Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Сегодня разобрался с Actor Editor от SDK 0.7!Сглажевание модели портит конвектор от бардака.Чтобы кости не вывертались нужно для модели загружать настройки костей из паки X:\rawdata\objects\dynamics\actors\stalker.bones Добавлено через 7 мин.: Tris, Что ты писал в батнике? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 !Сглаживание модели портит конвертер от бардака. Откуда возникло такое мнение? Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 22 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2011 break, Проверил!Когда экспортирую из Maya(плагины для экспорта брал из SDK 0.7) модель сталкера в Actor Editor.Настроил как надо модель и экспортировал в игру,то нету ни каких багов.А вот если взять и перегнать модель из ogf в object,через конвертер от Бардака то тогда будет баг с сглажеванием.Так само и с плагинами. Строгое предупреждение от модератора Cyclone Пиши грамотно. Предупреждение. Ссылка на комментарий
StafGlawer 0 Опубликовано 22 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2011 Помощь нужна очень !!! Я настроил конвертер (у знакомого он же работает , расположение папок одинаковое ) , когда происходит компиляция под конец в окне cmd пишет cant load gamemtl.xr [bug] unexpected code path at ...... \xr.level.cc:113 Уже замохался помогите !!! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2011 StafGlawer, cant load gamemtl.xr - не может загрузить gamemtl.xr. Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 Доброго всем времени суток. Попробовал из какого-то мода ЗП (мод рабочий) добавить в СДК вырезанных монстров (кошаны, крысы, изломы). СДК, как ни странно выжил и даже не ругается. :ny_ph34r_1: Но, вот при попытке заспавнить этих "обрезков", выдает что-то вроде "can not add entity". Собственно вопрос: кто-нибудь пробовал такое проделать? Получилось? Поделитесь опытом что и где править, плз. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 А зачем их вообще спавнить через СДК? Они прекрасно спавнятся сквадами через смарт-террейны. А в случае с СДК нужно все необходимые конфиги новых монстров из игры прописать в СДК геймдату и собрать туда-же модели и текстуры. Но опять-же в ЗП не нужно ни НПС ни монсторов спанить через СДК. Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 Суть не в том каким способом их спавнить. А в том, что если мне удастся заспавнить их так же как и "родных" СДК, значит и шансов получить 'вылетом по морде', из-за них в игре, будет много меньше. Т.е я узнаю об этом еще в LE, а не обломаюсь при загрузке игры. Что касается геймдаты, то я так и делал: копировал файлы из мода в configs\creatures, meshes\monsters, файл описания монстров. Вот и думаю, что я еще пропустил? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 AK74, можешь написать лог ошибки/сообщения точно? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 AK74, да никаких там вылетов нету, все прекрасно работает, если без ошибок сделано. Я сам работаю исключительно с СДК, но еще раз повторю - весь спавн нпс и живности в ЗП прекрасно реализован через конфиги смартов-сквадов, что исключает необходимость каждый раз перекомпиливать спавн и дает гибкость и широкие возможности в спавне нпс, без всяких скриптов и прчего головняка. Но если уж очень охота через СДК - проверяй еще раз, где-то видимо ошибся, в каких-то конфигах что-то упустил. И такой вопрос - после прописывания в СДК ты его перезапускал? Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 При не запущенном LE копировал конфиги, а потом уже запустил LE. Один раз ругнулся, что одинаковые названия у кошанов (были 2 секции cat_normal, с разными хар-ками). Вырубил LE исправил одного на cat_strong, снова запустил - все нормально. Открываю локу, спавню соску - нормально, пытаюсь кого-либо из новичков заспавнить - результат выше, все родные спавнятся нормально. Собственно, мобы мне нужны, чтобы проверить локу, поэксперементировать с ними. Поэтому и не хочу пока морочиться со сквадами. Собственно вопрос: где и что нужно прописать, чтобы получить желаемое? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 Но, вот при попытке заспавнить этих "обрезков", выдает что-то вроде "can not add entity". По-моему похожее сообщение бывает когда СДК не может найти по clsid клиентский/серверный объекты Возможно тебе нужно адаптировать еще class_registrator.script из того мода. Проверь в конфигах новых монстров параметр class Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 Респект abramcumner, зафурычило. Причем, самое интересное, что в СДК-шном варианте class_registrator.script отсутствовала только строчка о крысах. Кошаны и изломы были, а ставиться не хотели. Имхо: Возможно потому, что в configs\creatures\monsters.ltx крысы вызывались перед ними. А LE, встречая первую ошибку, все что дальше считает тоже косячным и забивает на это. Чудны дела GSC! Удачи. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 24 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2011 Привет, уважаемые! 1. При компиляции выдает out_of_memory, опиративки, чтоли, не хватает? Компилировал на draft ускоренными компиляторами. Лока - Кордон из ЧН. 2. Не можете подбросить модельки деревенских домов в формате СДК, в которые можно заходить? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 26 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2011 student91122 Вот:converter -level l05_bar -out l05_bar_decompiled -mode le -with_lods • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 26 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2011 Tris, нужно писать так:converter -level cop:l05_bar -out l05_bar_decompiled -mode le -with_lods и в converter.ini [3870_config]:3456_config $game_data$ = C:\Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\gamedataUE\ $game_levels$ = C:\Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\gamedataUE\levels\ spawn_version = cop Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 26 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2011 (изменено) Попробую, но с моим тоже декомпилировалось, просто не открывает. Изменено 26 Декабря 2011 пользователем Tris • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 student91122 Спасибо помогло. При попытке компилировать локацию такая ошибка: *ERROR: Can't find any Spawn Object. Validation FAILED! ERROR: Validation failed. Invalid scene. Может кто помочь? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Tris, Не хватает каких то спавн обектов Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 (изменено) Can't find any Spawn Object. Нет ни одного спаун-объекта. Изменено 1 Января 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти