Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

RvP, в SDK 0,4 в папке rawdata есть thm-текстуры(весят по 40-60 кб)

 

Добавлено через 12 мин.:

И ещё:

Где в настройках опция"детальные текстуры"?

Ссылка на комментарий

Скажите: почему текстура отображается так:

http://f9.i-fotki.info/org/ee929ed9201f9a1a...c3597800886.jpg

http://f9.i-fotki.info/org/899aac5a5a225998...c3597800887.jpg

 

?

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Запрещены изображения, крупнее 320x240. Или превью или ссылка.
Ссылка на комментарий
zoidberg123456789, дело в детальных текстурах! (возможно и ещо в бампе...) Посмотры какая у тебя на етот труп сталкера назначена (детаил). Он должен генерироватса как Лод, в оригинальных текстурах с ЗП или СДК 0.7 такого нет, ты походу изменял настройки текстуры, попробуй заменить на оригинальную с ЗП с thm. Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Может кто встречался с такой ошибкой:

 

stack trace:

0023:07720351 xrGame.dll, CxIOFile:: Scanf ()

[error] [259]: Дополнительные данные отсутствуют.

 

Компилю левел для мультиплеира, сначала скомпилил на Draft - запускаю игру все работает, далее исправил Invalid Faces и перекомпилирую на настройках Medium и выше, запускаю мультиплеир и ловлю такой вылет при старте в любом режиме сетевой игры, сразу как только появляетса окно вибора команды.

Ссылка на комментарий

Подключил Припять ТЧ к ЗП, и при переходе на неё(в данном случае с Радара) произвольный вылет:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : .... - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\bind_stalker.script:454: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

 

 

Причём вылет появляется не всегда, а вот наример:

Я начал навую игру, дошёл до перехода Радар>Припять, перехожу и все ОК, после этого я начинаю новую игру повторно, опять дохожу до перехода Радар>Припять, перехожу, и вот тут-то происходит вылет.

Прошу помощи. Заранее спасибо.

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий

zoidberg123456789, ну если посмотреть в файле bind_stalker.script в строке 454 (ну если логически проанализировать лог) то можно найти там строчку sim_board.get_sim_board().simulation_started = reader:r_bool() - это если ты не изменял этот файл.

Подобный вылет может происходить совершенно по разным причинам - и часто из-за ошибок с заселением, смарт-террейнами и работами для них. Пустая лока может вообще быть не причем. Тут еще куча причин может быть - оставлял ли ты старый спавн на локе, заселял ли ты ее и проч..

Ссылка на комментарий

Clayman, у меня в спавне содержится только ogf-объекты, лестницы, и один переход. Всё.

Я удалил все ogf-объекты. Вылет(Такой же)

Вот bind_stalker.script

function init (obj)

xr_motivator.AddToMotivator(obj)

end

 

function actor_init (npc)

npc:bind_object(actor_binder(npc))

end

 

local game_difficulty_by_num = {

[0] = "gd_novice",

[1] = "gd_stalker",

[2] = "gd_veteran",

[3] = "gd_master"

}

 

local weapon_hide = {}

local primary_objects_filled = false

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

class "actor_binder" (object_binder)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:__init (obj) super(obj)

self.bCheckStart = false

self.weather_manager = level_weathers.get_weather_manager()

self.surge_manager = surge_manager.get_surge_manager()

--self.actor_detector = xr_detector.actor_detector()

self.last_level_name = nil

self.deimos_intensity = nil

-- self.actor_weapon_on_start = true

self.loaded_active_slot = 3

self.loaded_slot_applied = false

self.last_detective_achievement_spawn_time = nil

self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time = nil

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:net_spawn(data)

-- printf("actor net spawn")

level.show_indicators()

self.bCheckStart = true

self.weapon_hide = false -- спрятано или нет оружие при разговоре.

self.weapon_hide_in_dialog = false

weapon_hide = {} -- устанавливаем глобальный дефолтовый флаг.

if object_binder.net_spawn(self,data) == false then

return false

end

db.add_actor(self.object)

db.actor.deimos_intensity = self.deimos_intensity

self.deimos_intensity = nil

if self.st.disable_input_time == nil then

level.enable_input()

end

xr_s.on_game_load() --' Distemper 03.2008 --

self.weather_manager:reset()

--' Загружаем настройки дропа

death_manager.init_drop_settings()

--'Устанавливаем ссылку на таскменеджер

self.task_manager = task_manager.get_task_manager()

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

ds_mod.on_game_load(obj)

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

self.spawn_frame = device().frame

self.already_jumped = false

self.loaded = false

benchmark.main() --' Distemper 06.2008 --

return true

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:net_destroy()

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

ds_mod.on_game_save(obj)

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

xr_sound.stop_sounds_by_id(self.object:id())

local board_factions = sim_board.get_sim_board().players

if(board_factions) then

for k,v in pairs (board_factions) do

xr_sound.stop_sounds_by_id(v.id)

end

end

if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then

actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())

end

level.show_weapon(true)

db.del_actor(self.object)

 

self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil)

self.object:set_callback(callback.article_info, nil)

self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)

self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)

self.object:set_callback(callback.task_state, nil)

self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil)

self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil)

self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)

self.object:set_callback(callback.use_object, nil)

 

log("--------->"..tostring(_G.amb_vol))

log("--------->"..tostring(_G.mus_vol))

if(_G.amb_vol~=0) then

get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol))

_G.amb_vol = 0

end

if(_G.mus_vol~=0) then

get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(_G.mus_vol))

_G.mus_vol = 0

end

if sr_psy_antenna.psy_antenna then

sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy()

sr_psy_antenna.psy_antenna = false

end

xrs_dyn_music.finish_theme()

xr_s.on_actor_destroy()

object_binder.net_destroy(self)

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:reinit()

object_binder.reinit(self)

local npc_id = self.object:id()

db.storage[npc_id] = { }

self.st = db.storage[npc_id]

self.st.pstor = nil

 

self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)

self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)

self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)

self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats

self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)

self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)

self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_inventory_item, self)

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:take_item_from_box(box, item)

local box_name = box:name()

end

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:info_callback(npc, info_id)

printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id)

--' Сюжет

-- Отметки на карте

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:on_trade (item, sell_bye, money)

if sell_bye == true then

game_stats.money_trade_update (money)

else

game_stats.money_trade_update (-money)

end

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:article_callback(npc, group, name)

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:on_item_take (obj)

printf("on_item_take [%s]", obj:name())

if isArtefact(obj) then

local anomal_zone = bind_anomaly_zone.parent_zones_by_artefact_id[obj:id()]

if anomal_zone ~= nil then

anomal_zone:on_artefact_take(obj)

else

bind_anomaly_zone.artefact_ways_by_id[obj:id()] = nil

end

local artefact = obj:get_artefact()

artefact:FollowByPath("NULL",0,vector():set(500,500,500))

xr_statistic.inc_founded_artefacts_counter(obj:id())

--[[

local s_art = alife():object(obj:id())

if(s_art) then

xr_statistic.inc_founded_artefacts_counter(s_art:section_name())

else

xr_statistic.inc_founded_artefacts_counter()

end

]]

end

treasure_manager.get_treasure_manager():on_item_take(obj:id())

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:on_item_drop (obj)

end

 

function actor_binder:use_inventory_item(obj)

if(obj) then

local s_obj = alife():object(obj:id())

if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then

xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil)

level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback")

level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false)

give_info("anabiotic_in_process")

_G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")

_G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")

get_console():execute("snd_volume_music 0")

get_console():execute("snd_volume_eff 0")

end

end

end

 

function anabiotic_callback()

level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_01.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback2")

local rnd = math.random(35,45)

local m = surge_manager.get_surge_manager()

if(m.started) then

local tf = level.get_time_factor()

local diff_sec = math.ceil(game.get_game_time():diffSec(m.inited_time)/tf)

if(rnd>(m.surge_time-diff_sec)*tf/60) then

m.time_forwarded = true

m.ui_disabled = true

m:kill_all_unhided()

m:end_surge()

end

end

level.change_game_time(0,0,rnd)

level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change()

printf("anabiotic_callback: time forwarded on [%d]", rnd)

end

 

function anabiotic_callback2()

xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)

get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(_G.mus_vol))

get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol))

_G.amb_vol = 0

_G.mus_vol = 0

disable_info("anabiotic_in_process")

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

function actor_binder:task_callback(_task, _state)

if _state ~= task.fail then

if _state == task.completed then

news_manager.send_task(db.actor, "complete", _task)

else

news_manager.send_task(db.actor, "new", _task)

end

end

task_manager.task_callback(_task, _state)

end

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

function actor_binder:update(delta)

object_binder.update(self, delta)

 

if string.find(command_line(), "-designer") then

return

end

 

if self.already_jumped==false and jump_level.need_jump==true and (device().frame > self.spawn_frame+2000) then

jump_level.try_to_jump()

self.already_jumped = true

return

end

 

-- Вызов апдейта переноса игрока проводником

if travel_func ~= nil then

travel_func()

end

 

-- DEBUG slowdown

--slowdown.update()

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)

-- апдейт погоды

self.weather_manager:update()

 

self:check_detective_achievement()

self:check_mutant_hunter_achievement()

 

--' Апдейт саундменеджера

xr_sound.update(self.object:id())

 

-- Обновление отключения ввода с клавиатуры.

if self.st.disable_input_time ~= nil and

game.get_game_time():diffSec(self.st.disable_input_time) >= self.st.disable_input_idle

then

level.enable_input()

self.st.disable_input_time = nil

end

 

-- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога

if self.object:is_talking() then

if self.weapon_hide_in_dialog == false then

self.object:hide_weapon()

printf("hiding weapon!!!")

self.weapon_hide_in_dialog = true

end

else

if self.weapon_hide_in_dialog == true then

printf("restoring weapon!!!")

self.object:restore_weapon()

self.weapon_hide_in_dialog = false

end

end

-- Апдейт прятание оружия игрока в зоне sr_no_weapon

if check_for_weapon_hide_by_zones() == true then

if self.weapon_hide == false then

printf("hiding weapon!!!")

self.object:hide_weapon()

self.weapon_hide = true

end

else

if self.weapon_hide == true then

printf("restoring weapon!!!")

self.object:restore_weapon()

self.weapon_hide = false

end

end

 

-- обновление пси-антенны

if sr_psy_antenna.psy_antenna then

sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta)

end

--[[

--' Вывод сообщения о большой радиации

if self.object.radiation >= 0.7 then

local hud = get_hud()

local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger")

if custom_static == nil then

hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true)

hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():TextControl():SetTextST("st_radiation_danger")

end

else

local hud = get_hud()

local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger")

if custom_static ~= nil then

hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger")

end

end

]]--

 

if self.bCheckStart then

printf("SET DEFAULT INFOS")

if not has_alife_info("global_dialogs") then

self.object:give_info_portion("global_dialogs")

end

if not has_alife_info("level_changer_icons") then

self.object:give_info_portion("level_changer_icons")

end

self.bCheckStart = false

 

-- if self.actor_weapon_on_start == true then

-- db.actor:activate_slot(3)

-- self.actor_weapon_on_start = false

-- end

end

-- device().precache_frame == 0 and

if not self.loaded_slot_applied then

self.object:activate_slot(self.loaded_active_slot)

self.loaded_slot_applied = true

end

 

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

ds_mod.on_actor_upade(delta)

-- ДИНАМИЧЕСКИЕ НОВОСТИ --------------------------------

xr_s.on_actor_update(delta)

 

if(self.surge_manager) then

if(self.f_surge_manager_loaded ~= true) then

self.surge_manager:initialize()

self.f_surge_manager_loaded = true

end

if(self.surge_manager.levels_respawn[level.name()]) then

self.surge_manager:respawn_artefacts_and_replace_anomaly_zone()

end

self.surge_manager:update()

end

-- Апдейт доступности для симуляции.

simulation_objects.get_sim_obj_registry():update_avaliability(alife():actor())

 

if not self.loaded then

get_console():execute("dump_infos")

self.loaded = true

end

treasure_manager.get_treasure_manager():update()

 

if not(primary_objects_filled) then

pda.fill_primary_objects()

primary_objects_filled = true

end

pda.fill_sleep_zones()

if dinamic_hud then

dinamic_hud.update()

end

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:save(packet)

set_save_marker(packet, "save", false, "actor_binder")

object_binder.save(self, packet)

--' Сохраняем уровень сложности

packet:w_u8(level.get_game_difficulty())

--' Сохраняем данные об отключенном вводе

if self.st.disable_input_time == nil then

packet:w_bool(false)

else

packet:w_bool(true)

utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)

end

xr_logic.pstor_save_all(self.object, packet)

self.weather_manager:save(packet)

release_body_manager.get_release_body_manager():save(packet)

self.surge_manager:save(packet)

sr_psy_antenna.save( packet )

packet:w_bool(sim_board.get_sim_board().simulation_started)

 

xr_sound.actor_save(packet)

packet:w_stringZ(tostring(self.last_level_name))

xr_statistic.save(packet)

treasure_manager.get_treasure_manager():save(packet)

 

local n = 0

for k,v in pairs(db.script_ids) do

n = n + 1

end

packet:w_u8(n)

for k,v in pairs (db.script_ids) do

packet:w_u16(k)

packet:w_stringZ(v)

end

task_manager.get_task_manager():save(packet)

 

-- packet:w_bool(self.actor_weapon_on_start)

 

packet:w_u8(self.object:active_slot())

 

 

local deimos_exist = false

for k,v in pairs(db.zone_by_name) do

if(db.storage[v:id()] and db.storage[v:id()].active_scheme=="sr_deimos") then

deimos_exist = true

packet:w_bool(true)

packet:w_float(db.storage[v:id()].sr_deimos.intensity)

end

end

if not deimos_exist then

packet:w_bool(false)

end

 

if self.last_detective_achievement_spawn_time == nil then

packet:w_bool(false)

else

packet:w_bool(true)

utils.w_CTime(packet, self.last_detective_achievement_spawn_time)

end

if self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time == nil then

packet:w_bool(false)

else

packet:w_bool(true)

utils.w_CTime(packet, self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time)

end

set_save_marker(packet, "save", true, "actor_binder")

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:load(reader)

set_save_marker(reader, "load", false, "actor_binder")

object_binder.load(self, reader)

--' Загружаем уровень сложности

local game_difficulty = reader:r_u8()

printf("load game_difficulty %s", tostring(game_difficulty))

get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

local stored_input_time = reader:r_u8()

if stored_input_time == true then

self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader)

end

xr_logic.pstor_load_all(self.object, reader)

self.weather_manager:load(reader)

release_body_manager.get_release_body_manager():load(reader)

-- self.surge_manager:initialize()

self.surge_manager:load(reader)

self.f_surge_manager_loaded = true

sr_psy_antenna.load(reader)

sim_board.get_sim_board().simulation_started = reader:r_bool()

 

xr_sound.actor_load(reader)

local n = reader:r_stringZ()

if(n~="nil") then

self.last_level_name = n

end

xr_statistic.load(reader)

treasure_manager.get_treasure_manager():load(reader)

n = reader:r_u8()

for i = 1,n do

db.script_ids[reader:r_u16()] = reader:r_stringZ()

end

 

task_manager.get_task_manager():load(reader)

 

-- self.actor_weapon_on_start = reader:r_bool()

 

self.loaded_active_slot = reader:r_u8()

 

self.loaded_slot_applied = false

 

local b = reader:r_bool()

if(B) then

self.deimos_intensity = reader:r_float()

end

 

local stored_achievement_time = reader:r_bool()

if stored_achievement_time == true then

self.last_detective_achievement_spawn_time = utils.r_CTime(reader)

end

stored_achievement_time = reader:r_bool()

if stored_achievement_time == true then

self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time = utils.r_CTime(reader)

end

set_save_marker(reader, "load", true, "actor_binder")

end

 

--*************************************************************

--* Подспаун вещей в ящики *

--*************************************************************

local detective_achievement_items = { "medkit",

"antirad",

"bandage"}

 

local mutant_hunter_achievement_items = { "ammo_5.45x39_ap",

"ammo_5.56x45_ap",

"ammo_9x39_ap",

"ammo_5.56x45_ap",

"ammo_12x76_zhekan"}

 

local function spawn_achivement_items(items_table, count, inv_box_story_id)

local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))

for i = 1,count do

alife():create(items_table[math.random(#items_table)],

inv_box.position,

inv_box.m_level_vertex_id,

inv_box.m_game_vertex_id,

inv_box.id)

end

end

 

function actor_binder:check_detective_achievement()

if not has_alife_info("detective_achievement_gained") then

return

end

if self.last_detective_achievement_spawn_time == nil then

self.last_detective_achievement_spawn_time = game.get_game_time()

end

if game.get_game_time():diffSec(self.last_detective_achievement_spawn_time) > 43200 then

spawn_achivement_items(detective_achievement_items, 4, "zat_a2_actor_treasure")

xr_effects.send_tip(db.actor, nil, {"st_detective_news","got_medicine"})

self.last_detective_achievement_spawn_time = game.get_game_time()

end

end

 

function actor_binder:check_mutant_hunter_achievement()

if not has_alife_info("mutant_hunter_achievement_gained") then

return

end

if self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time == nil then

self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time = game.get_game_time()

end

if game.get_game_time():diffSec(self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time) > 43200 then

spawn_achivement_items(mutant_hunter_achievement_items, 5, "jup_b202_actor_treasure")

xr_effects.send_tip(db.actor, nil, {"st_mutant_hunter_news","got_ammo"})

self.last_mutant_hunter_achievement_spawn_time = game.get_game_time()

end

 

end

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

function check_for_weapon_hide_by_zones()

for k,v in pairs(weapon_hide) do

if v == true then

return true

end

end

return false

end

 

-- Weapon functions

function hide_weapon(zone_id)

printf("[WEAPON_CONTROL]:hiding weapon from zone [%s] in section [%s]!!!", zone_id, db.storage[zone_id].active_section)

weapon_hide[zone_id] = true

end

 

function restore_weapon(zone_id)

printf("[WEAPON_CONTROL]:restoring weapon from zone [%s] in section [%s]!!!", zone_id, db.storage[zone_id].active_section)

weapon_hide[zone_id] = false

end

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вот ссылка на скрипт.

Скрипт редактировался.

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий

Добрый день.

Такой вопрос:

5548428.th.jpg

 

 

Сей скрин сделан на полном динамическом освещении в DX11. Все параметры на максимум разрешение 1024х768.

Параметры компиляции максимальные, на карте один источник света из вкладки Группы в СДК.

Локация темная долина из 2215 с попиленым на сектора зданиями + база бандитов с оригинальной локи.

Такой же лаг встречается на дх10 и представляет он собой подобное "световое шоу" которое постоянно бьёт из центра координат. Оно встречается на большинстве скомпилированых лок на моем компе, в том числе на оригинальном агропроме после перекомпиляции (но несколько в ином виде - вместо белого черный), а также проблемы с водой (кривая тень). Пропадает при переходе на дх9 или статику и при отключении теней от солнца.

Компилятор из пака ускоренных компиляторов для зп-чн вариант fixxed (с пропуском инвалид фейсов).

Теперь вопрос - В чем прикол? Где я мог накосячить? или виноват виндоус и видеокарта? Как с этим боротся? Связаны ли с этим лаги сдк? Кто вообще с подобным сталкивался?

Тип ЦП QuadCore AMD Phenom II X4 Black Edition 955, 3516 MHz (17.5 x 201)

Системная плата Gigabyte GA-790XT-USB3

Чипсет системной платы AMD 790X, AMD K10

Системная память 4096 Мб (DDR3-1333 DDR3 SDRAM)

DIMM3: Patriot Memory PSD32G13332 2 Гб DDR3-1333

DIMM4: Patriot Memory PSD32G13332 2 Гб DDR3-1333

Видеоадаптер ATI Radeon HD 5750 Series (1024 Мб)

 

 

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Что означает этот вылет:

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....e.r. - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\xr_logic.script:1270: attempt to index local 'obj' (a nil value)

?

Это при переходе на другую локацию.

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий
zoidberg123456789 Проверь логику нпц и вообще всех динамических обьектов, у меня похожее было когда я ошибки допускал при забивании логики предметам, нпц и прочего чему логику можно присвоить.

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor, дело в том, что лока пустая....

Это может быть из-за того, что на другой локации неправильная логика прописана?

Ссылка на комментарий

По идее если ты неправильно на другой локе прописал, то проблема вылезет когда нпц подгрузится. А смарт террайны расставлял на своей локе на которую заходиш? просто смарт террайны без прописаной логики тоже валят игру, причем как раз при загрузке локи. Если ты правильно прописал параметры в спавне в сдк (имеется в виду по примеру других лок). Но если совсем пустая, то не знаю...

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Expression : fatal error

Function : CBlender_default::Compile

File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp

Line : 63

Description : <no expression>

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov

 

 

Можно ли добавить не переделывая карты??

Ссылка на комментарий

Вот переход с радара нп припять:

[30039]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = srnp_spot

position = 382.401306152344,-33.621452331543,158.711959838867

direction = 0,0,0

cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1090

distance = 0

level_vertex_id = 197671

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[story_object]

story_id = srnp_spot

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0

shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0

shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 938

dest_level_vertex_id = 92389

dest_position = 9.8809499740601,-1.8526647090912,-289.40298461914

dest_direction = 0.014594338834286,0,0.99989348649979

dest_level_name = l11_pripyat

dest_graph_point = start_actor_02

silent_mode = 1

 

; se_level_changer properties

 

 

 

 

А вот переход с припяти на радар:

[6468]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = spnr_spot

position = 8.7971210479736,-2.222327709198,-300.89776611328

direction = -0.045590002089739,0,-0.99896025657654

cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 92389

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[story_object]

story_id = spnr_spot

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0

shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0

shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 1090

dest_level_vertex_id = 197671

dest_position = 385.625518798828,-34.0934371948242,143.099517822266

dest_direction = 0,0,0

dest_level_name = l10_radar

dest_graph_point = start_actor_01

silent_mode = 1

 

; se_level_changer properties

 

 

 

 

 

Вопрос:

Когда я перехожу с радара на припять(эти локи я подключил) игра загружается, только актор появляется не в припяти, а на радаре!

Да ещё и под локацией!

Подскажите пожалуйста, счем это связано, в чём моя ошибка?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
zoidberg123456789, скорее всего у тебя неправильно расположены граф-поинты спавна актора при переходе. И видимо в припяти графпонит спавна находится в шейпе левел-ченджера, вот и кидает обратно на радар
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...