Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Я понимаю, что это не стол заказов, но хотел бы вас спросить. У кого-нибудь есть нормально распакованные сингловые карты зп (в формате зп сдк)? У меня никак не получается нормально их распаковать. Или может они уже где-то лежат? Тогда ткните носом, а то я долго искал так и не смог найти.

S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z, а что значит не получается норм. распаковать? Все получается, нормально распаковываются все карты последним конвертером (да они и не последним распаковывались нормально..).
Ссылка на комментарий

S.t.A.l.K.e.Z, ВОТ - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 самый последний конвертер, в конфигах указываешь spawn_version = cop, это уже мусолилось незнаю сколько раз тут..

 

З.Ы. че-то со ссылками не то, вобщем на сталкерине на главной буквально вторая новость.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Еще вопрос, порылся в гугле так и не нашел ответа. При запуске стандартных локаций зп через runCreateMap.bat получаю стабильный вылет:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index a nil value

 

В Зоне странного нет (с), но всё же не могу понять в чём проблема, ведь папки gamedata в дериктории нет, откуда x-ray её взял?

S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий

да оттуда что все в архиве. А как в архивах все лежит? првильно, в папке геймдата. И кстати у тебя проблема с смартами скорее вс6его. Спавниться что то где этого делать нельзя.

Ссылка на комментарий

Вот заметил такую штуку на распакованных ЗП локах, в свойствах смарт-террейнов в поле restrictor type в основной массе стоит NOT A restrictor, у некоторых - NONE Default restrictor.

Во-первых все хотел спросить про различие в этих типах рестрикторов, кто-нить что про это знает? Ну и во-вторых, какой тип рестриктора все-таки ставить в смарте? Я сколько не смотрел, никакой разницы или закономерности ни в СДК ни в игре не заметил...

 

Читай. Однако, прошу не забывать про поиск в будущем. KD87

 

Добавлено через 165 мин.:

KD87, спасибо, но честно говоря больше вопросов стало после прочтения, чем ответов. В СДК выбирается 4 типа рестриктора а не 6, как в том справочнике и там я не совсем понял к чему относится NOT A restrictor (его там нет в списке), и как все это увязывается со смарт-террейнами?

 

eRestrictorTypeNone = NOT A restrictor, eDefaultRestrictorTypeNone = NONE Default restrictor

тип рестриктора 0 или 3 - это как бы "не рестриктор" вообще, и используются в основном для скриптовых зон, где движок ни за что не отвечает, а все проверки выполняются скриптами

Конечо, в СДК выбирается 4 типа рестриктора, по ссылке написано:

что касается типов 4 и 5, то это выходит не типы рестрикторов, а специальные константы для функции. Зачем их поместили в это-же перечисление, не знаю.

Читай внимательнее. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
KD87, _zero_cool_

2.1.3. Запрещены переписка или личные разборки, которые могут быть осуществлены через приват.

Ссылка на комментарий

Доброго дня, возник вопрос.

При переносе карт ЧН на ЗП, после компиляции на максимуме, текстуры в игре все расплывчитые.

Тоесть на стандартной карте ЗП все нормально, на ЧН картах при переносе полный ужас по качеству.

THM файлы создали, но качество не поменялось.

 

Вот скрин на стандартной локе:

efd34cac7061376ca1389ae6ccee43f9.jpeg

Вот скрин ЧН локи на ЗП:

0cc7a74dd4166fa6b572d9aac627c173.jpeg

 

Итак практически со всеми текстурами.

В чем может быть проблема?

Изменено пользователем optivankiev
Ссылка на комментарий
optivankiev, а зачем их перекомпилировать? Если геометрию не трогал, то и перекомпилить не нужно. Вернее, если через сдк подключаешь, перекомпилить нужно (для пересчета аи-мапы на HI), но можно например один террейн только скомпилить. А сам левел из чн кидаешь в папку с зп и только аи-мапу потом меняешь ну и спавн пересобрать..
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, есть пара вопросов по составу SDK:

В корне SDK лежат fs*.ltx файлы, в них есть строчка $app_data_root$. На что она влияет? кроме как fsgame.ltx отсылает туда скриншоты и сейвы. Сейчас эту $app_data_root$ удалил (в строках сейвов и скринов исправил на fsroot). Не понадобится она в дальнейшем?

В папке bin\tools\postprocesseditor\ Лежит PPEditor, на внешний вид лучше, чем стандартный (который запускается через батник), но он не может открыть ppe файлы ЗП (валится с ошибкой: ERROR: Can't support files with many animations set. Incorrect file.). В соседнем файле fs.ltx поправил путь к anims (установил ЗПшные), все равно вылетает. Никто не заставил его работать?

Также в папке dialogeditor-a есть 2 проги, одна для изменения текстур в файлах configs\ui\ (тоже не смог заставить работать), а другая для переноса файлов текстов их XML в TXT и обратно, тоже не работает. Их никто не разбирал?

Ссылка на комментарий

C $app_data_root$ какие-то непонятки, сразу после удаления - SDK работал после перезапуска нормально, но как перезагрузил комп и запустил SDK - SDK стал материться на отсутствие переменной, но по нажатию Continue продолжает свою работу.

Ссылка на комментарий
В чем может быть проблема?

Посмотри файлы с постфиксами _det и _mask в папке с текстурами игры и сделай подобно.

Сейчас эту $app_data_root$ удалил

Ну и зачем? Все равно редакторы будут проверять конфиг при инициализации ФС сталкира.

bin\tools\postprocesseditor\

Старый, смотри лучше в папке с основными редакторами.

в папке dialogeditor-a есть 2 проги, одна для изменения текстур в файлах configs\ui\ (тоже не смог заставить работать), а другая для переноса файлов текстов их XML в TXT и обратно, тоже не работает.

Все работает, просто вы не умеете пользоваться этими утилитками. Да и не особо они нужны.

Ссылка на комментарий

break, Ну и для чего-же app_data_root? Меня просто напрягает папка _app_data в корне диска, хочу переместить ее в другое место, но вот не знаю для чего нужна.

PostProcess:

Посмотрел на вкладки - одни и те-же, но вот в проге что в tools, есть множество дополнительных функций\параметров

StringsTool2:

Поизучал ошибки, программа работает с языковыми строками и переносит их - особо не нужна

А вот TexturesList может пригодиться, как я понимаю служит для выявления и корректировки описаний текстур в файлах.

Скажете как пользоваться? Ибо при открытии таких описателей у меня он валится на "Wrong texture XML file"

 

break

Забанен

Группа: Пользователи

информация

 

Как понять Забанен?

 

Ссылка на комментарий
Ну и для чего-же app_data_root?

Сам же выше ответил. Когда СДК совмещен с игрой, в _appdata_ лежат скрины, сохранения, шейдерный кэш, настройки пользователя и прочая требуха.

PostProcess

Странно, но мне удалось запустить прогу только с помощью отладчика. Если скинешь свою сборку - посмотрю.

 

PPE:

'xrCore' build 2316, Nov 3 2005 - дааа, свежачок. ПЫС щедрым жестом швырнули говна из закромов вожделеющему комьюнити.

 

TexturesList

Следовало сразу упомянуть, что утилитка работает только с ТЧ - синтаксис xml-ок поменялся.

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

break, Вот PPE

Спасибо за помощь в разборе :)

То есть App_Data_Root нужна только для других переменных (по-умолчанию), но присутствовать в *.ltx обязана?

Ссылка на комментарий

Чисто технический вопрос. (ради интереса) У всех ли при компиляции на максимуме, во время стадии LIGHT L-Maps (помом O_o) жутко огромное время (у меня аж 10 часов O_O)? А то к примеру на Medium или Draft эта стадия вполне не долгая.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

PPE старый, 2005 года. Экзешник скомпилен еще кем-то из авторов. Файлы ЗП читать не будет - формат слегка изменился. Но старые ppe движок ЗП понимает, так что теоретически использовать прогу для создания новых эффектов можно. Есть некритичный баг - процесс может повиснуть, завершать придется вручную.

Но смысла в использовании старья не вижу - в релизном PPE совершенно тот же функционал, небольшие различия только в интерфейсе.

 

Да, обязана.

 

power-cat, да. Рендер вообще жутко долгая вещь.

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

Установил конвертор Бардака в SDK COP. Хочу декомпилировать уровень... А батник пишет ошибку :dash2: Куда пихать та? O_o

У меня так: X-Ray COP SDK\editors\gamedata\levels\<уровень>

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Батник что пишет?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...