Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь сталкивался с таким?

0dbdb4dfb31c252e030d5b9078b682b86db88a123379533.jpg5793ce0b278a80d29792ef7170a2dd476db88a123379533.jpg99482ed21d583bd8d765bd6d98c0cec76db88a123379533.jpg

Почему-то в сдк,настройки цвета освещения не срабатываю когда их выбираю,в окне отображается всегда правильно,в редакторе все по нулям(по единицам точнее).И так через раз,где-то работает,где-то нет,даже не могу переписать настройки цвета.На локации,все отображается правильно после компиляции,цвета работают как надо,а вот в сдк сбиваются при попытке перенастроить.Может есть какое решение?

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

Вопрос: как перегнать terrain в 3D Макс и каково ограничение на количество полигонов?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, декомпилить уровень, открыть террайн в AE или OGFviewer, сохранить в obj или в последнем случае в 3ds. В максе ограничение на полигонаж сцены нет, лишь бы видеокарта тянула.

Еще вариант - поставить плагин импорта GEOM и открыть в максе весь уровень, смотря что и для чего нужно. Да и еще, в любом случае, бьются группы сглаживания.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Всем добрый. А можно выложить батники компилятора с названиями на русском языке, или хотя б расшифровать

xrDO2010_net.cmd - ?

xrDO2010_single.cmd - ?

xrLC_switcher.cmd - ?

xrLC2010_net.cmd - ?

xrLC2010_net_agent.cmd - ?

xrLC2010_net_coordinator.cmd - ?

xrLC2010_net_settings.cmd - ?

xrLC2010_single.cmd - ?

А то почистил локацию и хочу по ней побегать посмотреть,в видео уроке все расписано, но там все батники на русском.

Вы уж простите.

Ссылка на комментарий

Кубанец,

 

1. Качай компиляторы отсюда и читай там readme.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279

 

2. Основные батники:

xrLC2010_single.cmd - компилятор геометрии

xrDO2010_single.cmd - компилятор травы

xrLC_switcher.cmd - переключатель "обходить/не обходить инвалидные фейсы" компилятору геометрии

xrLC2010_packet_example.cmd - пример батника пакетной компиляции

Остальные относятся к сетевой компиляции, большинству не нужны.

Ссылка на комментарий

 

Но опять таки в видео уроке есть еще компиляция сетки, и компиляция верфинг, и компиляция спавна, эт что такое и где это брать

 

Добавлено через 78 мин.:

Путем сравнения файлов с видео компиляцию спавна вроде нашел. Но вот она

* Detected CPU: Intel® Core i5 CPU 760 @ 2.80GHz [GenuineIntel], F6/M14/S5, 2848.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2

* CPU threads: 4

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 10019 files cached 0 archives, 2005Kb memory used.

Init FileSystem 0.308591 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

true

0

Loading DLL: xrSE_Factory.dll

'xrCore' build 0, (null)

 

-----loading c:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Dec 10 2009

 

Startup time: 00:55:05

! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph)

 

* New phase started: Processing level graphs

! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph)

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp

[error]Line : 597

[error]Description : tpGraphs.size()

 

 

stack trace:

 

 

на сайте так и не нашел ответа, что делать, что б можно было побегать по локации и посмотреть, что да как. Везде все прописанно. Со старой локации оставил все граф поинты, и актер на локации.

Изменено пользователем Кубанец
Ссылка на комментарий

Как в SDK можно поставить модель сталкера в определённое пложение? Например в АкторЕдиторе, когда загружаю модель - руки раздвинуты в стороны. Можно поменять их положение? Просто мне нужны скриншоты на белом фоне, чтобы нормально можно было обрезать потом.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, возник вопрос, как убрать эти баги?

 

1098952.jpg

1098960.jpg

1098963.jpg

 

 

 

Возникают при экспорте в actor editor своей модели.

 

Ссылка на комментарий

*покажи сетку, а лучше скинь модель (можно в личку, если так дорожишь этим сараем).

 

и не использовал ли ты булевы операции на неподготовленной геометрии?

Ссылка на комментарий

Все хотел спросить - кто точно знает, что означает:

offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0

в конфиге уровня в game_levels.ltx?

Почему в ЗП-шных уровнях эти параметры одинаковые, а в ЧН-ских разные?

Ссылка на комментарий

Добрый день.

У меня выходит ошибка при преобразование игровых карт в формат SDK 0.7. Пользуюсь xray-converter-02-june-2011-rev10192.

C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:l01_escape_old -out

l01_escape_old_1 -mode le

log started (console only)

level name: l01_escape_old

loading level.ltx

loading level.geom

loading level

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

loading level.cform

loading level.hom

loading level.details

...texture

loading level.ai

loading level.game

loading level.spawn

bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352

ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183

ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100

loading level.ps_static

loading level.env_mod

loading level.fog_vol

loading build.lights

loading level_lods.dds

loading level_lods_nm.dds

loading meshes\brkbl#0.ogf

loading meshes\brkbl#1.ogf

loading meshes\brkbl#2.ogf

loading meshes\brkbl#3.ogf

loading meshes\brkbl#4.ogf

loading meshes\brkbl#5.ogf

loading meshes\brkbl#6.ogf

loading meshes\brkbl#7.ogf

loading meshes\brkbl#8.ogf

loading meshes\brkbl#9.ogf

loading meshes\brkbl#10.ogf

loading gamemtl.xr

scene name: l01_escape_old_1

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

saving det\det_l01_escape_old_1

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

 

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.

Please contact the application's support team for more information.

 

C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>pause

Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

 

Нашел как бы решение, нужно подправить конфиги, чтоб были нужные секции.

Только я не знаю, где и какие конфиги править. Помогите пожалуйста.

Первый раз в SDK :)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток.

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой.

При сборке общего спавна локаций с помощью СДК, геймвертексы бьются, то есть после распаковки аллспавна геймвертексы Юпитера начинаются не числа 317 а 243, как у меня получилось.

Собирал с помощью СДК родные локации Зова, далее Болота,Кордон,Свалку,Агру,Подземку Агры,Тёмную Долину,Х-18,Бар.

Получились вот такие геймвертексы со смещением, как такое поправить.

zaton 0

jupiter 243

pripyat 592

labx8 783

jupiter_underground 809

marsh 860

escape 1121

garbage 1381

l03_agroprom 1599

l03u_agr_underground 1882

l04_darkvalley 1991

l04u_labx18 2290

l05_bar 2349

Ссылка на комментарий
NaslednikTutti, очисти level.ltx если в нем что-то есть и убери level.spawn из папки с уровнем, судя по названию локации в твоем батнике, ты декомпилишь старый кордон, декомпилятор не переваривает спавн от старых уровней. Еще может причина в build_details.dds, но я сильно сомневаюсь в этом. Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

VEX, Спасибо за помощь. Проблема решил, путем использования более свежей версии конвертера.

 

Появился другой вопрос. Не могу создать smart_terrain в SDK 0.7.

Итак, значит, запускаем наш СДК 0.7, загружаем локацию, далее во вкладке Edit Mode выбираем Spawn Elements, раскрываем свиток ai и выбираем smart_terrain.

Но у меня почему то нет smart_terrain'а в свитке ai. И в других я его не нашел.

Вот:

eMbJpcVJ.jpg

 

Мой косяк? Я что-то не досмотрел?

Пользую CoP’s Level Pack (beta ver 0.8), хочу заселить кордон, но не получается создать смарт.

Кстати, добавляя его вручную через all.spawn в игре ловлю вылет.

Может быть дело в локации? :wacko:

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

NaslednikTutti, у тебя какой то косяк с сдк, должен там быть смарт. А что такое CoP’s Level Pack (beta ver 0.8)?

З.Ы. Уже посмотрел... Хех, без комментов...

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Создаю смарт_террейн в сдк 0.7, меняю тип рестиктора на NOT A Restictor, редактор вылетает. В чем может быть причина?

 

Добавлено через 31 мин.:

Добавил я смарт_терейны в сдк 0.7. Как скомпилировать алл.спавн? :huh:

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
Как скомпилировать алл.спавн? :huh:

С помощю tool_create_spawn_full.cmd Открой блокнотом и измени так : start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s lvl1,lvl2,lvl3,lvl4 -out all где lvl***n имя лок через запятую без пробелов.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...