Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

KlodFighter{SPARTA}, на стадии UV Mapping возможно ОЗУ маловато, лог смотры... xrLC2010_net случайно не для сетевой компиляцыи?

Запусти xrLC_switcher (читай редми компилов), потом xrLC2010_single

Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, а сколько именно у тебя на локации полигонов? 150 000 - очень условный предел, да и для ТЧ, в основном. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

кто нить разбирал билд 1475? подскажите как его декомпилить

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.
Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
sieg, скачиваешь последний конвертер и разбираешь вот таким батником: converter -level 1475:rostok_offline -out rostok_offline -mode le. Это если ты под "разбирал билд 1475" имеешь ввиду декомпиляцию локаций.
Ссылка на комментарий

KD87, Спасибо, я так делал, не идет. Может я что то не так делаю - вставил папку геймдата из билда в левел едитор едитор или надо что то еще вставить?

 

или в конвекторе что то не прописал, подскажи

 

постоянно выбивает: log started <console and converter.log>

patch $gsme_confing$ does not exist

 

Если дословно - папки gsme_confing не существует. Вероятно, не gsme, а game. Исправляй.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

sieg, настрой нормально fs_converter.ltx и converter.ini. В первом поставь корректный абсолютный путь до СДК, во втором - в секции билда правильный путь до билда.

;abbreviation = recurs|notif| root| add| ext| description

$sdk_root$ = false| false| G:\X-Ray CoP SDK\editors\

$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$local_root$ = false| false| $sdk_root$

$server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\

$server_root$ = false| true| \

$app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\

 

$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\

$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\

$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\

$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files

$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files

$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files

$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\

$game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\

$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\

$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\

$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files

$game_config$ = true| false| $game_data$| configs\

 

$level$ = false| false| $game_levels$

$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files

$screenshots$ = true| false| screenshots\

$sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files

$textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\

$objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects

$clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips

$maps$ = true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels

$groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups

$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\

$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files

$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices

$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files

$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files

$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files

$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files

$game_saves$ = false| true| savedgames\

 

 

; 1475

[1475_config]

$game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\ ;тут пиши свой путь

$game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\ ;тут пиши свой путь

shader_substs = 1475_shader_substs

inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders

wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders

fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls

fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

 

Ссылка на комментарий

Товарищи! А есть ли у кого нибудь модель бункера ученых с Юпитера?

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Для поисков, специальная тема.
Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
на стадии UV Mapping возможно ОЗУ маловато

Оперативка 4 гига

xrLC2010_net случайно не для сетевой компиляцыи

нет для сетево другой а этот для МП карт вроде

а сколько именно у тебя на локации полигонов? 150 000 - очень условный предел, да и для ТЧ, в основном.

Если честно я не знаю сколько полигонов не знаю как узнать :D

150 000 я про предел этот знаю тока одно: он должен вылетать на той стадии на которой он у меня вылетает

Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, как раз таки net это для сетевого компила, еслечо. А single это для одиночного. LC собирает геометрию, а не спаун, геометрию и аи-сетку... Изменено пользователем iDreD
Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, ты сначала редми до СДК или компилов читаеш? Так у тебя и вилетает потому что ты компилиш не тем что надо... Компили сначала без обхода Invalid Faces, из-за него тоже часто викидает компилятор.
Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, ты сначала редми до СДК или компилов читаеш? Так у тебя и вилетает потому что ты компилиш не тем что надо... Компили сначала без обхода Invalid Faces, из-за него тоже часто викидает компилятор.

Конечно ридми чиатю всегда а как же!

Я без обхода Инвалид Фейсов делал. Я компилил обычным компилятором в папке с СДК, но он слетел на стадии Build UV Mapping потому что полионов было больше 150 000.

 

Добавлено через 1 мин.:

KlodFighter{SPARTA}, как раз таки net это для сетевого компила, еслечо. А single это для одиночного. LC собирает геометрию, а не спаун, геометрию и аи-сетку...

я делаю МП карту, а не карту для сингла! И это я давно знал!

Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, net компилятор предназначен _не_ для мп-карт, а для распределенной компиляции на нескольких компьютерах. Геометрия МП-карт и синглплеер-карт компилится _одним и тем же_ компилятором - обычным. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87 Спасибо. Пошло. Надо было поверх геймдаты билда ставить геймдату зова с заменой файлов, а я делал наоборот и поэтому наверное не шло. Еще раз спасибо.

 

Добавлено через 14 мин.:

такой вопрос: что не так при открытии левела эдитор выдает stack overflow

Ссылка на комментарий

sieg,

при открытии самого ЛЕ или при открытии карты?

Такая ошибка бывает когда открываешь в сдк ЗП карту в формате сдк ТЧ

Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA}, net компилятор предназначен _не_ для мп-карт, а для распределенной компиляции на нескольких компьютерах. Геометрия МП-карт и синглплеер-карт компилится _одним и тем же_ компилятором - обычным

мы говорим про разные компиляторы

ч имел ввиду каопиляторы из пака

а то что бынчные компиляторы и для сетевой и обычные есть я знаю

 

Короче, я сбилдил карту и перекомпилил заново.

И на одном из этапов посреди компиляции компилятор выдаёт следующую ошибку:

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[910825] / become[1110957] - 22.0%

| Calculating basis...

* [x-ray]: crt heap[1207502 K], process heap[1237 K]

* [x-ray]: economy: strings[-5 K], smem[0 K]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : out_of_memory_handler

[error]File : .\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 325

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 132496 K

 

 

stack trace:

 

 

 

Что делать?

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
Ставить 64-битную винду и минимум 4ГБ памяти.

Память и так 4 гига а вотвинда 32хбитная (((

а если не ставить то чё ещё можно сделать?

может кого нить поросить?

 

Clayman, я не смогу 64хбитную поставить (по крайней мерев ближайшее время) :(

Может кто сможет скомпилить мою карту? Плиз очень надо, я над ней стока трудился. Не хочу чтобы всё пропало зря! :unsure:

 

Странно, но ошибка с памятью раньше не появлялась, компилятор почему то дальше шёл, не обращая внимания. :o

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

На 32-битной хоть 12 гиг засунь, она их все равно не увидит. За 64 бит будущее, так что в любом случае рекомендую ставить. Я уже несколько лет пользуюся, начиная с XP 64, щаз на 7-ке, все отлично!

Ссылка на комментарий

sieg, если не указано особо, все карты билдов декомпилируются в формат СДК ТЧ. Для декомпиляции в формат ЗП нужно явно написать в секции билда (converter.ini) такую строчку: spawn_version = cop

KlodFighter{SPARTA}, может, тебе компьютер проверить на всякое? Если уж раньше все нормально было, а сейчас компиляторы вылетают каждый раз на новой стадии.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...