KD87 719 Опубликовано 26 Июля 2012 Корн, это ты как-то плохо искал. Локации в геймдате сталкера - скомпилированные. СДК воспринимает только некомпилированные локации. xrlc - _компилятор_. Как нетрудно догадаться, он компилирует локации из СДК в формат геймдаты сталкера. Не наоборот. Чтобы "перегнать" локации из геймдаты в формат СДК, нужен декомпилятор. Его в составе СДК нет. Вот ссылка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 26 Июля 2012 STRELOK-stalker, во время фазы "Загрузка шейдеров" происходит: 1) загрузка пар шейдер-текстура из файла level 2) инициализация воллмарков 3) инициализация дитейлов Так как последние два пункта работают независимо от содержимого файлов локации, проверяй свои шейдеры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 27 Июля 2012 CRAZY_STALKER666, версия декомпилятора? цифра после level_tools_details? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 27 Июля 2012 CRAZY_STALKER666, потому что это не проблема конвертера. У тебя не настроен fs_converter.ltx (см. параметр $game_textures$). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Сентября 2012 (изменено) Batment, в сдк - никак. Индексы граф-поинтам назначаются при компиляции графа. UnFear, старая версия, скачай новую. Изменено 1 Сентября 2012 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 2 Сентября 2012 gips, ты какие-то странные обходные компиляторы пробовал - там это вылет заткнут, после вылета можно продолжать компиляцию. Насчет деревьев - что с ними не так? Фуфло смущает? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) r_populik, некоторые нормали имеют нулевую длину. Исправлять нужно модель в 3D редакторе. Изменено 26 Января 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 10 Февраля 2013 (изменено) Цитата В каком файле гранятся граф поинты после билда локации ? level.spawn Цитата можно ли их добавлять без перекомпиляции всей локации ? Геометрию можно не перекомпилировать. АИ-сетку - обязательно. Изменено 10 Февраля 2013 пользователем KD87 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 11 Февраля 2013 Цитата Как восстановить всплывающее окно при заходе на level_changer Только скриптами. Смотри АМК ЗП, например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 11 Июля 2013 (изменено) @Сталкер Лом, ну тебе и намекают - может быть вы на разных рендерах запускали, ты на Р2, он на Р1 или наоборот. Сам же говоришь, у него "user.ltx навороченный". При игре на одном рендере у него может быть включено r2_allow_r1_lights, а у тебя нет. Изменено 11 Июля 2013 пользователем KD87 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 22 Июля 2013 @stalkerok007, пропатчи le на использование 4 гб памяти, если еще не. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 18 Августа 2013 NIK1 писал(а): по моему это ядра CUDA у вид.карты nvidia Ага. С кудой лоды разбиваются быстрее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 19 Августа 2013 (изменено) @karavan,такого нет. Мое чутье экстрасенса говорит мне, что ты об этом, но это не компилятор. Изменено 19 Августа 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 20 Августа 2013 @karavan, я, конечно, извиняюсь. Но эта локация сделана именно тем, на что я дал ссылку. Компиляторов без ограничения полигонов в сталкере нет и в ближайшее время не предвидится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 20 Августа 2013 @karavan, никто ничего не прописывал. Просто компилятор не умеет использовать больше 4 Гб оперативки. Вот отсюда и ограничение - 1,7 млн. вершин статической геометрии, если я правильно помню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение