Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 Clayman, И видимо в припяти графпонит спавна находится в шейпе левел-ченджера, вот и кидает обратно на радар Можешь по проще объяснить? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 zoidberg123456789, по проще. Допустим ты поставил граф-поинт в припяти, и там же поставил переход, так как окна перехода в зп нету, то при переходе на припять, ты попадаешь в зону действия перехода, соответственно, он тебя кидает обратно Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 Вот скрин: На нём показано, где граф-поинт, а где переход. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Подскажите, как правильно заспавнить в SDK костры? Заранее спасибо за помощь Изменено 11 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) zoidberg123456789, в group костры есть,просто поставил и всё готово. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем X-Ghost Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Посмотрите, что это за ошибка: P.S.: Лога нет. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KASIMKA 0 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Пытаюсь дорисовать ai-сетку в оригнальной локации Кордон (ТЧ, 1.0004). Подскажите, с какими файлами связан level.ai? И что мне потребуется переделывать, чтобы его заменить? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 KASIMKA, связан с level.gct и game.graph, all.spawn. По идее требуется скомпилировать новую аи-сетку и прогнать через aiwrapper Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Подскажите, что надо сделать в SDK, чтобы отсюда(показано на скриншоте) лился свет?(Т.е. было светло): P.S.: Light ставил, не помогло!( Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 zoidberg123456789, идешь сюда Group > Select..., и ставишь нужную лампу из свитка Light_Preset Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 Здравствуйте Никто не мог-бы скинуть All.spawn только с одной локацией - Кордон ЧН или Болота ЧН... (Все локи стандартные) Пытался сам скомпилить - да не судьба, первая валится на invalid faces (пробовал обойти безинвалидным конвертором - тоже не обошел ), вторая валится на surfaces Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 (изменено) Как создать точку со звукаом через СДК? P.S.: как я понял, это Sound Sourse. Но как в нём прописать несколько звуков? И как звуку прописать визуал(объект)? Изменено 14 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 zoidberg123456789, ставь два Dound Source Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 15 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2011 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_beton_floor_iov_01 stack trace: Такое ловлю на локе только на статике, на динамике всё ок. даже лагов никаких. В чем проблема? thm и тектура есть точно. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 15 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2011 Gektor, не подходит шейдер. Через SDK переназначь Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 А как подобного можно в будущем избежать? Ведь такое чуть ли не на каждой перекомпиленой локе. Можно ли шейдеры как то поправить? Или что надо в файле конвертера поправить? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) Ведь такое чуть ли не на каждой перекомпиленой локе. Не на каждой, по своему опыту могу сказать следующее возникает в 80% на билдовских локах которые так 3-5 раз уже перекомпилилы (имеется в виду в SDK 0.7). Изменено 16 Сентября 2011 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) Gektor, сотни раз это уже обсуждалось Происходит это из-за неправильной thm,исправляется удалением текстуры вместе с thm,затем импортом текстуры и перекомпиляцией локации. Изменено 16 Сентября 2011 пользователем X-Ghost Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) X-Ghost, у меня тоже есть такая проблема. Я сделал как Вы посоветатвали (т.е. удалил dds, thm и tga текстуры(ston_bort_j01)) и импортировал по-новой с помощью файла textures.ltx. Перекомпилировал уровень(xrLC). И получил тотже вылет. В чём моя ошибка? Изменено 17 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 zoidberg123456789, импортировать надо не через textures.ltx,а через импорт в сдк.Проблема эта появляется при кривом тхме,когда в нем что-то указано не так и геометрии с этой текстурой не присваивается лайтмап.Еще проблему можно решить разобрав level и возле нужной текстуры подписать использование лайтмапа по аналогии другими. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти