Когда сбилдишь и скомпилишь заменишь ее на текстуру из АН, 2048х2048.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Vlador, Ты декомпилил локацию. Конвектор переносит текстуру травы из папки с уровнем который декомпилится в папку det. Причем переносит он ее в исходном разрешении, то есть 2048х2048. Допустим она называется det_zaton.dds Сделай копию этой текстуры на рабочем столе и переименуй ее на build_details.dds А ту что в сдк уменьши до 512х512. Сделай билд травы. В папке с твоим уровнем появится текстура травы разрешением 512х512. Скомпиль траву, а потом текстуру которую сахранил на раб.столе закинь в папку с твоим уровнем. У тебя получится твоя трава с качественной текстурой травы. Но есть одно НО, такая схема "засева" травы на локации имеет изъян. Она не работает на дх10-11. Я бы тебе посоветовал скачать СДК ЛА. Взять траву от туда. Там много вариантов сохранок травы, много видов травы, и она ни чем от травы АН не отличается. 

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SaveOurSouls, Ты просто перенес секцию актера из алайф_затон в алайф_юпитер? Координаты, гейм вертекс менял? Поменять можно но при старте игры ты всега будешь стартовать в одной точке, начало кат сцены на юпитере когда ГГ в первый раз попадает на локацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tolyan, Лучше расскажи как ты добиваешься таких результатов? Я скомпилил сотни лок, от самых маленьких до мега огромных, и ни когда ни чего подобного не видел.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tolyan, Таким же как и все компилю, х64.

 

 

по какой причине может не создастся папка terrain в директории компилируемого уровня

А вот в этом и есть причина. Несколько раз уже писал в теме что надо смотреть внимательно когда создаешь thm для текстуры терейна, не знаете как возьмите ПЫСовскую, от затона например, и просто переименуйте.

Изменено пользователем sneik
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27, Нет ни какой анимации движения у транспорта. Транспорт двигается по вайпоинтам через фаил логики.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27, Блокнотом можно заменить название тектсуры, только надо делать это так, поменял один знак - сохранил, открыл, поменял второй - сохранил. И так далее. Нельзя менять в названии тектсуры количество знаков, и нельзя менять одновременно 2 и более знаков.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@svi, На первом скрине не настроены шейдеры, на втором, не понятно но похоже что в батнике не прописан ключ -nosmg

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В батнике компила спавна пропиши все локи ЗП через запятую

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для этого в сдк должны находится все локи ЗП

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lebedev30, Боюсь даже спрашивать, но все таки спрошу, а из чего ты бамп делаешь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Какое то странное требование компилятора, сразу две текстуры терейна, случайно не объединял локи?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...