Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@Серый Волк, попробуй подкинуть библиотеку материалов xr из мода в СДК. Только сохрани старую, прежде чем менять будешь.

 

Может и не поможет. Тут вариант есть распаковывать не cop, а под cs. Я на Лост-Альфовских локах, ловил, такой вылет.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ты оригинальные ЗП локи конвертируешь что ли? В оригинальных такого не должно быть.


Проверь настройки конвертора - самое главное, я выделил жирным. Укажи там свой путь.

 

 

; Имена профилей
; <имя_профиля> = <секция_профиля>
;
; Profile names
; =
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
1469 = 1469_config
1472 = 1472_config
1475 = 1475_config
1511 = 1511_config
1580 = 1580_config
1844 = 1844_config
1834 = 1834_config
1842 = 1842_config
1850 = 1850_config
1865 = 1865_config
1935 = 1935_config
2218 = 2218_config
2205 = 2205_config
2215 = 2215_config
2232 = 2232_config
2571 = 2571_config
2559 = 2559_config
2588 = 2588_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
cop = 3870_config
aitest = aitest_config

[sdks]
default = sdk_config
cs = sdkcs_config

; пути только абсолютные!
; absolute paths only
[1098_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1098\gamedata\levels\
shader_substs = 1098_shader_substs

[1098_shader_substs]
; 1098
def_aref = def_shaders\def_aref
def_vertex = def_shaders\def_vertex
def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex
def_leaf = flora\leaf_wave
def_leaf2 = flora\leaf_wave
particle_add = particles\add
glow = effects\glow
rockwalls7_detail = default ; FIXME
def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex
def_burning_vein = default ; FIXME
def_specular_vein = default ; FIXME
def_amb = default ; FIXME
_collide = default ; FIXME
landscape_lev5aztec = default ; FIXME
fx_fog1 = default ; FIXME
fx_lava1 = default ; FIXME
fx_fluids2 = default ; FIXME


; 1114, 1154
[1114_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1114\gamedata\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[1154_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1154\gamedata\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[11xx_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass

[11xx_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv
glass3 = fx\shadow ; FIXME

; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.
; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с
; предыдущей секцией.
;
; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we
; have to auto-assign game material by texture. Note this happens
; after the texture substition is done according to previous section.
[11xx_auto_gamemtls]
$shadertest = default
corp\corp_dog = materials\cloth
corp\corp_human1 = materials\cloth
corp\corp_human2 = materials\cloth
corp\corp_human3 = materials\cloth
corp\corp_rat = materials\cloth
corp\corp_stalker = materials\cloth
corp\corp_zomby1 = materials\cloth
crete\crete_border1 = materials\concrete
crete\crete_border2 = materials\concrete
crete\crete_floor1 = materials\concrete
crete\crete_floor3 = materials\concrete
crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile
crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile
crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile
crete\crete_girder1 = materials\concrete
crete\crete_golima_daxa = materials\concrete
crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile
crete\crete_potolok_gr = materials\stucco
crete\crete_railborder1 = materials\concrete
crete\crete_railborder2 = materials\concrete
crete\crete_roof1 = materials\shifer
crete\crete_roof1_border = materials\concrete
crete\crete_roof2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer1 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2a = materials\shifer
crete\crete_schiffer3 = materials\shifer
crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco
crete\crete_walls1 = materials\stucco
crete\crete_walls10 = materials\stucco
crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls12 = materials\concrete
crete\crete_walls13 = materials\stucco
crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls16 = materials\wood
crete\crete_walls16a = materials\wood
crete\crete_walls17 = materials\stucco
crete\crete_walls17a = materials\stucco
crete\crete_walls18 = materials\stucco
crete\crete_walls18a = materials\stucco
crete\crete_walls19 = materials\stucco
crete\crete_walls2 = materials\wood
crete\crete_walls20 = materials\wood
crete\crete_walls3 = materials\concrete
crete\crete_walls4 = materials\concrete
crete\crete_walls5 = materials\concrete
crete\crete_walls6 = materials\stucco
crete\crete_walls7 = materials\stucco
crete\crete_walls8 = materials\stucco
crete\crete_walls8a = materials\stucco
crete\crete_walls8b = materials\stucco
crete\crete_walls9 = materials\stucco
crete\crete_walls9a = materials\stucco
crete\crete_walls9_a = materials\stucco
crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile
det\det_kustsux1 = materials\cloth
door\door_j02 = materials\metal_plate
door\door_j03alfa = materials\metal_plate
fbr\fbr_linoleum1 = default
fx\fx_fire1 = default
fx\fx_sun = default
fx\shadow = default
glas\glas_dirt = materials\glass
glas\glas_windows1 = materials\glass
glas\glas_windows1a = materials\glass
glas\glas_windows2a = materials\glass
glas\glas_windows2b = materials\glass
glas\glas_windows2c = materials\glass
glas\glas_windows2d = materials\glass
glas\glas_windows3 = materials\glass
glas\glas_windows3a = materials\glass
glas\glas_windows3b = materials\glass
glas\glas_windows4 = materials\glass
glas\glas_windows5b = materials\glass
glas\glas_windows5c = materials\glass
glas\glas_windows6 = materials\glass
glas\glas_windows6b = materials\glass
grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt
grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth
grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth
grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth
grnd\grnd_garbage1 = materials\earth
grnd\grnd_grass2 = materials\grass
grnd\grnd_grass4 = materials\grass
grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass
grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand
grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand
grnd\grnd_obriv_a = materials\sand
grnd\grnd_railroad1 = materials\earth
grnd\grnd_road_a = materials\earth
grnd\grnd_road_a1 = materials\earth
levels\l1_escape\terrain = materials\earth
levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth
mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate
mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin
mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate
mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_perehod01 = materials\tin
mtl\mtl_perehod02 = materials\tin
mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel
mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal
mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel
mtl\mtl_rails1 = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal
mtl\mtl_shkaf = materials\tin
mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate
prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica
prop\prop_barrel1_small = materials\tin
prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate
prop\prop_bathhole1 = default
prop\prop_bathhole2 = default
prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica
prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica
prop\prop_bed2 = materials\cloth
prop\prop_bed2a = materials\cloth
prop\prop_bed2b = materials\cloth
prop\prop_bed2c = materials\cloth
prop\prop_bed2d = materials\cloth
prop\prop_bed2h = materials\cloth
prop\prop_box1 = materials\cloth
prop\prop_box1a = materials\cloth
prop\prop_box1b = materials\cloth
prop\prop_box2 = materials\cloth
prop\prop_box2a = materials\cloth
prop\prop_box2b = materials\cloth
prop\prop_braiding1 = default
prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate
prop\prop_ceil = materials\stucco
prop\prop_chair1 = materials\wooden_board
prop\prop_chair1a = materials\wooden_board
prop\prop_clock1 = materials\glass
prop\prop_cloth2 = materials\cloth
prop\prop_crate1 = materials\metal_plate
prop\prop_crate2 = materials\metal_plate
prop\prop_crush_ceil = materials\stucco
prop\prop_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_door2 = materials\metal_plate
prop\prop_door3 = materials\wooden_board
prop\prop_door4 = materials\metal_plate
prop\prop_door5 = materials\metal_plate
prop\prop_door6 = materials\wooden_board
prop\prop_door7 = materials\metal_plate
prop\prop_door8 = materials\wooden_board
prop\prop_door9 = materials\wooden_board
prop\prop_door_a = materials\wooden_board
prop\prop_door_tual = materials\wooden_board
prop\prop_electricalunit1 = materials\tin
prop\prop_electricalunit2 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3a = materials\tin
prop\prop_electricalunit3b = materials\tin
prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate
prop\prop_elektr = materials\tin
prop\prop_garbage1 = materials\metal
prop\prop_govno = default
prop\prop_grate1 = default
prop\prop_grate2 = default
prop\prop_grate4 = default
prop\prop_hanger1 = default
prop\prop_hanger2 = default
prop\prop_hanglock1 = materials\metal
prop\prop_hanglock2 = materials\metal
prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_kniga = default
prop\prop_konserv1 = materials\tin
prop\prop_konserv2 = materials\tin
prop\prop_konserv3 = materials\tin
prop\prop_kruchok = default
prop\prop_lampa_g = default
prop\prop_lampa_galogen = default
prop\prop_lampa_galogen_2s = default
prop\prop_lampa_g_red2 = default
prop\prop_lampa_o = materials\tin
prop\prop_lamppost1 = default
prop\prop_lamppost1a = default
prop\prop_lamppost1b = default
prop\prop_lamppost2 = default
prop\prop_lamppost2a = default
prop\prop_lep1 = default
prop\prop_lep1a = default
prop\prop_lift_button = default
prop\prop_lift_door = materials\wooden_board
prop\prop_locker1 = materials\wooden_board
prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board
prop\prop_mattress1 = materials\cloth
prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate
prop\prop_number1 = materials\tin
prop\prop_ognetushit = materials\tin
prop\prop_paper = materials\fake
prop\prop_plafond1 = materials\glass
prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile
prop\prop_priluki = default
prop\prop_primab = default
prop\prop_primar = default
prop\prop_prozektor = materials\glass
prop\prop_pult1 = materials\tin
prop\prop_radiator1 = materials\metal
prop\prop_radiator2 = materials\metal
prop\prop_roadblock1 = materials\concrete
prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder2 = materials\concrete
prop\prop_roadborder21 = materials\concrete
prop\prop_sheet = materials\cloth
prop\prop_shirma1 = materials\cloth
prop\prop_shitok = materials\tin
prop\prop_sigarets = default
prop\prop_socket1 = default
prop\prop_stupeni_a = materials\concrete
prop\prop_stupeni_b = materials\concrete
prop\prop_switch1 = default
prop\prop_tabl = materials\wooden_board
prop\prop_table1 = materials\wooden_board
prop\prop_table1a = materials\wooden_board
prop\prop_table1b = materials\wooden_board
prop\prop_table1c = materials\wooden_board
prop\prop_tempmeter1 = materials\tin
prop\prop_tor3 = default
prop\prop_tor4 = default
prop\prop_trainwheel1 = materials\metal
prop\prop_trainwheel1a = materials\metal
prop\prop_trainwheel2 = materials\metal
prop\prop_trube = materials\metal_pipe
prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board
prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe
prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe
prop\prop_ukazatel = materials\tin
prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???
prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board
prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate
prop\prop_voda1 = materials\glass
prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board
prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate
prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate
prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate
prop\prop_wires1 = materials\fake
prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board
prop\prop_yantar = materials\cloth
sign\sign_stop1 = materials\tin
sign\sign_stop1_rear = materials\tin
sign\sign_voltage1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin
ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt
ston\ston_big_kirp = materials\bricks
ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete
ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete
ston\ston_bricks1 = materials\bricks
ston\ston_bricks10 = materials\bricks
ston\ston_bricks11 = materials\bricks
ston\ston_bricks12 = materials\bricks
ston\ston_bricks12a = materials\bricks
ston\ston_bricks2 = materials\bricks
ston\ston_bricks3 = materials\bricks
ston\ston_bricks4 = materials\bricks
ston\ston_bricks5 = materials\bricks
ston\ston_bricks6 = materials\bricks
ston\ston_bricks7 = materials\bricks
ston\ston_bricks8 = materials\bricks
ston\ston_bricks9 = materials\bricks
ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks
ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks
ston\ston_osnova = materials\concrete
ston\ston_plints1 = materials\concrete
ston\ston_plints2 = materials\concrete
ston\ston_rocks1 = materials\concrete
ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco
ston\ston_stena_04a = materials\concrete
ston\ston_stena_04b = materials\concrete
ston\ston_stena_04c = materials\concrete
ston\ston_stena_04d = materials\concrete
ston\ston_stena_04e = materials\concrete
ston\ston_stena_04f = materials\concrete
ston\ston_stena_04g = materials\concrete
ston\ston_stena_04h = materials\concrete
ston\ston_stena_05b = materials\stucco
ston\ston_stena_06a = materials\bricks
ston\ston_stena_07_a = materials\stucco
ston\ston_stena_07_c = materials\stucco
ston\ston_stena_07_d = materials\stucco
ston\ston_stena_07_e = materials\stucco
ston\ston_stolb_rail = materials\concrete
ston\ston_walls1 = materials\concrete
ston\ston_walls2 = materials\concrete
ston\ston_walls3 = materials\concrete
ston\ston_walls4 = materials\concrete
ston\ston_walls4_border = materials\concrete
ston\ston_zabor_02 = materials\concrete
terrain\terrain_l1escape = materials\earth
terrain\terrain_rainbow = materials\earth
trees\trees_bark = materials\tree_trunk
trees\trees_byaka = materials\bush
trees\trees_elka = materials\bush
trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk
trees\trees_forestwall1 = default
trees\trees_forestwall2 = default
trees\trees_kustik1 = materials\bush
trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk
trees\trees_vetka = materials\bush
trees\trees_vetka1 = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkagreen = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush
trees\trees_vetkatopol = materials\bush
veh\veh_btr = materials\metal
veh\veh_btr_br = materials\metal
veh\veh_diesel1 = materials\metal
veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2 = materials\metal
veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate
veh\veh_lada1 = materials\metal_plate
veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth
veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate
veh\veh_niva1 = materials\metal_plate
veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth
veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth
veh\veh_raf1 = materials\metal_plate
veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth
water\water_pool1 = materials\water
wind\wind_04 = materials\glass
wind\wind_05 = materials\glass
wind\wind_j06b = materials\glass
wind\wind_okno_a_01 = materials\glass
wind\wind_okno_a_02 = materials\glass
wood\wood_chipboard1 = materials\wood
wood\wood_doski = materials\wooden_board
wood\wood_perila = materials\wooden_board
wood\wood_plank1 = materials\wooden_board
wood\wood_plank2 = materials\wooden_board
wood\wood_plank3 = materials\wooden_board
wood\wood_plank4 = materials\wooden_board
wood\wood_plank5 = materials\wooden_board
wood\wood_plank6 = materials\wooden_board
wood\wood_plank7 = materials\wooden_board
wood\wood_platband1 = materials\wooden_board
wood\wood_tor = materials\wooden_board
wood\wood_walls1 = materials\wood
wood\wood_walls10 = materials\wood
wood\wood_walls11 = materials\wood
wood\wood_walls2 = materials\wood
wood\wood_walls3 = materials\wood
wood\wood_walls4 = materials\wood
wood\wood_walls4a = materials\wood
wood\wood_walls5 = materials\wood
wood\wood_walls6 = materials\wood
wood\wood_walls6a = materials\wood
wood\wood_walls7 = materials\wood
wood\wood_walls7a = materials\wood
wood\wood_walls8 = materials\wood
wood\wood_walls9 = materials\wood
wood\wood_wire = materials\wooden_board

; 1469
[1469_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1469\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1469\gamedata\levels\
shader_substs = 1472_shader_substs
inadhesive_shaders = 1469_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1469_wallmark_shaders
texture_substs = 1472_texture_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1469_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1469_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1472
[1472_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1472\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1472\gamedata\levels\
shader_substs = 1472_shader_substs
inadhesive_shaders = 1472_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1472_wallmark_shaders
texture_substs = 1472_texture_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1472_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\escape = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass

[1472_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv

[1472_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1472_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1475
[1475_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\
shader_substs = 1475_shader_substs
inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1475_shader_substs]
levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass
levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt
levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt

[1475_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

[1475_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1511
[1511_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1511\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1511\gamedata\levels\
shader_substs = 1511_shader_substs
inadhesive_shaders = 1511_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1511_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1511_shader_substs]
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass

[1511_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1511_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1580
[1580_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1580\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1580\gamedata\levels\
shader_substs = 1580_shader_substs
inadhesive_shaders = 1580_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1580_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1580_shader_substs]
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass
levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt

[1580_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1580_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1844
[1844_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1844\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1844\gamedata\levels\
shader_substs = 1844_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1844_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1844_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1844_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1844_wallmark_shaders

[1844_shader_substs]
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\escape = levels\escape_grass

[1844_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1844_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk
materials\tree_leaf

[1844_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1844_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1834
[1834_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1834\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1834\gamedata\levels\
shader_substs = 1834_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1834_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1834_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1834_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1834_wallmark_shaders

[1834_shader_substs]
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\escape = levels\escape_grass

[1834_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1834_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

[1834_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1834_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1842
[1842_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1842\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1842\gamedata\levels\
shader_substs = 1842_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1842_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1842_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1842_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1842_wallmark_shaders

[1842_shader_substs]
levels\escape = levels\escape_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\water02 = effects\water

[1842_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1842_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

[1842_fake_gamemtls]
materials\fake

[1842_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1850
[1850_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1850\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1850\gamedata\levels\
shader_substs = 1850_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1850_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1850_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1850_wallmark_shaders

[1850_shader_substs]
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass

[1850_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1850_fake_gamemtls]
materials\fake


[1850_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1865
[1865_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1865\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1865\gamedata\levels\
shader_substs = 1865_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders

[1865_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand
levels\frodo_dd = levels\darkvalley_grass
levels\bs_ground = levels\bar_grass
levels\bs_rocks = levels\bar_gravel
levels\bs_road = levels\bar_asfalt
levels\bs_trot = levels\bar_asphalt
levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt
levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass
levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand
levels\yantar_ground = levels\yantar_earth
levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\water02 = effects\water

[1865_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1865_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk
materials\tree_leaf

[1865_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1865_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1935
[1935_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1935\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1935\gamedata\levels\
shader_substs = 1935_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders

[1935_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand
levels\yantar_ground = levels\yantar_earth
levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\water_ryska_lex = effects\waterryaska
levels\water01 = effects\water
levels\water02 = effects\water

; 2218
[2218_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2218\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2218\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders

; 2205
[2205_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2205\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2205\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders

[2205_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend

[2205_inadhesive_shaders]
effects\watertest
effects\watertest-1
def_shaders\def_refl_trans

; 2215
[2215_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2215\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2215\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2215_shader_substs]
levels\level_dx9_asfalt = levels\mp_factory_asfalt
levels\level_dx9_ter = levels\mp_factory_grass
levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt
levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass
levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\bs_road = levels\bar_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\radar_gr = levels\radar_grass
levels\l10_radar_gr = levels\radar_grass
levels\l10_radar_asfalt = levels\radar_asfalt
levels\water01 = effects\water

; фильтр для зашитых в геометрию декалей
;
; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)
[2xxx_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend
effects\wallmarkmult

; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с
; перечисленными материалами.
;
; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.
[2xxx_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

; в _fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки
; с перечисленными материалами.
;
; _fake.object will contain only CFORM-cuts with
; game materials listed here.
[2xxx_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\death

; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо
;
; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged
[2xxx_inadhesive_shaders]
effects\water
effects\waterstuden
effects\waterryaska
effects\lightplanes
;selflight

; 2232
[2232_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2232\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2232\gamedata\levels\
shader_substs = 2232_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2232_wallmark_shaders

[2232_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\bs_ground = levels\bar_grass
levels\rostok_asfalt_mp = levels\mp_rostok_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass
levels\mp_factory_cy27pesok = levels\mp_rostok_sand
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\water01 = effects\water

[2232_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend

; 2571
[2571_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2571\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2571_shader_substs]
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\yantar_f_zemlya = levels\yantar_earth
levels\yantar_f_trava = levels\agroprom_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\yantar_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\pryp_asph = levels\pripyat_asfalt
levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt
levels\pryp_grnd = levels\pripyat_grass
levels\pryp_grbg = levels\pripyat_grass
levels\water01 = effects\water

; 2559
[2559_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2559\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2559\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

; 2588
[2588_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2588\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2588\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

; 2945
[2945_config]
$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\
$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders
spawn_version = cop


[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\earth_death


; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\
$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\

spawn_version = cop

[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\ai_test\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\ai_test\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\build_3120\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_3120\gamedata\levels\


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\
$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\

fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = cop

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation

; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\
$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\

spawn_version = cop

[sdk_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\levels\

[sdkcs_config]:3456_config
$game_data$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\levels\

; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).
;
; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).

[settings]
debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.
fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг
ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы
ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm)

; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии
; = <текстура>[, [, ]]
;
; presets to set shaders/material for CFORM geometry
; = [, [, ]]
[collider_presets]
materials\bush = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex
materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion

; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm)
; = <текстура>
;
; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option)
; =
[debug_cform_textures]
default = sign\sign_gerb
materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b
materials\bricks = ston\ston_bricks3
materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло
;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое
materials\cloth = andy\andy_btn_fake
materials\concrete = crete\crete_concrete_03
materials\death = prop\prop_fake_dead
materials\dirt = grnd\grnd_dirt1
materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov
materials\earth_slide ; намеренно пустая строка
materials\fake ; намеренно пустая строка
materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка
materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2
materials\glass = glas\glas_temp
materials\grass = grnd\grnd_grass1
materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov
materials\metal = mtl\mtl_bayda_con
materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7
materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b
materials\sand = grnd\grnd_sand
materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n
materials\shifer = crete\crete_schiffer1
materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov
materials\tin = prop\prop_banka2
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01
materials\water = water\water_ryaska1
materials\water_radiation = water\water_ryaska1
materials\wood = wood\wood_jasik
materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1
objects\glass ; намеренно пустая строка

; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out)
;
; to auto-rename some levels (works without -out option only)
[scene_names]
lev5_aztec = aztec
escape_koanyvrot = escape1114
level1_game = escape1154
level1_car = escape1154c
level2_game = agroprom1154
level2_car = agroprom1154c

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, только вот я никогда полностью gamedata из игры не копирую в СДК - это чревато.

Там нужны папка Левел, алспавн, иногда xr-файлы, и конфиги (game_levels) для компиляции( для конвертора они не нужны).


@Серый Волк, ты подробнее объясни: Что за локация и от куда?


@Серый Волк, у тебя конвертор в \editors? И пути расположения конвертора проверь в fsconverter.ltx

 

Проверь сценарий.

converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, мне конечно очень жалко, но так мы долго будем искать причину. Зачем в Програмс Файлы закинул СДК? Сразу на диск я всегда ставлю. Благо у тебя 7я винда, то еще бы на 10ке и пути правили сидели.


@Серый Волк, попробуй от Админа батник запустить. Я бы переделал всё на диск С и забыл бы про X. Кажись ты запутался в путях или система не даёт редактировать СДК в Програмс файлах.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, весело. Не паникуй. Ставь СДК на диск С.

 

Давай по-порядку. Я тебе потом свой настроенный конвертор скину.

 

Ставь на С, затем переименуй папку c:\xraycopsdk\editors\ - привыкай к 10ке сразу.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, сейчас я перекину сам на С, а то у меня на D. Заодно и сверимся.

Игру распаковываю. Я прям к UE буду цеплять.

Перенеси папку UEgamedata из игры в директорию СДК. c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\

Я нашел причину. У меня путь в одной строке был фальшивый. Ниже правильно.

 

 

[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\
$game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\
spawn_version = soc

[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\
$game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = cs

[3870_config]:3456_config
$game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\
$game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\
spawn_version = cop

 

 

https://yadi.sk/d/nv3zhX1Uvy9faКонвертор для диска C - работает я проверил.

Так должно быть:

 

9fdb60d1d686t.jpg

 

Всё.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

декомпиляции оригинальных уровней бьются настройки переходов
И правильно что бьются. Граф новый всегда после перекомпила, и человек сам решает в каком порядке и какие локи сшивать. Там без переходов, будет еще куча проблем, одни инвалиды запарят.
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, это и есть правка геометрии. Работать надо с одним из вариантов, или, или. Так как возможны пересечения по именам, да и дробление объектов есть везде и оно может быть не одинаковым, но это не страшно.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, не совсем правильно. Если ты будешь работать именно с этой слитой базой в будущем, то да. А если ты захочешь использовать эту локацию в другом моде, то я тебе не завидую. Нельзя сливать конфиги мода с базой СДК - поверь моему опыту - гемороя будет море.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, это лишняя головная боль. Локация 1.6 х 1.6 км покрытая нодами должна удовлетворять требованиям. Когда ты превысишь лимит, у тебя комп, по памяти вылетать станет. Эта величина еще и от железа наверно зависит.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, если у тебя есть дверной проём и нет окон, то при точном совпадении дверных проёмов, можно делать без 3d редактора.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, уменьшить шаг перемещения объектов в настройках Левел-эдитора. Там до микрона можно двигать. Подсказать не могу сейчас - удалил СДК.

 

Preferences\tools

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, не вводи людей в заблуждение. Даже из ЗП не всё идеально подходит для СДК 07. Если человек будет, тупо после конверта в СДК пихать, то у него будет всё выглядеть, как у первоклассника в тетрадке. Уже сто раз говорили про инвалиды развертки, пустые фейсы, сглаживание и т.д.

 

Учить всем советую 3d Max. Я недавно 2016 год купил бесплатно - не нарадуюсь. Правда скрипты не все идеально работают. У Ден Сташа сорок скриптов - из низ нормально работает штук пять.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как исправить можно и можно ли?

 

Разные конфиги распакованных локаций. Видимо, ты успел заменить или удалить в gamedata\configs\game_levels.ltx

 

'level185'

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, нажми вкладку сектора и удали этот сектор. Что бы создавать сектора, надо внутреннюю часть здания отделять от основного. После создания новых секторов, жми чайник, для добавления или удаления внутренних объектов.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
осс

что то тут явно не правильно. Соунд оклудер тоже имеет тип материала occ. Материал не должен влиять на перемену свойств статики в хом. Правильный хом, заранее белый до компиляции, должен быть сразу после редактора и это делается в Левел Эдиторе в свойствах библиотеки объектов.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, это хом (недоделаный), и не хом. Это фейковая плоскость, для чего я не знаю, возможно для защиты от прожига, возможно для защиты визуала нпс, что бы через дом не бесились.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...