Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) А можешь сказать, где именно, я ведь исходники выложил. Там и конфиги есть. Без конфигов неписе вылетало с такой же ошибкой. Изменено 16 Октября 2011 пользователем STALKER_Dragon Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, посмотрел твои файлы - вроде все правильно. Иди от простого к сложному - без смарта левел стартует? Если да, то убери пути и убери в конфиге сквада спавн_поинт, смотрим дальше - если со смартом левел стартует, подключаем сквад, если сквад спавнится в смарте (без путей работ), ставим пути. Если вылет - значит накосячил в путях. И еще - файл настроек смарта покажи. Он есть вообще? (который ты в кастом дате в сдк прописал) А и вот еще - в simulation_objects_props нужно не только сквады но и смарты прописывать. Добавлено через 16 мин.: И еще один момент, у тебя в конфиге сквада: faction = stalker npc = sim_default_duty_4 Ниче не режет глаз? Изменено 16 Октября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Clayman, файл с настройками смарта лежит в configs\scripts\l1\smart. Он там один, не ошибешся))) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 STALKER_Dragon, у тебя нет этого файла в архиве. И еще, чтобы открыть уровень в сдк, нужно и папку с объектами выкладывать - X:\rawdata\objects\levels\твой_уровень Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) Другие локи компилятся без проблем... Но как вариант можно подробнее как понять стандартный? Где взять? Изменено 16 Октября 2011 пользователем Policai Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Хм... Странно, действительно нет файла... Ладно, я понял кой-чаво, щас будем разбираться... Добавлено через 3 мин.: А надо смарт регистрировать в simulation_object_props.ltx? Добавлено через 9 мин.: я крутой чел, у меня сквад заспавнился))) Спасибо тебе огромное, Clayman, за помощь))) Добавлено через 1 мин.: Да, еще кое что, сделал я все по инструкции, быдет ли этот сквад респавниться после гибели? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Ну вообще он и без этого будет работать, просто там ты задаешь его функции для симуляции - это база, обычный, лагерь монстров или ресурсы (около аномальных полей), ну и возможность нпс в смарте укрываться от выброса - surge = 1. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Спс респект Строгое предупреждение от модератора Cyclone Спасибо - в ЛС. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2011 Policai, да тот, который с СДК шел. bins/compiler/xrDO_Light.exe. Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 17 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2011 (изменено) KD87 * Detected CPU: Intel® Core i5-2400 CPU @ 3.10GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 3136.00 mhz, 27-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 20737 files cached 0 archives, 4074Kb memory used. Init FileSystem 0.421814 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 12:35:12 * New phase started: Loading level... Добавлено через 55 мин.: На минимальных настройках компиляция проходит дальше но всё равно вылет.... с родным компилером вылет сразу в начале при загрузке уровня... Изменено 17 Октября 2011 пользователем Policai Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2011 Policai, а объекты в rawdata есть? Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Привет. После ковыряния в сдк и расстановки там camp'а появилась такая проблема: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) Что это значит? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 "Алисааа...миелафон.." (с) А если серьезно, угадывать мысли тут никто не может. STALKER_Dragon, мы жаждем подробностей (с) Что ты ковырял в СДК, что в настройках кампа, что ты гакрывал кампом - анимпоинты или вей-поинты...ну и так далее.. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Так... Удалил камп и прочую фигню... Но игра до сих пор не запускается! Вот: Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' stack trace: Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, да тут камп ни при чем. Ты тхмки от ТЧ закинул в СДК ЗП - скорее всего. А по второму сообщению - если в логе больше ничего нет, сказать ничего нельзя. Убирай свои правки по очереди. Изменено 18 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Переустановил игру -- вылет изчез))) Но возник другой вопрос -- как сделать посиделки сталкеров у костра? В декомпиленных локах видел какую-то фигню, но не пнял ничего. Подскажите, что делать надо, а? Заранее спасибо. Добавлено через 4 мин.: И еще маааленький вопросик вдогоночку: через какое время быдут респаниться сквады и будут ли они вообще респаниться, если да, то как изменит время респавна? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 STALKER_Dragon, по поводу респавна сквадов, нужно не лениться и почитать, сто раз уже писали. Вот например статья на сталкервики - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BE%D1%80_smart Или мой подробный тутор по смартам - http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=4, там все разжевано подробней некуда. По посиделкам у костра, вкратце - нужно создавать анимпоинты или вейпоинты с анимацией (sit_ass, sin_knee) и накрывать это дело кампом с настройкой (см. как на затоне сделано). Подробно щаз лениво расписывать, так как готовлю очередной тутор на эту тему (заселение лагерей), коотрый скоро будет на сайте. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Еще кое-что. Вылезла одна проблема-- тока командир сквада выполняет работу, а остальные садятся на землю и тупят. Чот делать? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Так работ у теья сколько в смарте? Одна? Вотодин непись ее и занимает. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Сделал камп с настройками (в кастом дате прописал [camp] cfg = scripts\camp.ltx ), поставил анимпоинт, в его имени сослался на камп, а неписи его игнорируют. Что не так? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти