Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 break, ок, я понял, тайлинг я так понимаю в Scale U - Scale V задается? А как узнать какой нужно для данной локи ставить? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 А как узнать какой нужно для данной локи ставить? Опытным путем. В maya ставишь detail-текстуру в color, в атрибутах P2DT задаёшь тайлинг на свой вкус. http://img11.imageshack.us/img11/3363/82809574.jpg Как видно на скрине, текстура повторяется 15 раз (размер плоскости - 100х100м). Для наглядности в сцену импортирован персонаж. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Если бы я еще с майкой дружил)) Только с максом. Но принцип я понял. Можно и в макс загрузить террейн, накинуть на него текстуру детейл и скалить до приемлимого вида, потом это значение в шейдер-эдиторе поставить, правильно? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Все верно. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 Как открыть декомпилированную геометрию фомата ТЧ в SDK 0.7 ? Вариант с Save selection в SDK 0.4 не канает почему-то - по Open selection в 0.7 вообще не реагирует, а если просто через Open, то SDK валиться. Раньше у меня как-то получилось этим способом кордон перенести, а щас не выходит. В чём может быть ошибка ? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 Есть утилита с помощью которой можно перебить из 0.4 в 0.5 причём 0.7 открывает,НО - при переносе удалиться всё кроме статики!Лучший вариант исходный левел сразу перебить в 0.7,и без разницы к какой версии сталкера принадлежит данная лока. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 genior, дык мне бы название утилиты и мануал. Хоть геометрию перекинуть, а остальное с переменным успехом можно тупо засунуть в папку левла, и SDK схавает. Форматы у 0.5 и 0.7 одинаковые ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
call505 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 Шляпа, формат геометрии один и тот же, начиная с финалки. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 call505, речь о формате файлов level декомпилированной локации в SDK. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
call505 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 декомпилированной Конвертер выдает и ascii формат для ЧН/ЗП СДК. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 call505, но SDK 0.5-0.7 не может открыть декомпиленные левлы из ТЧ и более ранних. SDK тупо валиться с ошибкой... Я так понял мне предлагают пихнуть нужный левл в папку с ЗП, и оттуда задать конвертетеру декомпиляцию в SDK 0.7. Это понятно, но как быть с уже декомпилированным и главное редактированным уровнем. Делать всё с нуля, пусть даже имея под рукой "пособие" хреновая тема... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
call505 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=384 больше ничего в паблике нет. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 (изменено) Конвертер уровней формата СДК 0.4 в формат СДК 0.7 скачать Изменено 26 Ноября 2011 пользователем genior Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2011 (изменено) Че вы ерундой страдаете? Сто раз уже обсасывали - последний декомпилятор нормально разжевывает левелы тч в сдк 0.7, не забываем spawn_version = cop в секции ставить и не будет ниче валиться. Ты не понял вопрос. Человеку надо перевести проект из СДК ТЧ в СДК ЗП, не переделывая все с нуля. KD87 Изменено 27 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 люди знаю что вопрос старый но: как исправить вот такую ошибку (привинчивал подземелья темной долины из ТЧ в ЧН) FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 110 [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map stack trace: помогите плиз Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 28 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2011 Забегая вперёд: "Я сшивал локации с помощью утилиты ggEditor.exe.После соблюдения всех инструкций у меня вылет........такой то... Что мне делать?" Ответ: Нет связки между графпоинтами(соответственно и AI сетки) разных локаций. Не достаточно только этой утилиты для пришивания локаций из других версий.Нужно будет отчистить файлы alife_ и way_ так как лока из другой версии.Если хочется что-то оставить,то нужно пересчитать и переписать все game_vertex_id каждого предмета. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 genior, это неверный вывод из этого вылета. Kosha, ты забыл обновить кросс-таблицы, когда привинчивал локацию. Чем привинчивал? В спавн, надеюсь, новый граф запаковывал? Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 прикручивал ggEditor граф обновленный запаковал Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 Kosha, ну тогда, значит, при работе с ggEditor забыл level.gct положить. Если расскажешь по шагам, что делал, будет проще. Ссылка на комментарий
Kosha 0 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 за ночь и утро попробую еще раз... днем скину последовательность если опять получу эту ошибку Добавлено через 64 мин.: получил вот такую ошибку: FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : single_player stack trace: Помоги разобраться плз вертексы вроде правильно подгонял Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти