Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 MustaNG, если я не ошибаюсь, то ты забыл пробилдить уровень. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 19 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2011 Ошибаешься, я пробилдил уровень это сто процентов.. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 31 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2011 Что может быть причиной такому явлению: Срез вроде ровный, и подобные срезы запорталились, а этот чето гонит ? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 подключил локацию, при запуске новой игры вылет: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a По какой причине он происходит? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a[/code] По-русски же написано: " недостаточно текстур для шейдера" Просто добавь текстуру mtl\mtl_walls9a . Также попробуй сделать ей .thm файл . Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 Vano_Santuri, Дело в том, что я уже добавил и эту текстуру, и dump для неё, и thm к ним, но происходит тот же самый вылет. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) zoidberg123456789, попробуй назначить другой шейдер. Через АЕ открой обэкт которий использует даную текстуру и ставь: Double side no Engine default Compiler default Material material/metal_plate У меня когдато давно такое два раза было на билдовскых локах, первий раз помогло а на второй проишлось полнустю удалить обэкт... Изменено 1 Сентября 2011 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 zoidberg123456789, придется удалить эту текстуру вместе с thm,затем добавить снова и перекомпилить локу. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Подключил две локации(Радар ТЧ и Припять ТЧ). Начинаю подключать третью(любую, пробовал на пяти локациях). Подключаю через программу от AMK-Team. Собираю all.spawn, настраиваю конфиги, беу недостающие текстуры\шейдеры и папку с уровнем, и скидываю это всё в корень игры. Запускаю. Появляется картинка запуска(ЗП, и т.п.), и через десять секунд пропалает. В логе написано следующее: Expression : xr_strlen(value_raw) + xr_strlen(str_add_raw) < sizeof(value_raw) Function : CInifile::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 302 Description : Incorrect inifile format: section[location_0], variable[002]. Odd number of quotes (") found, but should be even. Помогите исправить этот вылет, я уже всю голову поломал над ним . Буду признателен. Изменено 1 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 zoidberg123456789, судя по всему ты намудрил с конфигом game_graphs.ltx в секции [location_0]. Приведи пример кода в этой секции, помогу исправить ошибку Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Здраствуйте. Сделал я thm-текстуры(чтобы текстуры не были размытыми и игра не тупила). Текстуры для подключенных уровней(Припять, Радар, Милитари) брал из SDk0.4(thm-ки тоже брал оттуда). Запускаю игру - и что я вижу? Стало ещё хуже. Вот скриншот: http://f9.i-fotki.info/org/3161c97bc24c9c14...c3597733307.jpg Вопрос: В чём моя ошибка? Thm-ки переделывал с помощью программы thmParser. Заранее спасибо. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 zoidberg123456789, значит чего то не доделал, или текстур не докинул. Посмотри в логе, может каких текстур не хватает, поищи строчки cant find texture или в игре в консоле посмотри (клавишами PageUp - PageDown мотать.) Дело в том, что thm определяет так сказать материал - поверхности, т.е. помимо основной текстуры diffuse может назначаться еще и bump и #bump и детальные текстуры (detail), которые в итоге и создают нужную картинку. для bump тоже thm-ки нужны. Обычно запускаешь уровень и смотрешь в логе каких текстур нету, собираешь их через TextureCopier, потом thm-ки к ни, перегоняешь через thmParser, скидываешь все в игру, запускаешь и смотришь не пишет ли опять про отсутствие бампов или детейлов, если да - докидываешь. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Clayman, всё, посмотрел Лог, и увидел, что не хватает некоторых текстур. Добавил. Всё равно объекты размытые(Вы это увидете наже, на скриншоте). Также, игра тормозит, из-за размытости текстур. Но в логе указана одна красная строчка: !Uknown commands: dump_infos А вот и скриншот: http://f9.i-fotki.info/org/9252d600a11b62f1...c3597738704.jpg Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 zoidberg123456789, странно, у меня таких проблем небыло. Когда пособирал все текстуры и тхм-ки к ним, все ок. А ты на каком рендере это видишь? На статике или динамике? И тормозит вряд-ли из-за текстур. Если ты ТЧ-шные уровни подключал и спавн остался, то может лагать из за источников света handling_light, которые в спавне, у меня проседал фпс из-за некоторых на старой видухе. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) Clayman, на статике. Да, подключал из ТЧ. Если лагает из-за света, то придётся её через SDK переподключать? handling_light - такой секции спавна в all.spawn нет. На динамике немогу играть - видюха слабовата(. Изменено 3 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Существует ли моделька Сидоровича для ЗП? От ЧН не подходит, пишет что нет одной кости. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Batment, не в тему, но всё же... Вот. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) не могу понять почему модель от ЧН не работает в ЗП, и пишет что нет кости bip01_spine2, статья не помогла Изменено 3 Сентября 2011 пользователем Batment Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 zoidberg123456789, на статике спавн-лампы не работают, только на динамике, так что у тебя не в этом дело. А по текстурам - ты включал опцию Детальные текстуры в меню? И кач-во на полную? Вот например для сравнения по-быстрому шлепнул скринов на локе Бар: Динамика ДХ10: Вот статика: Batment, модель Сидорыча от ЧН содержит другое кол-во костей и обычным способо его никак не ввести в игру. Нужно восстанавливать скрипты, которые возвращают класс СИдорыча mob, он же как монстр изначально работает (во что зона с людьми делает! ). Тут в теме это давно обсуждалось, комрад nuclia выкладывал скрипты, вобщем все не так просто с этим сидоровичем. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Clayman, качество - максимальное. А детальные текстуры - сейчас проверю... И ещё: Люди, кто может выложить из SDK 0,4 папку detail с thm-текстурами? У меня их просто 10 всего...(thm-к в папке detail, я просто много эксперементировал с SDK 0,4, вот и осталось так мало ) Изменено 4 Сентября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти