Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2011 Помогите! Столкнулся с проблемой... с ужасной проблемой. С парнем договорились сделать локу (я спаун, он остальное), но когда пришло время кидать ему локацию, выяснилось, что мапа видна ТОЛЬКО через СДК. Вопрос: как исправить? P.S. всё что касается винды (типа отобразить скрытые папки и пр.) уже перепробовали... вот скрины: http://images.stalker-gsc.ru/upload_image/...66c4bea165a.jpg http://images.stalker-gsc.ru/upload_image/...0bbeb2374c9.jpg Правила забыл? Используй превью. Cyclone Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Raindrop_O 0 Опубликовано 5 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2011 Назрел вопросец. Подключаю Бар к ЗП с помощью проги от АМК. Действовал согласно уроку на вики, вроде все делал правильно. Дело дошло до подгонки вертексов с помощью ggTool. Нажимаю на батник и появляется parse_lvids.ltx, но он абсолютно пустой. Собственно, вопрос: из-за чего такое может происходить и нужно ли что-то кидать в папку с ggTool? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 5 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2011 SibireaStalker, карта сохряняется в папке gamedata\levels\ Даже четок я не понял твой вопрос... Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2011 (изменено) SibireaStalker, а где еще должна быть видна локация? Может, конкретизируешь вопрос? red_forest в проводнике не видать, что ли? Добавлено через 5 мин.: Raindrop_O, section4.bin-то в папку со скриптом кидал? Изменено 5 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Raindrop_O 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 KID87, кидал, но parse_lvids.ltx все равно пустой получается. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Cyclone, извините, конечно, но я использовал превью. Видимо, какой-то сбой. Превью было, но слишком крупное (500 с чем-то пикселов). Cyclone KD87, дело в том, что локация должна быть видна в rawdata/levels. А её там нет, то есть, локация отображается только в СДК. Ни Total Commander, ни что-то другое её не видит(в корневой папке). Видит только СДК (file/open). (и как ни странно, sound Forge). Мне уровень нужно передать (для доработки и компиляции), а как это сделать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 Raindrop_O, как запускал ggtool? Ссылка на комментарий
Raindrop_O 0 Опубликовано 6 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2011 KID87, через два шелчка по батнику Но с этим вроде разобрался. Но возникло кое-что другое. В общем я все сделал по уроку, приставил Бар к оригигальным зп-шным локам, герою поменял позицию спавна в alife_zaton на позицию единственного предмета в alife_bar (я оставил водку). Вертексы тоже поставил одинаковые. Но при загрузке уровня происходит вылет с логом: Expression : (b1 || b2) Function : CSE_Abstract::Spawn_Read File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Object_Base.cpp Line : 357 Description : cannot read object, which is not successfully saved Arguments : bar_vodka Такие пироги. KID87, предлагаю перейти в личку. Не коверкай чужие ники. Cyclone Ссылка на комментарий
kliknik 0 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 HALP! Создал анимированную дверь, ну то есть не совсем дверь как здесь , а аниммированный объект в виде двери которая периодически , сама по себе открывается, закрывается. Скомпилил всё нормально, в игре всё работает, но вот не задача Гг проходит сквозь неё. В каких настройках указать и какие параметры, что бы это вылечить? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 kliknik, нужно сгенерировать шейпы для двери Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
kliknik 0 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Ну буду очень благодарен если чуть по подробней объяснишь ) Ссылка на комментарий
optivankiev 40 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Доброго дня уважаемые Сталкеры. Нужна Ваша помощь. Нужен толковый СДКшник. Сбор лок, компиляция и т.д. В данный момент у нас только 2 толковых СДКашника, нужен еще как минимум один. Приглашаю в нашу команду DCM TEAM. Название нашего проекта Dead City Special Release. Платформа ЗП. мой скайп vippost-express http:/ /dead-city -mod.ru/ http:/ /ap-pro. ru/forum/59- 1587-1 Графический мод "Апокалипсис-3" Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 Добрый вечер. Возникла, не понятной природы ошибка, при генерации аи-сетки на локации. Вот: Как с этим бороться? Это объект виноват? Он не подходит к SDK? Или его настройки не соответствуют генерации аи-сетки? Заранее спасибо. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Вопрос на засыпку: А с помошью shader editor можно в исходный shaders.xr добавить отдельные шейдеры из другого shaders.xr (из модов, билдов)? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Низя. Но где-то на сталкерине был перловый скрипт, которым теоретически можно разбить .xr на куски и заново собрать. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 (изменено) Я пробовал им, но он спотыкается о какие-то файлы и даже родной shaders.xr из сдк не может декомпилить: cannot open [символ сердечко];.ltx Но теоретически, если в актор эдиторе заменить шейдеры террейнов с этих локаций на стандартные типа agroprom_grass и agroprom_asphalt и перекомпилить локу, ничего же страшного не произойдет? Изменено 18 Ноября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 есть и не перловый скрипт. работает со всем. Колмогор писал вроде бы) Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Но теоретически, если в актор эдиторе заменить шейдеры террейнов с этих локаций на стандартные типа agroprom_grass и agroprom_asphalt и перекомпилить локу, ничего же страшного не произойдет? Можно просто клонировать нужные шейдеры, ну и разве что обратить внимание на detail текстуру (тайлинг, зависит от размера локации). Добавлено через 1 мин.: есть и не перловый скрипт. работает со всем. Колмогор писал вроде бы) Колмогор писал на шарпе, и его утилитка работает только с финалкой. Других утилит вроде как и нету. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 Можно просто клонировать нужные шейдеры, ну и разве что обратить внимание на detail текстуру (тайлинг, зависит от размера локации). А можно подробней? Дело в том, что я не могу даже распаковать shaders.xr, чтобы узнать параметры нужных шейдеров. Так бы я просто создал новые в shader editor, прописав параметры тех какие нужно. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2011 (изменено) *клонировать в Shader Editor-е. Все шейдеры для локаций имеют однотипную структуру - асфальт, земля, трава, песок - различаются только detail-текстуры и тайлинг, вот из-за них-то и делают свои шейдеры для каждой локации, а не один универсальный для всех. Изменено 18 Ноября 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти