Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 (изменено) _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=468 тестируем Добавлено через 36 мин.: кстати, что у вас там неладно в АЕ ЗП? Изменено 4 Июня 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 (изменено) break, АЕ ЗП(и ЧН без фикса) косит группы сглаживания, при этом в игре видны границы полигонов. Был фикс для АЕ ЧН, но на ЗПшный нету. Изменено 5 Июня 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Был фикс для АЕ ЧН, но на ЗПшный нету. Можно ссылку на фикс для AE SDK 0.5/0.6... Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Не знаю в тему ли но спрошу, переустановил винду на вин 7 64 бит , поставил макс 2011, а плагинов для импорта экспорта не нахожу нигде, они ваще существуют ? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 АЕ ЗП(и ЧН без фикса) косит группы сглаживания с этим можно что-то сделать, но симуляция физики работать не будет поставил макс 2011, а плагинов для импорта экспорта не нахожу нигде, они ваще существуют ? никакого импорта вам не будет Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 никакого импорта вам не будет А экспорт хотя бы, а то ваще ничего не работает связное со сталкером, ни старые проекты норм не открывает ни создать и экспортить в игру . Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 (изменено) в экспортированных .ogf явно видны артефакты в виде треугольников - это ваш баг? и проявляется он только на выдранных из игры триангулированных моделях? А экспорт хотя бы, а то ваще ничего не работает связное со сталкером, ни старые проекты норм не открывает ни создать и экспортить в игру . на инсайде есть. Добавлено через 69 мин.: с этим можно что-то сделать, но симуляция физики работать не будет а вот фиг. кому интересно ковырять xrECoreB.dll - милости просим. Изменено 5 Июня 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Ответте мне кто-нить на мой вопрос:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10742&view=findpost&p=598449 Legend of Stalker Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Как настроить текстуру террейна? Чтобы он был не размытый. .thm создай для него. Или скопируй от другой локации и подставь имя своей. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Народ плиз перенесите мне Бар и Росток для Сталкер Зов Припяти пожалуйста! подключу сам! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2011 Дык возьми из любого мода с локациями от тч, их щаз много развелось... Я вот тоже клепаю потихоньку Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 6 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2011 (изменено) Clayman, кинь ссылку хоть на один Где есть хотя бы бар, не говорю о дикой терретории.... Изменено 6 Июня 2011 пользователем Руслан Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2011 Руслан, так а в чем проблема взять тч-шные и подключить? Текстуры пособрать и лайтмапы изменить Вот например мод - http://forum.xianionline.com/viewtopic.php?f=2&t=196 Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 7 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2011 Если есть у кавото ЛОДЫ Юпитера на СДК ЗП на макс. качестве, то плиз виложите, очень нужно. И ещо если невлом комуто, мне срочно нужны такие файлы с СДК 0.7: shortcuts - папка с содержымим; actor.ltx level.ltx particle.ltx shader.ltx Просто СДК слетел а инсталку случайно удалил а новою с моим инето нескоро скачаю. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 Добрый вечер. Такая проблема: Компилятор xrai слетает сразу после запуска * Detected CPU: AMD Phenom II X4 955 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S3, 3214.00 mhz, 79-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 45717 files cached 0 archives, 7612Kb memory used. Init FileSystem 1.910421 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading e:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 22:25:50 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:00CCCE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Локация темная долина из теней чернобыля. Немного правил спавн после декомпиляции. Файлы исходной локи подкладывал. Актора на локацию тоже ставил. Что может быть проблемой? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 Оригинальный спавн от декомпиленных лок обычно нужно не немного править, а много Я обычно делаю так - на новой декомпиленной локе удаляю весь спавн (сохраняю в отдельный файл) ставлю актора и пару графпоинтов. Потом билдю (конечно не забыв прописать левел в game_graph и game_level сдк-шной геймдаты), компилю аи-мапу, компилю спавн, запускаю - если все ок, загружаю старый спавн и оставляю что нужно, убираю что не нужно. Если после этого и make game-компиляция спавна левел не запускается, значит ищи в спане на локе, что-то не удалил или не подправил. На крайняк можно только граф-поинты со старой локи оставить. Однозначно косячат с тч уровней двери, которые слайдеры (выдвижные ящики и.т.п.) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 Gektor, если вылетает по find_chunk, то очень уж сурово ты поправил спавн . Гекс-редактором правил? Clayman, последние версии universal_acdc умеют конвертить спавн в/из Зпшного формата. Попробуй, может, будет проще. Разумеется, секции, подобные smart_cover, не конвертируются. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 (изменено) KD87Нет, только отдекомпелировал последним конвертором, поудалял сталкеров, мутантов, смарт террайны, левел чейнджеры и спейс рестрикторы. Удалил все way_point и всё остальное кроме графпоинтов и актора. Проблема не решилась. Изменено 9 Июня 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 Clayman, последние версии universal_acdc умеют конвертить спавн в/из Зпшного формата. Попробуй, может, будет проще. KD87, знаешь, а мне вобщем то это и не к чему. Я приноровился в сдк все делать, весь спавн можно довольно быстро поправить и привести к нужному виду. Хотя наверное это и не правильно, что я так и не умею с acdc работать ) Gektor, у тебя при компиляции спавна такая проблема? А аи-сетку скомпилил, хотя бы на черновую? Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 9 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2011 В том то и дело, что компилятор валится на сборке аи сетки (но не драфтовой...). Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти