Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 (изменено) sieg, это из пака Кости В что-ли? Если да, то там много косяков наблюдалось. Оригинальные карты декомпилируй. Изменено 1 Июня 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 (изменено) sieg, цитирую автора конвертера: "откуда вообще взялся бред про "Maya-формат"? из "-mode maya", что ли? я же раньше объяснял про разные режимы работы программы и роль плагинов. ключ "-mode maya" изначально был сделан для загрузки геометрии в майку. при этом создаётся один .object, но куча mesh'ей, что удобно для работы в майе (позднее пригодилось и для макс-плагина). однако перед экспортом нужно все эти кучи mesh'ей объединять в логические группы (здания, земля и т.д.) для быстрой работы LE." читать. Это в качестве общей информации. Насчет ошибки посмотрю, напиши очень подробно, что делал - какая лока, какой батник, правил ли converter.ini. Изменено 1 Июня 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 Понял. буду декомпилить полько в формат le. Насчет ошибки, то она появляется когда декомпилирую "болота" (карту для ТЧ), выбивает: no invisible collider preset for game material materials\earth_slide [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:240 в converter.ini вот так ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [aitest_config]:2947_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Оригинальные карты декомпилятся нормально Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Поделитесь кто-нить конвертером который выкладывал break , ссылка не пашет. Заранее благодарствую! Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Добрый вечер. Подскажите пожалуйста: Такая проблема – скомпилировал локацию темная долина из 2232 немного измененную. Но в режиме полного динамического дх 11 и 10 выявляется вот такая проблема: Причем идут эти полосы постоянно из центра координат. Настройки компиляции примерно средние. Подскажите, от чего такое может быть и как это исправить? Заранее спасибо Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, скорей всего портачит освещение, попробуй переосветить локацию, т.е. повесить зпшные лампочки на объекты Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 В смысле динамические? Тогда там одна лампочка с зпшной локи. Сия проблема исчезает в ночное время суток... В чём ещё может быть проблемма? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, я так понял ты ее поставил на локе? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 (изменено) Да, поставил. Но это не помогло. и ещё одна интересная закономерность, при отключении теней от солнца сей глюк тоже исчезает...Причем проблема остается что без лампочки, что с лампочкой. Изменено 3 Июня 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, попробуй сделать проще, удали все источники света, и поставь зпшные, скорее всего проблема исчезнет. А вообщето геометрия как раз начиная с 2232 поддерживается зп Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 У меня на локации нет динамических источников света. Только статические. После спавна лампочки глюк не пропал. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, из раздела Light? Эти источники надо еще корретно настроить, а вообще, используй геометрию от 2232, много гемора избежишь Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Вообще у меня как раз из раздела Light стоят те которые были после декомпеляции. Оригинальные. Я только пару штук удалил и всё. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, а вот удалять ненадо, черевато слишком черными тенями в тех местах, а вот разве что из вариантов рещения могу предложить посмотреть карту без освещения, т.е поставить один источник освещения где нить за картой и удалить все стандартное, если есть глюк, значит дело в другом Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 А без перекомпиляции никак проблему не решить? что ещё может быть виною? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, увы никак, возможно проблема в глоу, но это врядли Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 А мог ли такое вызвать косяк в шейдерах? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2011 Gektor, я склоняюсь к двум вариантам, либо это косяк освещения, либо что вообще маловероятно там стоит статический партикл, который и производит сие действо Legend of Stalker Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 4 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2011 После компиляции локации наблюдаю следующее: http://s43.radikal.ru/i101/1106/23/13d2a1462cb9.jpg Стоит чуть пройти вперёд и вдруг: http://s54.radikal.ru/i146/1106/be/61c6ccc7f227.jpg Я так понимаю, что проблема с секторами (или порталами) скажите, как её можно исправить? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 4 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2011 iDreD, если это подземная лока, то удали все сектора включаю дефолтный и пересоздай дефолтный сектор после этого А вот мой достаточно нубский вопрос. Как настроить текстуру террейна? Чтобы он был не размытый.Ссылкой насталкер-вики тыкать не надо! Заранее благодарствую Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти