Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, никто не подскажет мне с этим постом, ибо это не только на МП уровнях. Сейчас у меня такое-же с Кордоном из ЧН. Декомпилировал как июньским так и январским декомпилятором.

Ссылка на комментарий

ХОВАН, трабла с лодами. А декомпилить с with_lods так и не хочет? Покажи батник для декомпиляции и в converter.ini секцию.

Вообще для подключения лок из ЧН-ТЧ (если не трогаешь геометрию) через сдк на первом этапе можно вообще не билдить. Для проверки поставб актора, пару граф-поинтов, сделай make game и make ai-map, скомпиль аи-мапу на драфте и скомпиль спавн. Всю папку уровня (например escape из чн) перенеси в свою гейм дату и замени файл аи-мапы, полученный в папке уровня сдк. Далее перенеси файл спавна и запускай батником. Никаких проблем, можно так любую локу за 5 мин запустить.

А чтобы скомпилить аи-мапу на хай, тут уже нужны файлы билда, но, можно сбилдить из сдк один террейн например и все.

Ссылка на комментарий

Clayman,

converter -level cs:escape -out escape123 -mode le

pause

[3456_config]:2947_config

$game_data$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\

$game_levels$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\levels\

fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls

fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

spawn_version = cs

 

Пробовал также декомпилировать Кордон уже подключенный к ЗП старой сборкой, выходит такой-же результат. С лодами не хочет, без лод не билдится.

 

Также хочу уточнить, как спавнить через смарт-террейн используя преимущество SDK - то есть, если заспавнить сталкера минуя смарт - он будет показываться в SDK как он будет стоять, а если спавнить через смарт - то этого не видать, видно только сферу смарта. Или если поставить 2х NPC и накрыть их смартом они будут спавниться через смарт?

 

KD87, Поменять в локации - нет, просто хотелось потренироваться в SDK, а то достало уже все блокнотиком да блокнотиком пользоваться :)

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий

ХОВАН, ты декомпилируешь в формат СДК ЧН, о чем говорит spawn_version = cs. Поскольку тема про СДК ЗП, думаю, как минимум одна ошибка в этом :)

А вот так конвертер разве не работает? converter -level cs:escape -out escape123 -mode le -with_lods

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87, спасибо, с использованием "-with_lods" конвертить начал. Я просто раньше декомпилировал так: "-mode le with_lods"

и так у меня сразу ошибка с "can't set scene name explicitly for multiple input levels"

по поводу версии спавна, не имеет значения, ибо я также пробовал декомпилировать уже подключенный Кордон из ЗП

(и еще я все старые спавн-элементы и вей-поинты сразу удаляю, чтобы не путаться)

Ссылка на комментарий
ХОВАН, если удаляешь, можешь еще до конвертации level.spawn удалить. Правда, тогда придется руками граф-поинты расставлять. И версия спавна все-таки имеет значение. ЧН и ЗП, конечно, в этом плане очень похожи, но вот с ТЧ уже надо осторожней.
Ссылка на комментарий

KD87, параметр with_lods зависает на первом-же лоде:

splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds

Уже полчаса на этом стоит, знаю что они долго обрабатываются, но не столько-же :blink:

За спавны отдельное спасибо :)

 

И еще, хотелось бы что-бы в следующей версии декомпилятора можно было бы сразу указать level_prefix для уровня (если возможно)

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий
ХОВАН, скорее всего, используешь старую версию конвертера. Раньше лоды долго разбивались, сейчас пофиксили вроде. А level_prefix уже есть) Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87, ХОВАН,

там собственно фиксить нечего - все время тратилось на кодирование dds библиотекой от нвидиа. Последняя версия кодируют dds с помощью нвидиевской видюшки - там лоды разбиваются горааааздо быстрей.

Вот ссылка на последнюю версию http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468

Там скачать тестовую версию с CUDA

Ссылка на комментарий

Доброго дня всем! Скомпилил ds2307(взял из билда+добавил пару объектов стандартной библиотекми), компилил на драфте. При старте видна только чаксть террейна, но когда подхожу к краям локации видны все объекты. Если просто бегать по локации то моих объектов не видно(просто вижу всю карту насквозь), но когда такдже наступаю на кусты или касаюсь деревьев то вижу все что сам поставил

Ссылка на комментарий

Ладно короче вот вопрос:

А можно ли добавить анимированную тестуру?

Ну как например в ТЧ в баре телек показывал.

Очень хочу поэксперементировать :grin2::fie::crazy::ph34r::)

Ссылка на комментарий

KlodFighter{SPARTA}, можно. Просто возми несколько текстур, (напр. fire1_01.dds, fire1_02.dds), создай файл .seq(напр. fire1.seq) и в нем напиши цифру скорости кадров (27 напр.) и пути к текстурам

(sequences\fire1_01.dds

sequences\fire1_02.dds)

и всё. Должно вот так выглядеть

27
sequences\fire1_01.dds
sequences\fire1_02.dds

 

ЗЫ. В СДК анимация воспроизводится сама по себе.

Изменено пользователем Шип
Ссылка на комментарий

Шип,

а если развертку захочу сделать (напимер для плазмы)

ьто как бы кад и сама развертка да? вместе будут и также объединять в .seq

 

Добавлено через 1 мин.:

а эту .seq класть к тестурам да?

Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, текстуры и seq файл в одном каталоге должны лежать вроде, а насчёт развёртки не совсем понял. Для одной текстуры сделай развёртку, и любая текстура должна лежать на модели нормально, если элементы в ней(текстуре)совпадают с первой. Изменено пользователем Шип
Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, путь отосительный от каталога textures\ без включения его в путь (fire1_01.dds находится в папке sequences, а он в textures, т.е sequences\fire1_01.dds) Изменено пользователем Шип
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...