Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 (изменено) Вот такая проблема: создал полностью новую локацию все настроил, пытаюсь собрать xrLC батник запускаю и все результат 0 + ни лога ни чего, единственное создается файл форматом mdmp и все.. Если кто-то знает как помочь, жду ответа)) ОС Windows 7 Изменено 4 Июля 2011 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 короче компиляция остановилась на моменте: Build UV Mapping Можно ли докомпилить другим компиляторром начиная с этого момента до конца? Мой террейн 1,5 км на 1 км Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 короче компиляция остановилась на моменте: Build UV Mapping Можно ли докомпилить другим компиляторром начиная с этого момента до конца? Мой террейн 1,5 км на 1 км короче я докомпилил aiwrapperom но там не хватает файлов level.geom и level.geomx как их можно получить? Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA} Докомпилить не возможно ни с какой стадии. aiwrapper - компилит аи сетку и спавн. к геометрии он никакого отношения не имеет. Геометрия компилится только xrLC. Компиляция ресурсоемкий процесс, возможно ты просто не дождался. К примеру у меня 4 ядра по 3 гц и на почти средних настройках средних размров лока компилится от 2 до 7 часов (зависит от количества источников освещения и геометрии). level.geom и level.geomx как раз основные файлы геометрии. ------------------------------------------------------------------------- Народ, как создать сектор один на несколько объектов? Заранее спасибо. Изменено 6 Июля 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 В актор эдиторе в настройках модели нпс есть параметр вида: User Data - models\capture\stalker_dolg_2.ltx За что конкретно он отвечает? Какая разница будет между например stalker_dolg_1 и stalker_dolg_4? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 Clayman, он содержит ссылку на параметры защиты. Используется исключительно для NPC. Путь указывается относительно папки configs Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 ХОВАН, спасибо, т.е. для новичков в обычных курточках идет 1, для экзы - 4, я правильно понимаю? Просто переношу многие визуалы из ТЧ и нужно знать, что ставить. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 MustaNG, у меня похожая ситуация была с переносом Лиманска из ЧН на ЗП, так вот, позже я обнаружил что это было за битых лодов (точнее через один), которые сгенерировал для Лиманска, а также из-за этого вообще отказывались компилитись другие карты (тоже самое что и у тебя, создавался только mdmp...) Скорее у тебя что-то из лодамы для новой локации, попробуй переразбить. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Gektor, в том то и дело что я ждал. Компилятор слетел на этапе Build UV Mapping/ я порыскал по сети и понял в чём проблема. У меня карта больше 80000 полигонов и я использовал прогу aiwrapper она создала файлы спауна и гейма. Мне нужно как то решить проблему с компиляцией мне нужен компилятор который может вынести больше 80 000 полигонов. Подскажите какой. P.S. Компиляторы Bench_xrLC_extra (v3.8 от Бардака и других прогамистов) почему то не хотят компилировать карту и слетают сразу же на стадии Read Project. Вот лог: xrLC_bardak_macron_extra.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\bin\compiler\xrCore.dll" at 001B:002D8BDB, xrDebug::backend()+187 byte(s) Компиляторы либо вызывают предел в модуле xrCore.dll либо в файле в папке виндовс ntdl.dll (я точно не помню как он называется). Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Clayman, В основном идет так: 1 - куртка, 4 - экзоскелет. Остальные - неизвестно как подбираются. Можно создавать свои параметры защиты (по аналогии) и подключать их к сталкеру Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA} я компилю этим. Слегка измененная темная долина из 2232 скомпилилась часов за 6 на настройках в районе средних. А в этой локе на много больше 80 000 треугольников (в районе 3 000 000). Но у меня 4 гиба оперативы... Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 (изменено) Gektor, спс, попробую! Добавлено через 3 мин.: KlodFighter{SPARTA} я компилю этим. стоп а этим это чем? перешёл по гиперссылке, а там тока категории, здесь никаких конкретных вариантов компиляторов. Можешь сказать название компилятора чтобы я найти смог? Сообщение от модератора Cyclone Копируй строку в браузер _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434 Изменено 7 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: помогите (ошбка, при загрузке янтаря из билда, (Конвертированом в ЗП) в левл едитор ЗП) даркскейп грузит а эту нет! Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, я компилю этим. Ссылку нашел спс Gektor (за помощь), спс Cyclone (за подсказку на счет веб-страницы). а вот каким именно компилятором ты компилишь карты где больше 80000 полигонов Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, вообще-то еще в ТЧ было ограничение не меньше 150 000 полигонов. Ты уверен, что используешь xrLC для ЗП? Добавлено через 9 мин.: strchi, если буквально - при чтении одного из файлов позиция чтения выскочила за пределы читаемого чанка. Если говорить о причинах - черт его знает. Ты точно в формат ЗП декомпилировал? каким конвертером, каким батником? декомпиляция удачно прошла? Изменено 7 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 8 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2011 (изменено) KD87, я Делаю карты для ЗП в СДК 0.7 а компилятор к нему подойдёт? и эо ты мне не скала какой выбрать скажи плиз какой попрёт Ты проверяешь, что пишешь? О_о Добавлено через 54 мин.: СОРИ вот ошибки в моём предыдущем собщении:эо=это скала=сказал Изменено 8 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, у меня слов нет. Специально скачал компиляторы Bench_xrLC_extra. В ридми написано: Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ и включает: Ты бы еще xrLC от билда 1098 заюзал. Открою страшный секрет: загляни в папку bin в СДК. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 8 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2011 (изменено) KD87, загнлянул я в bin и что? подскажи выход из ситуации Ну в папке bin до фига папок разных которые я сам добавлял т.к думал что компиляторы от бенча и ещё которые мне посоветовали помогут Скачал компиляторы _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434, установил их в СДК, включаю батник xrLC2010_net и он вылетает на стадии LIGHT: Starting MU... . * Detected CPU: Intel® Core i3 CPU 540 @ 3.07GHz [GenuineIntel], F6/M5/S5, 3066.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 10244 files cached 0 archives, 1764Kb memory used. Init FileSystem 0.358637 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 17:52:55 * New phase started: Reading project [mp_test]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 16 | Faces... | | * faces: 24 | Models and References | Other transfer... | | * materials: 3 | | * shaders: 2 | | * shaders_xrlc: 1 | | * glows: 1 | | * portals: 0 | | * LODs: 0 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 1 lights | | * d-lights: 1 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats | | processing: d:\programs\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: d:\programs\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\user\user_floor_dirty_gr.thm | | processing: d:\programs\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\briks\briks_big_01.thm | Post-process materials... | | * sizes: V(60),F(120) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | Adjacency check... | Cleanup... | | 1 vertices removed. (15 left) | | 0 faces removed. (24 left) | Processing... | | *** 2 junctions and 2 long edges found. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Precalculating... | Converting faces... | Models... | Building search tree... | Precalculating : base hemisphere ... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #0: Task Completed. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #6: Task Completed. | | * THREAD #7: Started. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #8: Started. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #8: Task Completed. | Gathering lighting information... * New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 79 verts removed | | 57 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models... * New phase started: Building collision database... * New phase started: CFORM: creating... | Sorting... | Collecting faces... | Collecting vertices... * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 152 | Models... | Saving... * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[136] / become[136] - 0.0% | Calculating basis... | Retreiving basis... * New phase started: Building rcast-CFORM model... | Converting faces... * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... | Saving... * New phase started: LIGHT: Starting MU... | | create_base_global_data_write: start | | create_base_global_data_write: end | | create_global_data_write: start stack trace: 001B:00000000 xrLC.exe 001B:00675637 xrLC_Light.dll, lc_net::task_manager::create_user() 001B:721728C8 MSVCR80.dll, endthread() 001B:77AC37F5 ntdll.dll 001B:77AC37C8 ntdll.dll [error][ 127] : Не найдена указанная процедура. Изменено 8 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, есть же стандартный компилятор в bin\compilers\. Он нормально работает. А по логу похоже, что это что-то с виндой. Попробуй перекачать указанные там системные либы - MSVCR80.dll, ntdll.dll. И это - я смотрю, у тебя то на UV Mapping валится, то на Starting MU. Ты приложи еще название компилятора и параметры компиляции к логам, чтобы понятнее было, на каком компиляторе какая проблема. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 KD87, на стадии UV Mapping валится обычный xrLC (из папки compiliers) а на стадии Starting MU валится компилятор из пака "Ускоренный набор компиляторов ЧН-ЗП",а именно xrLC2010_net (xrLC из папки SDK\bin\compiliers2010) просто у меня у карты полигонов больше 150 000 поэтому обычный и валится Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти