Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, если не хочешь получить от модеров (а я не хочу), твои вопросы лучше задавать в соседней ветке - Ковыряемся в файлах COP. Отвечаю последний раз здесь - анимпоинты нужно называть имя_смарта_animpoint_1 и.т.д. Юзай поиск (прости за банальность), это тоже уже обсуждалось и не раз. Изменено 18 Октября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Калтер 0 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 Ребят подскажите пожалуйста у меня после экспорта через SDK CoP в игре модель рук вот такая: Я искал в по этому поводу в поиске, но нашёл только: "что фикс точно есть" и что модель надо настраивать в SDK CoP, а перегонять в 0.6. Но 0.6 SDK у меня нет ... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 Нужно экспортировать через Actor Editor от SDK CS. К сожалению, ЗП-шные АЕ вот такое косячит. Ссылка на комментарий
Калтер 0 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 Скопировал у друга SDK CS, нашёл к нему AE, справился со всеми вылетами, настроил модель рук в АЕ CoP В ЧН\ЗП худ делится на две части, руки и ствол, так даже удобнее анимировать (по край немере мне ). Добавляем omf пути к рукам: Берем руки из архивов игры, прогоняем их через конвертер bardak`a в формат object, либо через милку, maya и т.п. Импортируем руки в СДК и тут есть два способа: 1. В ручную указывать все omf. 2. Создать *.ltx файл (название любое), и вставить в него следующие: [refs] 000000 = dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation 000001 = dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation 000002 = dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation 000003 = dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation 000004 = dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation 000005 = dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation 000006 = dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation 000007 = dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation 000008 = dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation 000009 = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation 000010 = dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation 000011 = dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation 000012 = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation 000013 = dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation 000014 = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation 000015 = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation 000016 = dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation 000017 = dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation 000018 = dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation 000019 = dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation 000020 = dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation 000021 = dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation 000022 = dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation 000023 = dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation 000024 = dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation 000025 = dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation 000026 = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation 000027 = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation 000028 = dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation 000029 = dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation 000030 = dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation 000031 = dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation 000032 = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation 000033 = dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation 000034 = dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation 000035 = dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation 000036 = dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation 000037 = dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation 000038 = dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation 000039 = dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation 000040 = dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation Добавлять свои так: 000041 = dynamics\weapons\wpn_my_gun\wpn_hand_my_gun_hud_animation Импортируем к рукам этот файл, нужно кликнуть по вкладке "Motions" и кликнуть "ImportRefs" ищим файл с путями и импортируем. Далее экспортируем их в ogf Если надо создать omf с анимациями, делаем так: Импортируем руки в СДК, импортируем нужные анимации в формате skl или skls. Для анимаций draw, holster, reload, bore, shoot, switch_on, switch_off нужно установить конец, это делается легко, тыкаем на нужную анимацию и ставим галочку напротив пункта "Stop at end", готово экспортируем в omf P.S. если СДК виснет при попытке загрузить модель или же импортировать анимации, добавь в бат файл запуска СДК ключ -editor Удачи , сохранил в .object, открыл в АЕ CS экспортил в .ogf, загружаю игру и славливаю вылет "stack trace:". Если настраиваю и экспортирую в SDK CS то вылет Expression : fatal error Function : CKinematicsAnimated::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp Line : 744 Description : <no expression> Arguments : Can't find motion file '000002.omf'. . Если в SDK CS не присваиваю анимации и экспортирую в .ogf то руки выглядят также . Что не так? Или фикс какой ещё скачать нужно? За ответ буду очень благодарен . Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 (изменено) Калтер, для надежности (чтобы не было всяких ошибок и т.д.) устанавливаешь СДК 0.5, потом апдейт до 0.6, поверх него smooth_fix. Потом скопируй все анимки оружия по таким же путям, как и в сдк зп и попробуй настроить и экспортировать в огф Изменено 20 Октября 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Калтер 0 Опубликовано 21 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2011 (изменено) Устанавил СДК 0.5, потом апдейт до 0.6, поверх него smooth_fix и славливаю ошибки: 1. 2. А давайте-ка вы с этими обсуждениями пойдете в тему по СДК CS. Насколько я вижу, AE ЗП это уже все не касается. KD87 Изменено 21 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
kliknik 0 Опубликовано 22 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2011 Люди HALP! Подскажите новичку) Декомпилировал Затон, внёс изменения в геометрию, спавн не менял ни чего не трогал кроме AI сетки, в сдк скомпилил всё нормально. Какие мои дальнейшие правильные действия , что бы в результате собрать level и остались переходы и т.д. в общем всё как до моего вмешательства. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2011 (изменено) kliknik, компиляция xrLC, компиляция xrAI (все шаги). Для последнего понадобится также декомпилировать другие локи и сбилдить их в СДК. Впрочем, если хочешь использовать локу для МП, а не для сингла, xrAI-компиляцию делать не надо. Изменено 22 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
kliknik 0 Опубликовано 22 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2011 (изменено) Сингл. А при компиляции xrAI , в батнике нужно указывать все уровни ? Изменено 22 Октября 2011 пользователем kliknik Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2011 kliknik, на этапе -f только нужную, на остальных - все. В СДК же вроде есть батники с примерами. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Привет! Со смартами разобрался, а как сделать место для сна? Заранее спасибо; юзай поиск не пишите. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, ЮЗАЙ GOOGLE!!! © Создание места для сна Изменено 23 Октября 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) Сделал все, как сказал ziStam, но при заходе в зону сна вылазит ошибка FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... Припяти\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value) stack trace: Кто виноват и что делать? Смотрел на затоне-- спейс рестриктор чтоль надо ставить какой-то? Подскажите, пжлст. Заранее спасибо. Цитирую по ссылке выше: 1. Итак, мы решили добавить место для сна. Сначала мы распакуем all.spawn, откроем alife_zaton.ltx и добавим в конце секцию section_name = space_restrictor У тебя с чтением как? Чего ты еще хочешь, что бы кто-то за тебя делал? И с каких пор это относится к СДК? KD87 Добавлено через 60 мин.: Я поставил в сдк спейс рестриктор и сделал все как там, но в сдк. Понял?)) Изменено 23 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Привет! После расстановки каких-нить работ для смарта на моем уровне происходит вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:592: attempt to index local 'job_data' (a nil value) stack trace: Что это? После такого вылета приходится переустанавливать игру, но если в чистую игру скопировать папки с моей локой (levels, spawns, configs, textures), то вылет изчезает. Как с этим бороться? З.Ы. Правил smart_terrain.script Изменено 25 Октября 2011 пользователем STALKER_Dragon Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 Здоровы будете! Вылет исправил - слишком большой макс популейшн был, но встал другой вопрос - как сделать выброс? Слышал, что там надо что-то спейс рестриктором делать. А что надо, я так и не понял. Подскажите, плз. З.Ы. Не пешите *юзай поиск* , *юзай гугл*. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 Здравия желаю! Сделал лагерь в сдк, смарткаверами, но xrAI вылетает с таким логом FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...p sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) stack trace: Из-за чего может произойти такой вылет? Заранее спасибо! Официальный сайт . Ссылка на комментарий
optivankiev 40 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 Доброго дня, у меня возникла проблема при портации через СДК локации БАР(ТЧ) в Зов Припяти. При входе в игру ни на одной текстуре нету бампов, как будто на статике. Компиляция была произведена на максимуме. Но это проблем не решило. Подскажите, в чем проблема? Графический мод "Апокалипсис-3" Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 Бампы указываются в тнм к текстурам - не зависят от компеляции. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 26 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2011 zoidberg123456789, может, ты неправильно назвал смарт кавер? Надо так называть: имя_смарта_animpoint_1 или может ты поставил смарт каверу с состоянием *сидеть у костра и травить анекдоты* галочку can fire и is battle cover? Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 28 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2011 (изменено) Доброго времени суток. Подскажите, какой шейдер можно назначить для стекла (на противогазе нпс)? Изменено 28 Октября 2011 пользователем S.t.A.l.K.e.Z Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти