Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 11 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2011 поделитесь методом решения вопроса с битыми полигонами и битыми текстурными развертками Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Здравствуйте, никто не подскажет мне с этим постом, ибо это не только на МП уровнях. Сейчас у меня такое-же с Кордоном из ЧН. Декомпилировал как июньским так и январским декомпилятором. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 ХОВАН, трабла с лодами. А декомпилить с with_lods так и не хочет? Покажи батник для декомпиляции и в converter.ini секцию. Вообще для подключения лок из ЧН-ТЧ (если не трогаешь геометрию) через сдк на первом этапе можно вообще не билдить. Для проверки поставб актора, пару граф-поинтов, сделай make game и make ai-map, скомпиль аи-мапу на драфте и скомпиль спавн. Всю папку уровня (например escape из чн) перенеси в свою гейм дату и замени файл аи-мапы, полученный в папке уровня сдк. Далее перенеси файл спавна и запускай батником. Никаких проблем, можно так любую локу за 5 мин запустить. А чтобы скомпилить аи-мапу на хай, тут уже нужны файлы билда, но, можно сбилдить из сдк один террейн например и все. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Люди от меня карту требуют рочно пмогите скомпилировать я могу папку скинуть плиииз кто может пишите Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 ХОВАН, жизненно необходимо что-то поменять в локации? Если нет, лучшее решение - программка для подключения локаций от АМК. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) Clayman, converter -level cs:escape -out escape123 -mode le pause [3456_config]:2947_config $game_data$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\ $game_levels$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls spawn_version = cs Пробовал также декомпилировать Кордон уже подключенный к ЗП старой сборкой, выходит такой-же результат. С лодами не хочет, без лод не билдится. Также хочу уточнить, как спавнить через смарт-террейн используя преимущество SDK - то есть, если заспавнить сталкера минуя смарт - он будет показываться в SDK как он будет стоять, а если спавнить через смарт - то этого не видать, видно только сферу смарта. Или если поставить 2х NPC и накрыть их смартом они будут спавниться через смарт? KD87, Поменять в локации - нет, просто хотелось потренироваться в SDK, а то достало уже все блокнотиком да блокнотиком пользоваться Изменено 12 Июля 2011 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) ХОВАН, ты декомпилируешь в формат СДК ЧН, о чем говорит spawn_version = cs. Поскольку тема про СДК ЗП, думаю, как минимум одна ошибка в этом А вот так конвертер разве не работает? converter -level cs:escape -out escape123 -mode le -with_lods Изменено 12 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 KD87, спасибо, с использованием "-with_lods" конвертить начал. Я просто раньше декомпилировал так: "-mode le with_lods" и так у меня сразу ошибка с "can't set scene name explicitly for multiple input levels" по поводу версии спавна, не имеет значения, ибо я также пробовал декомпилировать уже подключенный Кордон из ЗП (и еще я все старые спавн-элементы и вей-поинты сразу удаляю, чтобы не путаться) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 ХОВАН, если удаляешь, можешь еще до конвертации level.spawn удалить. Правда, тогда придется руками граф-поинты расставлять. И версия спавна все-таки имеет значение. ЧН и ЗП, конечно, в этом плане очень похожи, но вот с ТЧ уже надо осторожней. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) KD87, параметр with_lods зависает на первом-же лоде: splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds Уже полчаса на этом стоит, знаю что они долго обрабатываются, но не столько-же За спавны отдельное спасибо И еще, хотелось бы что-бы в следующей версии декомпилятора можно было бы сразу указать level_prefix для уровня (если возможно) Изменено 12 Июля 2011 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) ХОВАН, скорее всего, используешь старую версию конвертера. Раньше лоды долго разбивались, сейчас пофиксили вроде. А level_prefix уже есть) Изменено 12 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 KD87, ХОВАН, там собственно фиксить нечего - все время тратилось на кодирование dds библиотекой от нвидиа. Последняя версия кодируют dds с помощью нвидиевской видюшки - там лоды разбиваются горааааздо быстрей. Вот ссылка на последнюю версию http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 Там скачать тестовую версию с CUDA Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 abramcumner, ссылки на сталкерин глючат, вот так лучше _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=468 Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Доброго дня всем! Скомпилил ds2307(взял из билда+добавил пару объектов стандартной библиотекми), компилил на драфте. При старте видна только чаксть террейна, но когда подхожу к краям локации видны все объекты. Если просто бегать по локации то моих объектов не видно(просто вижу всю карту насквозь), но когда такдже наступаю на кусты или касаюсь деревьев то вижу все что сам поставил Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Ладно короче вот вопрос: А можно ли добавить анимированную тестуру? Ну как например в ТЧ в баре телек показывал. Очень хочу поэксперементировать Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, можно. Просто возми несколько текстур, (напр. fire1_01.dds, fire1_02.dds), создай файл .seq(напр. fire1.seq) и в нем напиши цифру скорости кадров (27 напр.) и пути к текстурам (sequences\fire1_01.dds sequences\fire1_02.dds) и всё. Должно вот так выглядеть 27 sequences\fire1_01.dds sequences\fire1_02.dds ЗЫ. В СДК анимация воспроизводится сама по себе. Изменено 13 Июля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Шип, а если развертку захочу сделать (напимер для плазмы) ьто как бы кад и сама развертка да? вместе будут и также объединять в .seq Добавлено через 1 мин.: а эту .seq класть к тестурам да? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, текстуры и seq файл в одном каталоге должны лежать вроде, а насчёт развёртки не совсем понял. Для одной текстуры сделай развёртку, и любая текстура должна лежать на модели нормально, если элементы в ней(текстуре)совпадают с первой. Изменено 13 Июля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Шип, а путь полный указывать? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, путь отосительный от каталога textures\ без включения его в путь (fire1_01.dds находится в папке sequences, а он в textures, т.е sequences\fire1_01.dds) Изменено 13 Июля 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти