Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 При этом у тебя в директории со скиптами майи должен находиться AEXRayMtlTemplate.mel, идущий в комплекте с оф. плагинами. break, у меня есть скрипты я устанавливал их так: копировал из папки СДК в ней майя скрипты 3 папки эти экспорт икон и ещё какую то в папку в моих документах майя скрипт 3 папки копировал и всё норм пашет экспорт точно вот тока в материале как у тебя х рай материал нету там никакой вкладки hardware testuring вкладке hardware testuring нажми клавишу 6 и должна отобразиться текстура sieg, спс помогло по братски спасибо я с этой проблемой мучаюсь уже почти неделю или уже неделю очень помог теперь перейду к следующему шагу :ny_z_5: :ny_ph34r: Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 29 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2011 Подскажите плиз где напортачил из освещением - сделал мп карту из смоделированным в 3ds max зданием и терайном все элементы норм освещены кроме самого здания, какие то полоски да тени в местах порезов полигонов, но не везде, в редакторе при просмотре всё норм. Вот батник компиляции start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f mapa Вот скрин Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 29 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2011 boolean? сетка, просто покажи сетку. в редакторе при просмотре всё норм. освещение сцены выключено, поэтому и кажется, что все в ажуре. Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 29 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2011 (изменено) boolean да , я читал что возможно будут траблы изза этих операций (( Я так понял что ничего уже не сделать, кроме как не юзать булёвские операции и делать всё с начала Изменено 29 Мая 2011 пользователем vadyan Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Была тут одна тема насчёт конвертёра. Товарищ Clayman говорил что вышла новая версия которая глючит на лодах. На самом деле это просто баг: идёт очень медленная обработка. Я подождал минут 40 - лоды есть и спавн в порядке(в отличие от версии от 16 января, в которой большинство лок ЧН было без спавна). Скачать можно здесь http://xray.codeplex.com/releases/view/65809 Изменено 30 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Никто не находил фикс группи сглаживния? (он есть, сам давно еле нашел в инете, рабочий) Просто я удалил SDK (много хлама накопилось), переустановил, но фикс посеял У кого есть, кто находил? А то невозможно работать в Actor Editor... Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Здравствуйте еще раз! Такой вопрос: Я для объекта выбрал текстуру и шайдер Компилирую карту, запускаю, текстура есть а шайдера нету! Что делать? Изменено 30 Мая 2011 пользователем BANNERTM Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Шип, повезло тебе Я ждал час с лишним на core i7 2.8, лоды так и не прошли, может лока большая была, не помню уже. Но можно делать и по другому, разбирать конвертером от 16 января с лодами, но без спавна, потом разобрать под другим именем локу последним конвертером без лодов и сохранить весь спавн, потом загрузить его... Геммор конечно, особенно когда сдк после разобранной аэс2 30 мин грузится Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 ты компилишь свою карту? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Товарищ Clayman говорил что вышла новая версия которая глючит на лодах. Где что глючит, я не пойму?! была _древняя_ версия конвертера, года эдак 2009го, действительно не обрабатывала лоды, но это давно уже исправили. На самом деле это просто баг: идёт очень медленная обработка. Я подождал минут 40 - лоды есть Еще бы. и спавн в порядке(в отличие от версии от 16 января, в которой большинство лок ЧН было без спавна) И в чем проблема со спавном? Я ждал час с лишним на core i7 2.8, лоды так и не прошли, может лока большая была, не помню уже. Было бы замечательно, если бы ты вспомнил название локи, провел еще раз декомпиляцию, описал свои траблы и подробную конфу своего компа. Большими буквами: ХОТИТЕ КОНВЕРТЕР БЕЗ БАГОВ - ПИШИТЕ БАГРЕПОРТЫ, хотя бы мне в личку. Никто не находил фикс группи сглаживния? (он есть, сам давно еле нашел в инете, рабочий) на сталкерине все лежит, это первоисточник 99% инструментов под сталкир, нечего искать на киких-то левых сайтах. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 (изменено) Где что глючит, я не пойму?! была _древняя_ версия конвертера, года эдак 2009го, действительно не обрабатывала лоды, но это давно уже исправили. Скачай и посмотри И в чем проблема со спавном? В версии от 16 янвая 2011 года при декомпиляции в СДК ЗП(spawn_version = cop) вылетают при сборке спавна практически все локи от ЧН и ТЧ и затем в самом СДК спавна нету. В этой же такого нет. на сталкерине все лежит, это первоисточник 99% инструментов под сталкир, нечего искать на киких-то левых сайтах. 1% тоже весьма полезен) Изменено 31 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Скачай и посмотри Мой юный друк. Делать мне больше нечего кроме как за вас, бездельников, глюки выискивать. В версии от 16 янвая 2011 года при декомпиляции в СДК ЗП(spawn_version = cop) вылетают при сборке спавна практически все локи от ЧН и ТЧ и затем в самом СДК спавна нету. В этой же такого нет. Да, было исправление entity'ей для конвертера и враппера. На майской версии все гут? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Про майскую и идёт речь. Есстесно там всё гут со спавном. Кроме лодов опять же. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 ОК, что с лодами? Конфигурация компа, имя уровня, батник, сколько времени затратил на декомпиляцию уровня. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 (изменено) AMD Athlon64 x2 6000+ 3.2 GHz nVidia GeForce 9800GTX+ 3GB RAM 500GB HDD Windows 7. Лока Свалка ЧН. Декомпиляция ~ 40 минут(85% времени лоды). Батник converter -level cs:garbage -mode le -with_lods. Секция [3456_config]:2947_config $game_data$ = C:\User\CSgame\ $game_levels$ = C:\User\CSgame\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls spawn_version = cop Изменено 31 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 http://rghost.ru/8739271 тестируем. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 (изменено) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 466 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable name in [object_0_ingroup_0_spawndata] stack trace: Сделал локацию, сохранил ее, потом опять загрузил в сдк и получил данный лог.. Как устранить ошибку? Изменено 31 Мая 2011 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 кто может объяснить в чем проблема: пытаюсь конвертировать геометрию в формат Майи при загрузке локи появляется такое: no invisible collider preset for game material materials\earth_slide [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:240 и появляется отчет об ошибке Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 sieg, какая сборка, лока, батник, настройки в converter.ini? Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 1 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2011 это происходитс картами ЧН для ТЧ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти