Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Я понимаю, что это не стол заказов, но хотел бы вас спросить. У кого-нибудь есть нормально распакованные сингловые карты зп (в формате зп сдк)? У меня никак не получается нормально их распаковать. Или может они уже где-то лежат? Тогда ткните носом, а то я долго искал так и не смог найти. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 S.t.A.l.K.e.Z, а что значит не получается норм. распаковать? Все получается, нормально распаковываются все карты последним конвертером (да они и не последним распаковывались нормально..). Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Clayman, распаковывается почему-то в формат тч сдк. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) S.t.A.l.K.e.Z, ВОТ - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 самый последний конвертер, в конфигах указываешь spawn_version = cop, это уже мусолилось незнаю сколько раз тут.. З.Ы. че-то со ссылками не то, вобщем на сталкерине на главной буквально вторая новость. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 4 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Еще вопрос, порылся в гугле так и не нашел ответа. При запуске стандартных локаций зп через runCreateMap.bat получаю стабильный вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index a nil value В Зоне странного нет (с), но всё же не могу понять в чём проблема, ведь папки gamedata в дериктории нет, откуда x-ray её взял? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 да оттуда что все в архиве. А как в архивах все лежит? првильно, в папке геймдата. И кстати у тебя проблема с смартами скорее вс6его. Спавниться что то где этого делать нельзя. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) Вот заметил такую штуку на распакованных ЗП локах, в свойствах смарт-террейнов в поле restrictor type в основной массе стоит NOT A restrictor, у некоторых - NONE Default restrictor. Во-первых все хотел спросить про различие в этих типах рестрикторов, кто-нить что про это знает? Ну и во-вторых, какой тип рестриктора все-таки ставить в смарте? Я сколько не смотрел, никакой разницы или закономерности ни в СДК ни в игре не заметил... Читай. Однако, прошу не забывать про поиск в будущем. KD87 Добавлено через 165 мин.: KD87, спасибо, но честно говоря больше вопросов стало после прочтения, чем ответов. В СДК выбирается 4 типа рестриктора а не 6, как в том справочнике и там я не совсем понял к чему относится NOT A restrictor (его там нет в списке), и как все это увязывается со смарт-террейнами? eRestrictorTypeNone = NOT A restrictor, eDefaultRestrictorTypeNone = NONE Default restrictor тип рестриктора 0 или 3 - это как бы "не рестриктор" вообще, и используются в основном для скриптовых зон, где движок ни за что не отвечает, а все проверки выполняются скриптами Конечо, в СДК выбирается 4 типа рестриктора, по ссылке написано: что касается типов 4 и 5, то это выходит не типы рестрикторов, а специальные константы для функции. Зачем их поместили в это-же перечисление, не знаю. Читай внимательнее. KD87 Изменено 10 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 Строгое предупреждение от модератора ColR_iT KD87, _zero_cool_ 2.1.3. Запрещены переписка или личные разборки, которые могут быть осуществлены через приват. Ссылка на комментарий
optivankiev 40 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Доброго дня, возник вопрос. При переносе карт ЧН на ЗП, после компиляции на максимуме, текстуры в игре все расплывчитые. Тоесть на стандартной карте ЗП все нормально, на ЧН картах при переносе полный ужас по качеству. THM файлы создали, но качество не поменялось. Вот скрин на стандартной локе: Вот скрин ЧН локи на ЗП: Итак практически со всеми текстурами. В чем может быть проблема? Изменено 12 Октября 2011 пользователем optivankiev Графический мод "Апокалипсис-3" Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 optivankiev, а зачем их перекомпилировать? Если геометрию не трогал, то и перекомпилить не нужно. Вернее, если через сдк подключаешь, перекомпилить нужно (для пересчета аи-мапы на HI), но можно например один террейн только скомпилить. А сам левел из чн кидаешь в папку с зп и только аи-мапу потом меняешь ну и спавн пересобрать.. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 Здравствуйте, есть пара вопросов по составу SDK: В корне SDK лежат fs*.ltx файлы, в них есть строчка $app_data_root$. На что она влияет? кроме как fsgame.ltx отсылает туда скриншоты и сейвы. Сейчас эту $app_data_root$ удалил (в строках сейвов и скринов исправил на fsroot). Не понадобится она в дальнейшем? В папке bin\tools\postprocesseditor\ Лежит PPEditor, на внешний вид лучше, чем стандартный (который запускается через батник), но он не может открыть ppe файлы ЗП (валится с ошибкой: ERROR: Can't support files with many animations set. Incorrect file.). В соседнем файле fs.ltx поправил путь к anims (установил ЗПшные), все равно вылетает. Никто не заставил его работать? Также в папке dialogeditor-a есть 2 проги, одна для изменения текстур в файлах configs\ui\ (тоже не смог заставить работать), а другая для переноса файлов текстов их XML в TXT и обратно, тоже не работает. Их никто не разбирал? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 C $app_data_root$ какие-то непонятки, сразу после удаления - SDK работал после перезапуска нормально, но как перезагрузил комп и запустил SDK - SDK стал материться на отсутствие переменной, но по нажатию Continue продолжает свою работу. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 В чем может быть проблема? Посмотри файлы с постфиксами _det и _mask в папке с текстурами игры и сделай подобно. Сейчас эту $app_data_root$ удалил Ну и зачем? Все равно редакторы будут проверять конфиг при инициализации ФС сталкира. bin\tools\postprocesseditor\ Старый, смотри лучше в папке с основными редакторами. в папке dialogeditor-a есть 2 проги, одна для изменения текстур в файлах configs\ui\ (тоже не смог заставить работать), а другая для переноса файлов текстов их XML в TXT и обратно, тоже не работает. Все работает, просто вы не умеете пользоваться этими утилитками. Да и не особо они нужны. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 break, Ну и для чего-же app_data_root? Меня просто напрягает папка _app_data в корне диска, хочу переместить ее в другое место, но вот не знаю для чего нужна. PostProcess: Посмотрел на вкладки - одни и те-же, но вот в проге что в tools, есть множество дополнительных функций\параметров StringsTool2: Поизучал ошибки, программа работает с языковыми строками и переносит их - особо не нужна А вот TexturesList может пригодиться, как я понимаю служит для выявления и корректировки описаний текстур в файлах. Скажете как пользоваться? Ибо при открытии таких описателей у меня он валится на "Wrong texture XML file" break Забанен Группа: Пользователи информация Как понять Забанен? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Ну и для чего-же app_data_root? Сам же выше ответил. Когда СДК совмещен с игрой, в _appdata_ лежат скрины, сохранения, шейдерный кэш, настройки пользователя и прочая требуха. PostProcess Странно, но мне удалось запустить прогу только с помощью отладчика. Если скинешь свою сборку - посмотрю. PPE: 'xrCore' build 2316, Nov 3 2005 - дааа, свежачок. ПЫС щедрым жестом швырнули говна из закромов вожделеющему комьюнити. TexturesList Следовало сразу упомянуть, что утилитка работает только с ТЧ - синтаксис xml-ок поменялся. Изменено 14 Октября 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 break, Вот PPE Спасибо за помощь в разборе То есть App_Data_Root нужна только для других переменных (по-умолчанию), но присутствовать в *.ltx обязана? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Чисто технический вопрос. (ради интереса) У всех ли при компиляции на максимуме, во время стадии LIGHT L-Maps (помом O_o) жутко огромное время (у меня аж 10 часов O_O)? А то к примеру на Medium или Draft эта стадия вполне не долгая. Изменено 14 Октября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) PPE старый, 2005 года. Экзешник скомпилен еще кем-то из авторов. Файлы ЗП читать не будет - формат слегка изменился. Но старые ppe движок ЗП понимает, так что теоретически использовать прогу для создания новых эффектов можно. Есть некритичный баг - процесс может повиснуть, завершать придется вручную. Но смысла в использовании старья не вижу - в релизном PPE совершенно тот же функционал, небольшие различия только в интерфейсе. Да, обязана. power-cat, да. Рендер вообще жутко долгая вещь. Изменено 14 Октября 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Установил конвертор Бардака в SDK COP. Хочу декомпилировать уровень... А батник пишет ошибку Куда пихать та? O_o У меня так: X-Ray COP SDK\editors\gamedata\levels\<уровень> Сообщение от модератора ColR_iT Батник что пишет? ColR_iT Изменено 14 Октября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 14 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2011 Батник что пишет? Как што?! Ошибку!!1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти