Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 Kosha, для актора гейм-вертекс находится в однозначном соответствии с левел-вертексом, иначе возникает именно такой вылет. Значит, криво вертекс поменял. Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 так как его исправить я чего-то не понял? вертексы вроде правильно (в ЧН game_vertex = 1620, level_vertex = 194382) распиши подробно плиз Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 В туторе ведь все написано. Что к чему прибавить, отнять... Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 в том то и дело что делаю все по туториалу а локация не работает.... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 в ЧН game_vertex = 1620 Как вычислял? Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 в туторе было написано (да и моя первая работа - локация радар в чистом небе ) по этому вертексу работала Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 Kosha, в каком туторе? По какому вертексу? Как вычислял? Ну что мне, в самом деле, клещами у тебя слова вытаскивать? Надо найти разницу между новым начальным вертексом и старым - и прибавить эту разницу к вертексам всех объектов на локе. Так делал? Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 (изменено) Kosha, в каком туторе? По какому вертексу? Как вычислял? Ну что мне, в самом деле, клещами у тебя слова вытаскивать? Надо найти разницу между новым начальным вертексом и старым - и прибавить эту разницу к вертексам всех объектов на локе. Так делал? там было написано: берете переход с локаций на которой хотите его разместить делаете его на локаций и на навей локаций. Теперь надо подогнать вертексы. Видите строчку game_vertex ? Вписывайте туда: если ЧН = 1620 если ЗП = 934 Т.К. делаю на ЧН то вписал 1620 Изменено 1 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 Kosha, ну вот, делаешь, не думая, потом возникают вылеты. Так делать нельзя, а писал тутор дурачок. Делать так: берешь старый начальный гейм-вертекс локации. Если локация первая в графе (ну и по игре) - он будет 0. Если нет - смотришь начальные вертексы с помощью ggtool.pl. Берешь новый начальный гейм-вертекс локации. Тут только ggtool.pl. Вычитаешь из нового старый. Прибавляешь к гейм-вертексам всех объектов на локации эту разницу. Это инструкция по перегону объектов локации из старого спавна этой локации. Если тебе надо спавнить новый объект - перемещаешься на эту локацию и снимаешь координаты. Только так. Если тебе надо заспавнить переход НА эту локацию, делаешь следующее: 1) с помощью ggtool.pl распаковываешь граф. 2) выбираешь подходящий тебе вертекс, принадлежащий новой локе. Соответствие локе смотришь по level_id 3) заполняешь секцию перехода в спавне следующим образом: dest_game_vertex_id = номер вертекса dest_position = level_point вертекса dest_level_vertex_id = level_vertex_id вертекса Можно эти параметры узнать проще - заспавнь в СДК какой-то предмет на этой локе, потом распакуй спавн и возьми координаты, гейм-вертекс и левел-вертекс предмета. Правда, в СДК уж можно и сразу переход сделать Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Если локация была создана в SDK,то не нужна утилита по привязке локации.Это всё делается в SDK.Единственная проблема об этом нет описания. Постараюсь сделать видео урок с подробным описанием по привязке локаций к существующим,либо вырезка родных локаций и созданием своих собственных. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 genior Придется компилить спавн для все локаций) Легче Тулзой прикрутить...да и быстрее Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Вообще, чтобы прикрутить новые локи к существующим в ЗП через СДК схема такая (я так делал): 1. Декомпилить все локи ЗП. 2. Для кождой локации: - Скомпилить на драфте геометрию (можно один террейн, чтобы быстро) - Выгнать из СДК и скомпилить AI-map на hi - Выгнать из СДК спавн всех ЗП лок. 3. Поставить переходы и связать граф-поинты новых лок и ЗП. 4. Скомпилить весь спавн (лок ЗП и новых.) Не забыть перенести файлы level.ai старых ЗП-шных лок и новых. Тут понятно, что без перекомпиляции аи-мап локаций (старых и новых) не обойтись. 5. Наслаждаться ))) Да, это метод не из быстрых, но из плюсов - вы получаете полный контроль над локациями ЗП в СДК и можете творить со спавном что угодно - новые смарты, пути, спейс-рестрикторы, вертушки и прочее-прочее... Есть один нюанс - при декомпиле лок ЗП бьются настройки левел-ченджеров в ЗП, нужно посмотреть в аллспавне и поставить как там. А то проводники не будут работать, будет вылет. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Зачем эти танцы через сдк? если прогой легче, проще, удобнее, быстрее.... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 _zero_cool_, я не буду рассказывать, как сделать тот-же спейс-рестриктор укрытия от выброса точно по зданию без сдк. Вслепую. Попробуй и поймешь, зачем эти танцы. Но это уже оффтоп. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Без проблем его сделать!) В сдк ты ставишь только рестриктор... Все равно в скриптах добавлять надо. Так не легче ли распаковать спавн и вставить туда ресриктор, чем ставить в сдк, потом компилить и прочее? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Я понимаю, что без проблем его сделать, а как ты точно по объекту его подгонишь? А если объект не прямоугольное здание, а подвал сложной формы, где нужно дедать разные шейпы и аттачить их, подгоняя по форме объекта? А за сколько времени ты сделаешь вей-поинты сложного пути в нужных местах, загружая игру и и снимая кучу координат? Я в СДК секунд за 30 сделаю. И прочее-прочее. Спорить можно долго, но СДК - это основной инструмент разрабов и преимущества и скорость работы очевидны. На этом оффтоп заканчиваю. Полностью поддерживаю. И в вопросе СДК, и в решении закончить оффтоп KD87 Изменено 2 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 Появился следующий вопрос. Собрал новую локацию. Подключил. Начал новую мгру. Побегал, и в определённом месте вылет: Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : sim_default_stalker_500257 Как излечить это? В спавне нет ничего, кроме лесниц, meshes-объектов и Гг. Заранее спасибо. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 ggTool.pl на какой версий перла его надо запускать ? при запуске на 5.14.2 билд 1402 всего лишь на секунду появляется командная строка windows и все (у мя если что win 7 ) Ссылка на комментарий
call505 0 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 (изменено) На 5й все точно работает, просто нужно знать, как использовать скрипт (открой .pl файл блокнотом, он является исходником, ближе к концу в sub usage увидишь что-то типа Usage: ggtool.pl -d game.graph). Запускать из командной строки Шиндошс, в конце пакетника писать pause. Изменено 3 Декабря 2011 пользователем call505 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 3 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2011 zoidberg123456789, У мена такая проблема бала при не правильной связке смарт терейна и графа. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти