Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) .Еще проблему можно решить разобрав level и возле нужной текстуры подписать использование лайтмапа по аналогии другими. Не подскажете как это сделать, поподробнее? P.S: импортировать надо не через textures.ltx,а через импорт в сдк Я имел ввиду, что параметры для импорта(ну, там bump-текструра, detal и т.д.) вписывал из textures.ltx . X-Ghost, распаковал level. Появились следующие файлы: Поправил шейдер. Начинаю запаковывать level, но получаю вылет с ссылкой на файл FSL_TEXTURES. Так вот, где его взять? Почему он не распаковался со всеми остальными файлами из level? Изменено 17 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 zoidberg123456789, даже не знаю...У меня и файлы при распаковке другие были.Распаковывал я какой-то прогой в .exe файле,даже автора не помню. ссылка Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) zoidberg123456789, обнови свой распаковщик. Текущая версия нормально распаковывает/запаковывает. Ссылка, если лень лезть в репозиторий: http://narod.ru/disk/25418421001/level_cdc.7z.html Изменено 17 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) X-Ghost, спасибо. Буду пробовать. Добавлено через 6 мин.: X-Ghost, я решил проблему так. В скрипте удалил всё с ссылкой на FSL_TEXTURES. Всё запаковалось, и заработало! P.S.: всё равно спасибо за распаковщик! KD87, v.0.3. Добавлено через 8 мин.: Посмотрите пожалуйста: Скажите, текстуры размыты? Если да, то как выличить? P.S.: я переделывал thm несколько раз - не помогло(с перекомпиляцией локации). P.S.S.: из-за этого игра на статике тупит!( Заранее спасибо. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) У кого случалось сие чудо? А именно, на r1 у локации весь террейн в одной и тоже текстуре (а именно асфальта, хотя в thm текстура травы, то есть mask глючит?), а вот на r2 все норм. У кого были подобные чудеса? Добавлено через 25 мин.: http://imageshack.us/photo/my-images/220/s...740bar1935.jpg/ --- O_o Изменено 17 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 В редакторе какие шейдеры террайну назначил? Проверь, скорее всего там накосячил. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 Gektor, да нееее. Если бы накосячил, то и на r2 была бы подобная муть! Хотя я разбирал level и там назначен этот злощасный bar_asfalt. Добавил шейдер на траву. Не помогло. А вот если поменять его (тот шейдер), тогда и "пироги" на террейне такие же будут, а именно одинаковые текстуры на весь террейн (асфальт, трава и прочее) Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 На динамике террайн текстурится по текстуре маски, поэтому у тя на ней и нет проблем. Если ты подложиш другую текстуру маски своей локе ты это заметиш. По этому проверь все шейдеры террайна. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 Gektor, собственно вот: до [290] shader = def_shaders\def_vertex texture = terrain\terrain_bar после [290] shader = levels\bar_asphalt texture = terrain\terrain_bar,terrain\terrain_bar_lm результат: одинаковая текстура на весь террейн. добавление к примеру bar_grass ниче не решило Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 power-cat, судя по скрину, у тебя назначен один материал для всего террейна. Соответственно, правкой оного ничего не изменишь. Поможет только переназначение материалов в 3д редакторе (Макс, Майя). Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Scarabay, собственно эти настройки материалов где находятся? В geom, ai... ? Попробую перекомпилировать локу. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Если у тебя действительно один материал на весь террайн, то перекомпиляция не поможет, придется ручками в 3д редакторе отделять и назначать нужные материалы. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 1) как вытащить из карты полный спаун (например из Юпитера) 2) как добавитьт НПС на МП карту? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Gektor, я имел ввиду попробовать перекомпилировать Бар-Росток в сборке 1935 для своих нужд. ПЫСы по идеи должны же были тама с материалами все нормально сделать. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 А не могут быть размытые текстуры из-за высавленных в SDK таких параметров: Hemisphere quality - 0 Sun Shadow quality - 0 Pixel per Meter - 0.30 Error (LM collapsing) - 4 Error (LM zero) - 4 Jitter Samples - medium ? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 power-cat, а ты откуда исходники локации получил? конвертировал сам или взял из билда? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) KD87, исходники Бара взял из мода All Changes. После чего добавил альфы каналы на сетку и шейдеры для рабочей маски. Ну и естественно террейн и прочее... Баги: 1) r1 - на всю локацию одна и таже текстура террейна, при чем не зависит от terrain_mask.thm, а именно какой прописан шейдер в level (в данном случае асфальт) 2) r2 - здесь все прекрасно, маска пашет, все отлично... кроме лайт-мапов Вобщем меня интересует именно первый пункт. Перекомпилить билдовскую локу и проверить пока щас не могу... Чет я нахимичил с СДК и билдом 1935. Да и комп дрова полные. Драфт могу (как к примеру с ЧАЭС), а вот более качественее сделать локу нельзя. Компилятор глохнет. P.S. И еще вроде такой косяк я наблюдал с ЧАЭС (исходники - All Changes, перекомпилированная геометрия на драфте - сам), и тама еще с террейном неладное. Текстура террейна как-бэ больше. Ну вроде все (какие по локам проблемы) Добавлено через 232 мин.: Люди... У кого есть все текстуры (лоды) и thm-ки для SDK COP? Изменено 19 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) power-cat, лоды делать надо самому Object - Libary Editor. Выбираешь объект и справа качество для Лода. И вперёд - генерировать! 2) r2 - здесь все прекрасно, маска пашет, все отлично... кроме лайт-мапов Объясни поподробнее. Чёрные тени? Изменено 19 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) zoidberg12345678..., кусочек лога... ... There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_tree_topolsux_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_tree_topolsux_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_tree_topolsux_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_tree_sux_kust02_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_kust_sux2_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_kust_sux2_nm.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_tree_topolsux_nm.dds' Вобщем таких текстур нет, и выходит гемор. Да мне не лоды та нужны (ну эт ясно), а перекомпилить геометрию для своих нужд, но эти лоды мне портят Validation P.S. да, на r2 плохо виден дождь, неправильные тени у обьектов. Но эт можно решить с помощью проги от Xiani, над бы похимичить. Но обьясни альтернативу на всякий случай, а то лайт-мапы вдруг не "те". Изменено 19 Сентября 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Ну про лоды я вроде всё верно сказал... А про r2, попробуй это: R2 шейдеры. Ну что тут сказать… "ПЫС есть ПЫС", поётся на тему "лайф из лайф"… ©GadGet deffer_impl_flat.vs = deffer_impl_flat_d.vs deffer_impl_lmh_flat.ps = deffer_impl_flat.ps deffer_impl_lmh_flat.vs = deffer_impl_flat_d.vs deffer_impl_lmh_flat_d.ps = deffer_impl_flat_d.ps deffer_impl_lmh_flat_d.vs = deffer_impl_flat_d.vs Наличие данных шейдеров даёт возможность играть на некоторых картах с настройками "Динамическое освещение" и "Полное динамическое освещение", но при этом теряется совместимость. Изменено 19 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти