Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 power-cat, Я не знаю что делать... Разве что попробовать геометрию через макс править... Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., зачем макс та? Драфт компилится, а значит не в геометрии дело. К примеру стоковый (скажем так) xrLC от SDK COP и на драфте зависал! Но уcтановил ускореные компиляторы (v2.0) и быстренько скомпилил. Только вот более высокое качество не могу. Наверно комп слабый, да и ОЗУ мало, 2 Гб всего-то * New phase started: Build UV mapping... | Processing... | | ::compact:: 270 verts removed | | ::compact:: 4608 verts removed | | ::compact:: 39240 verts removed | | ::compact:: 240 verts removed | | ::compact:: 3696 verts removed | | ::compact:: 24858 verts removed | | ::compact:: 2928 verts removed | | ::compact:: 672 verts removed | | ::compact:: 16452 verts removed | | ::compact:: 3732 verts removed | | ::compact:: 1020 verts removed | | ::compact:: 270 verts removed | | ::compact:: 60 verts removed | | ::compact:: 3036 verts removed | | ::compact:: 432 verts removed | | ::compact:: 324 verts removed | | ::compact:: 4611 verts removed | | ::compact:: 696 verts removed | | ::compact:: 1728 verts removed | | ::compact:: 1986 verts removed | | ::compact:: 588 verts removed | | ::compact:: 28143 verts removed | | ::compact:: 7746 verts removed | | ::compact:: 28048 verts removed | | ::compact:: 15984 verts removed | | ::compact:: 33600 verts removed | | ::compact:: 54720 verts removed | | ::compact:: 7680 verts removed | | ::compact:: 234432 verts removed | | ::compact:: 269830 verts removed | | ::compact:: 61654 verts removed | | ::compact:: 216 verts removed | | ::compact:: 864 verts removed | | ::compact:: 216 verts removed | | ::compact:: 9882 verts removed | | ::compact:: 2928 verts removed Вот ответ из фака на сталкерин-вики: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами Надо все-таки инфу искать и самому. KD87 Добавлено через 109 мин.: KD87, да я где только и не искал! Ну допустим это так, но на драфте та скомпилилось. По идее тогда и драфт должен повиснуть. Да и не должны были ПЫСы в билд 1935 ложить локации с такими вот "плюшками". Ты же говорил, что из мода локации брал. Причем тут ПЫС, если они уже каким-то образом перекомпиленные? KD87 Изменено 22 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 23 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2011 (изменено) KD87, щас обьясню по пальцам. Есть мод All Changes и я оттуда взял ЧАЭС. Беда в том, что у ихней версии жутко обрезанная геометрия. Вот собственно я пытаюсь сделать компиляцию xrLc из ЧАЭС билда 1935 (для получении геометрии и level). Драфт сделал, а вот более высокое качество нема =( Изменено 23 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2011 А я немного не понимаю, зачем такие мучения с перекомпиляцией? Если нужна ЧАЭС для ЗП, чего бы ее просто не прикрутить из ТЧ или из билда? Ну из ТЧ во всяком случае проблем нет с подключением. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 23 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2011 (изменено) Clayman, в ТЧ ЧАЭС разчлененна на два куска, да и есть обьекты лишние. ЧАЭС из билда 1935 идеальное решение, только вот никак геометрию немогу скомпилить на более высоких настройках. =( Твоего компа все равно не хватит на финальную, чистовую компиляцию локации. Поищи энтузиаста с хорошим компьютером. Проверить компиль и свой компьютер можешь на мелкой локации. Скомпиль на максимуме какой-нибудь mp_atp. KD87 Изменено 23 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) Такая проблема: Хотел опробовать сетевую компиляцию, но при подключении агента к координатору, пишет статус: Unassigned. И второй комп. не юзает. Пробовал через локалку и через инет одно и тоже. С координатроского компа агента видно, но агент не принимает участия в процессе. Вот не пойму чего не хватает то ... ? Или что не так ? __ Еще вопросик может кто шарит: Можно ли увеличить в ЛЕ, компиляторах обьем используемого ОЗУ ? - - в ЛЕ мучает ограничение вроде до 3 гб, приходиться выключать практически все что бы забилдить локу. - хоть и написано в описании что вылетов на нехватку ОЗУ теперь не будет, у меня все наоборот ). Вылеты на нехватку ОЗУ при компиляции достали ... При том что компилер берет до 3 гб тоже (в диспечере написано, более 3 гб не замечал), хоть и написано что до 4 сделали (реадми компилера, *ускореные компиляторы 2010*). Такая фишка, 8 гб ОЗУ, локация компилируеться, свободно +3-4 гб - вылет на нехватку Если что мои конфиг. компа (Intel Core i5, 8 гб ОЗУ, видео по моему не имеет значание но на уровне, Windows 7 x64). PS: копирую этот пост, потому как активность там большая ... Это ограничения винды. Попробуй пропатчить нужные экзешники вот этим: 4 GB Patch. KD87 Изменено 24 Сентября 2011 пользователем KD87 Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 Помогите. Вылет при компиляции света(xrDO) без лога: * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S2, 2261.00 mhz, 447-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 32814 files cached 0 archives, 6150Kb memory used. Init FileSystem 2.218125 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Jun 15 2009 Startup time: 19:43:46 * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 140601K stack trace: 001B:1000D5E0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk 001B:0044751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 001B:0040120D xrDO_Light.exe 001B:00401317 xrDO_Light.exe 001B:76B8ED6C kernel32.dll 001B:76F637F5 ntdll.dll 001B:76F637C8 ntdll.dll Подскажите пожалуйста, почему происходит вылет? P.S.: локация взята из билда. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) zoidberg, попробуй запустить стандартный xrDO. KD87, попробуем. Хм, а если игры или другие процессы потребуют более 3 гб ? - как то непродумано. Добавлено через 18 мин.: Хех после фикса дело не дошло даже до 1,5 гб. Зато появился артефакт в Remain )))) Добавлено через 7 мин.: Боюсь предположить даже что с ЛЕ будет При патчинге всего-то один флаг в экзешнике меняется. Сам неоднократно патчил и LE (после чего тот занял в памяти 4 Гб), и экзешник игры, так что ищи ошибку у себя. KD87 Добавлено через 8 мин.: Да, баг компилера видно. Странно раньше вроде не было. Идет, не вылетает, просто артефакт. ЛЕ не пробывал пока, пробую нагрузить на макс. компиляторы. Изменено 24 Сентября 2011 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) Virus_UA, пробовал тремя(В том числе и стандартным). Тот же вылет. Попробуй перебилдить локацию. KD87 Изменено 24 Сентября 2011 пользователем KD87 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 zoidberg123456789, а там детальные обьекты вообще есть ? - лока/build.details Добавлено через 18 мин.: И если на драфте, то xrDO не нужно Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 Virus_UA, лока не на драфте. build.details - нету. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 zoidberg, а что ты тогда пытаешься скомпилить ? - в ЛЕ - Compile -> make details *если выскакивает ошибка, значит нету детальных обьектов. Создавай их, тут в помощь статья "глобальное озеленение - сталкер вики"* - Если не выскакивает, то пробуй компилить заново. - Если make details -> ok; и нету build.details и текстуры (хз такого вроде не бывает ), то делай все по инструкции статьи на вики с нуля. Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) KD87, а возможно ли как-то ограничить "прожорливость" xrLC? Вот например компилятор от билда 1935 у меня нормально компилит, за пределы 1гб не выходит, а компилю от ЗП 2гб слишком малоhttp://www.amk-team.ru/forum/style_images/amk_2_images/folder_editor_images/icon_open.gif Возможно - если есть исходники . KD87 Изменено 24 Сентября 2011 пользователем KD87 Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Скомпилировал локацию на высоких качествах. При загрузке локи, вижу это: P.S.: у терраина только одна *dds текстура, mask и det нет! Если дело в них, то как их сделать? P.S.S.: терраин на статике работает нормально! Изменено 25 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 zoidberg123456789, чтоб сделать сетку прозрачной через AE назнач обэкту вот такие настройки: Double side - yes Engine - def_aref Compiler - default Material - material/setka_rabica Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) [KDit], Всё исправил, большое спасибо. Теперь вот с терраином решить бы проблему... Изменено 25 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., ну собственно через mask на r2 наслаивается асфальт, трава и т.д. Сделай mask (возьми хоть от Кордона, проверить лиж-бы) и впиши. Про thm-ки не забудь. P.S. Я так понял это ДаркСкейп? Изменено 25 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 zoidberg123456789, в LE посмотри какой ето обэкт (кликни по нему в режиме object --> properties), а затем открой в AE: Скриншот. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) power-cat, правильно поняли . Испробую Ваш совет. [KDit], спасибо. Добавлено через 230 мин.: Как получить миникарту для локации? Этот способ не работает...: Делай сам, других вариантов нет. Компиль уровень на High-качестве, потом делай так: 1) переводи в настройках игру на статическое освещение и перезапускай; 2) загружай уровень; 3) в консоли вводи команду sv_setweather map; 4) в консоли вводи команду demo_record 1; 5) после появления мигающих надписей, жми клавишу F11; 6) в папке со скриншотами появится файл с разрешением *.tga. Ещё в названии файла появятся цифры - это координаты параметра bound_rect (положение игрока на карте уровня); 7) переводи тот файл из разрешения *.tga в *.dds. Для ТЧ было так, пробуй на ЗП... Телепаты в отпуске. Что значит, "не работает"? KD87 Изменено 25 Сентября 2011 пользователем KD87 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 zoidberg123456789, как неработает, ещо как работает на ЗП... (хотя вроде demo_record на 1 патче неработает, точно незнаю но на 2 патче работает точно)... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти