Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

STALKER_Dragon, если не хочешь получить от модеров (а я не хочу), твои вопросы лучше задавать в соседней ветке - Ковыряемся в файлах COP. Отвечаю последний раз здесь - анимпоинты нужно называть имя_смарта_animpoint_1 и.т.д. Юзай поиск (прости за банальность), это тоже уже обсуждалось и не раз. Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Ребят подскажите пожалуйста у меня после экспорта через SDK CoP в игре модель рук вот такая: d406714be0d5509d7c740d8228d3ffebd5578d101707447.jpg Я искал в по этому поводу в поиске, но нашёл только: "что фикс точно есть" и что модель надо настраивать в SDK CoP, а перегонять в 0.6. Но 0.6 SDK у меня нет :( ...

Ссылка на комментарий

Скопировал у друга SDK CS, нашёл к нему AE, справился со всеми вылетами, настроил модель рук в АЕ CoP

В ЧН\ЗП худ делится на две части, руки и ствол, так даже удобнее анимировать (по край немере мне ).

Добавляем omf пути к рукам:

Берем руки из архивов игры, прогоняем их через конвертер bardak`a в формат object, либо через милку, maya и т.п.

Импортируем руки в СДК и тут есть два способа:

1. В ручную указывать все omf.

2. Создать *.ltx файл (название любое), и вставить в него следующие:

[refs]
        000000                           = dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation
        000001                           = dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation
        000002                           = dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation
        000003                           = dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation
        000004                           = dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation
        000005                           = dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation
        000006                           = dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation
        000007                           = dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation
        000008                           = dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation
        000009                           = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation
        000010                           = dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation
        000011                           = dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation
        000012                           = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation
        000013                           = dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation
        000014                           = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation
        000015                           = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation
        000016                           = dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation
        000017                           = dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation
        000018                           = dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation
        000019                           = dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation
        000020                           = dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation
        000021                           = dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation
        000022                           = dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation
        000023                           = dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation
        000024                           = dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation
        000025                           = dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation
        000026                           = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation
        000027                           = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation
        000028                           = dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation
        000029                           = dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation
        000030                           = dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation
        000031                           = dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation
        000032                           = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation
        000033                           = dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation
        000034                           = dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation
        000035                           = dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation
        000036                           = dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation
        000037                           = dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation
        000038                           = dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation
        000039                           = dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation
        000040                           = dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation

Добавлять свои так:

000041                           = dynamics\weapons\wpn_my_gun\wpn_hand_my_gun_hud_animation

Импортируем к рукам этот файл, нужно кликнуть по вкладке "Motions" и кликнуть "ImportRefs" ищим файл с путями и импортируем.

 

Далее экспортируем их в ogf

 

Если надо создать omf с анимациями, делаем так:

Импортируем руки в СДК, импортируем нужные анимации в формате skl или skls.

Для анимаций draw, holster, reload, bore, shoot, switch_on, switch_off нужно установить конец, это делается легко, тыкаем на нужную анимацию и ставим галочку напротив пункта "Stop at end", готово экспортируем в omf

 

P.S. если СДК виснет при попытке загрузить модель или же импортировать анимации, добавь в бат файл запуска СДК ключ -editor

Удачи

, сохранил в .object, открыл в АЕ CS экспортил в .ogf, загружаю игру и славливаю вылет "stack trace:". Если настраиваю и экспортирую в SDK CS то вылет

Expression : fatal error

Function : CKinematicsAnimated::Load

File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp

Line : 744

Description : <no expression>

Arguments : Can't find motion file '000002.omf'.

. Если в SDK CS не присваиваю анимации и экспортирую в .ogf то руки выглядят также d406714be0d5509d7c740d8228d3ffebd5578d101707447.jpg . Что не так? Или фикс какой ещё скачать нужно? За ответ буду очень благодарен :good2::good: .

 

Ссылка на комментарий
Калтер, для надежности (чтобы не было всяких ошибок и т.д.) устанавливаешь СДК 0.5, потом апдейт до 0.6, поверх него smooth_fix. Потом скопируй все анимки оружия по таким же путям, как и в сдк зп и попробуй настроить и экспортировать в огф Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Устанавил СДК 0.5, потом апдейт до 0.6, поверх него smooth_fix и славливаю ошибки:

1.ecdb47b188813b9cac47f0efeb34bf23d55784101832785.jpg

2.268ec15b020a3ab033b59643390ad9b5d55784101832868.jpg

 

А давайте-ка вы с этими обсуждениями пойдете в тему по СДК CS. Насколько я вижу, AE ЗП это уже все не касается. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Люди HALP!

 

Подскажите новичку)

 

Декомпилировал Затон, внёс изменения в геометрию, спавн не менял ни чего не трогал кроме AI сетки, в сдк скомпилил всё нормально.

Какие мои дальнейшие правильные действия , что бы в результате собрать level и остались переходы и т.д. в общем всё как до моего вмешательства.

Ссылка на комментарий
kliknik, компиляция xrLC, компиляция xrAI (все шаги). Для последнего понадобится также декомпилировать другие локи и сбилдить их в СДК. Впрочем, если хочешь использовать локу для МП, а не для сингла, xrAI-компиляцию делать не надо. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Сделал все, как сказал ziStam, но при заходе в зону сна вылазит ошибка

FATAL ERROR

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... Припяти\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value)


stack trace:

Кто виноват и что делать? Смотрел на затоне-- спейс рестриктор чтоль надо ставить какой-то? Подскажите, пжлст.

Заранее спасибо.

 

Цитирую по ссылке выше:

1. Итак, мы решили добавить место для сна. Сначала мы распакуем all.spawn, откроем alife_zaton.ltx и добавим в конце секцию

section_name = space_restrictor

У тебя с чтением как? Чего ты еще хочешь, что бы кто-то за тебя делал? И с каких пор это относится к СДК? KD87

 

Добавлено через 60 мин.:

Я поставил в сдк спейс рестриктор и сделал все как там, но в сдк. Понял?))

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Привет! После расстановки каких-нить работ для смарта на моем уровне происходит вылет:

FATAL ERROR

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:592: attempt to index local 'job_data' (a nil value)


stack trace:

Что это? После такого вылета приходится переустанавливать игру, но если в чистую игру скопировать папки с моей локой (levels, spawns, configs, textures), то вылет изчезает. Как с этим бороться?

З.Ы. Правил smart_terrain.script

Изменено пользователем STALKER_Dragon
Ссылка на комментарий

Здоровы будете! Вылет исправил - слишком большой макс популейшн был, но встал другой вопрос - как сделать выброс? Слышал, что там надо что-то спейс рестриктором делать. А что надо, я так и не понял. Подскажите, плз.

З.Ы. Не пешите *юзай поиск* , *юзай гугл*.

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Здравия желаю! Сделал лагерь в сдк, смарткаверами, но xrAI вылетает с таким логом

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...p sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value)

 

 

stack trace:

Из-за чего может произойти такой вылет? Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Доброго дня, у меня возникла проблема при портации через СДК локации БАР(ТЧ) в Зов Припяти.

При входе в игру ни на одной текстуре нету бампов, как будто на статике.

Компиляция была произведена на максимуме.

Но это проблем не решило.

Подскажите, в чем проблема?

 

Ссылка на комментарий

Бампы указываются в тнм к текстурам - не зависят от компеляции.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

zoidberg123456789, может, ты неправильно назвал смарт кавер? Надо так называть:

имя_смарта_animpoint_1

или может ты поставил смарт каверу с состоянием *сидеть у костра и травить анекдоты* галочку can fire и is battle cover?

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Подскажите, какой шейдер можно назначить для стекла (на противогазе нпс)?

Изменено пользователем S.t.A.l.K.e.Z
S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...